Karel Mořický

Kane

Pondělí 12.04. 2010, 10.42 | Hry | Komentáře: 14

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky - oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

KanePoslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

“Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.” - Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku “jak”, nikoli “proč”. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury - nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu - motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s ”oficiálním” závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

“Yes, it’s the end.” - Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

(pokračování příspěvku…)

Dilemata

Pátek 19.03. 2010, 23.23 | Game Design | Žádné komentáře

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jayden to nevydrží a spustí se ostrá hádka. Než se na sebe oba stačí vrhnout, přeruší je naštěstí kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Heavy Rain se nebojí pracovat s houstnoucí atmosférou a napjatými emocemi. Napůl hra, napůl film. Zatímco o filmovou část se stará bravurní zpracování a silný příběh, herní složku zajišťuje prakticky jediná věc - interaktivita. Nejste v roli pasivního diváka, ale během sledování řídíte osudy postav a svými rozhodnutími určujete chod příběhu. Napoprvé vše klape dokonale a pocit loutkaře tahajícího za nitky je dokonalý. Podívejme se, jak ale může vypadat druhé seznámení se hrou.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jaydena podobné pokusy nechávají chladným a cholerického detektiva ignoruje. Toho podobné chování vytočí k nepříčetnosti a nebojí se to dát najevo. Než se na Jaydena stačí agresivně vrhnout, okřikne ho kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Vidíte rozdíl? Ovlivňujete průběh konverzace, taháte za nitky, ale nikdy je nemůžete zpřetrhat. Z příkladu je vidět, že sekvence končí vždy stejně a zjednodušeně řečeno jde o další lineární příběh. Právě kvůli tomu se Heavy Rain stal terčem kritik a je odsuzován za pouhou iluzi v rozhodování. Dilemata, které jen málokdy ovlivní, ‘co’ se bude dít a většinou si vystačí s tím, ‘jak’ se to stane. Na první pohled špatný koncept, který je vlastně úplně zbytečný a mohl by být nahrazen předělovou scénou. Ne tak úplně.

Norman Jayden - drsný kliďas nebo horká hlava?V první řadě je nutné si uvědomit, že zásadní, dramatická, až epická rozhodnutí nejsou logická. Pro vývojáře představuje každé větvení práci navíc a nastřádá-li se jich několik po sobě, může se z nich bez pečlivé přípravy stát noční můra. Je snazší rozdělit příběh jen na oko a pak pokaždé navázat na stejný moment, od kterého se odrazíme dál. Designéři, programátoři a testeři vám pak zaručeně poděkují. Mnohem méně očividné však je, že snaha zjednodušovat dopad volby je logická i po stránce autentičnosti. Jak často ve skutečném životě řešíme dilemata, která vám převrátí život naruby? Bude se chování naštvaného kolegy po slovní potyčce diametrálně lišit od chování po prostém ignorování? Sehraje roli rozhodnutí, jestli si na sebe vezmu žluté nebo fialové triko? Budou učebnice dějepisu zmiňovat, že jsem si ráno nejdřív odskočil nebo vyčistil zuby? Je nutné si uvědomit, proč vlastně podobné volby ve hrách jsou. Jejich účelem v naprosté většině případů není převrátit příběh naruby, důvod bývá prozaičtější. Sžití se s postavou a formování charakteru, o to tu jde. Ve filmu sledujete postavy z pohledu diváka, který nemá zodpovědnost za dění ve scéně. Naopak ve hře pocítíte dopad každé volby, ať už malé či velké. Bude Jayden ostřílený profík, nebo nevyrovnaný feťák? Výsledek možná neovlivní hru, ale zaručeně ovlivní naše vnímání z ní. Vždyť u virtuální zábavy trávíme čas především kvůli sobě, ne kvůli hrám jako takovým.

Udělal jsem si malý průzkum a zjistil jsem, že Heavy Rain z velké většiny odmítají především hard-core hráči. Ti, pro které je hra v první řadě výzvou čekající na překonání. A je jedno, jestli jde o mačkání tlačítek ve správném pořadí, střílení nepřátel nebo sledování nejrychlejší stopy na okruhu. Ne vždy je však plnění úkolů to hlavní, co hra nabízí. Krásným příkladem je scéna z prologu Heavy Rainu, kdy jako otec šermujete s malým synem dřevěnými meči. Stejně jako vždy je nutné stisknout sled tlačítek v určitém časovém limitu. Ale přiznejme si to - opravdu musíte za každou cenu vyhrát dětskou hru proti desetiletému klukovi? Pokud slepě následujete nabízená tlačítka, tak ano. Vymaníte-li se ale z přemýšlení v rovině herní mechaniky (musím úkol splnit) a přesunete se do vnímání herního příběhu (chci vůbec úkol splnit?), čeká vás úplně jiný zážitek. Občas je úmyslné selhání tou vůbec nejzábavnější volbou. Mass Effect 2 to jasně dokázal představením dobrovolných Paragon a Renegade rozhodnutí s časovým omezením přímo v předělových scénách. Rychlým stiskem tlačítka jste mohli provést jednou dobrý, jindy zase špatný skutek. Mačkat bylo možné obojí, ale copak je zapotřebí takové schizofrenie? Když už hrajete za zloducha, chcete parťákům bránit v pomstě vybráním kladné možnosti? Nebo ji radši úmyslně přehlédnete a vychutnáte si jejich chladnokrevnou vendettu? Hry už dávno nejsou šablony s jedinou cestou vpřed. Buďme rádi za každé alternativy, s jejichž pomocí máme šanci vložit kousek sebe do virtuální postavy na obrazovce a její činy si vychutnat. Kvalitní hry se nehrají, ale prožívají.

MAG

Sobota 20.02. 2010, 14.06 | Hry | 4 komentáře

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc - byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo “umíráte” jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve “Odkud?!”, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.

Kde domov můj

Pondělí 8.02. 2010, 15.53 | Game Design | Komentáře: 9

Strach, napětí, zoufalost, štěstí, smutek, naděje. Hry dokážou vyvolat celou řadu pocitů. Na rozdíl od kratších a intenzivnějších filmů si mohou dovolit prezentovat i dlouhodobější nálady, na které většinou nebývá ve filmech moc místa a častěji je nacházíme až v seriálech či knihách - pocit plynutí času, pocit stálosti, pocit domova.

Pocit domova je obtížně uchopitelná emoce. Oproti takovému strachu, který je jednoduše reakcí na hrozbu, ji nelze nijak obecně definovat. Co víc, každý si domov představujeme jinak, takže na univerzální prvky nebo rekvizity můžeme rovnou zapomenout. Domov nemůžeme simulovat. Musíme ho vytvořit. Logicky se to daří více videohrám a méně filmům, protože dvacet hodin je víc než dvě. Přesto ne každá hra něco podobného chce a už vůbec ne každá to umí. Těch několik výjimečných, ve kterých se cítíte jako doma, je o to cennějších. Můžete je zapnout i po letech a hned se vám vybaví chvíle strávené během jejich hraní. Všude dobře, doma nejlíp.

Domov není dům. Nestačí plácnout ve hře barák nebo byt a nechat hráče vracet se do něj pořád dokola. Hráč musí chtít sám, herní design mu jen pomůže s motivací. Ta například ve hře Grand Theft Auto 4 pokulhávala. Hráčovo alter-ego, Niko Bellic, získá v průběhu děje přístup k několika bytům v Liberty City. Některé malé a útulné, jiné moderní a luxusní. Každý má možnost vybrat si podle nálady. Bohužel, praktické využití bytů je malé a spíš než jako domov se tváří jako prázdné schránky. Nelze je nijak vylepšovat a nenabízejí téměř nic, co by nešlo najít jinde ve městě. Je hezké rozhlížet se s playboyova penthousu (zajímavé spojení :) na velkoměsto pod sebou a chvíli si možná budete říkat, jaké by to bylo asi tady bydlet, ale sotva si k místu vybudujete nějaký vztah.

O něco lépe to pochopili tvůrci Assassin’s Creed 2, když hráči svěřili správu celé pevnosti Monteriggioni, honosné vily nevyjímaje. Najdete ji v žalostném stavu, prorostlou břečtanem a s prázdným interiérem. A je na vás a vašem investování, jak se s renovací poperete. Investice nezmiňuji náhodou, protože většina utracených peněz se v nějaké praktické podobě vrátí. Opravujte obchody ve městě a dostanete přístup k jejich zboží a podíl z prodejů. Kupujte zbraně a ty nepoužívané si nechte vystavit ve speciální místnosti. Sbírejte obrazy a … kochejte se jimi. Ano, Monteriggioni sice jen další dům, ale je to váš dům. Ať chcete nebo ne, postupným vylepšováním a sledováním proměn si k místu nějaký vztah vybudujete a možná se budete vracet i bez konkrétního důvodu. Důležitou vlastností vily je, že mimo jiné slouží i jako sbírka trofejí, které si můžete zpětně prohlédnou a nechat se pohltit nostalgií. Jo, jak jsem onehdá sejmul toho tlusťocha, to bylo něco.

SSV Normandy SR-2V reálu se ale málokdo vrací domů obdivovat zdi, okna nebo staré diplomy. Vracíme se kvůli rodičům, prarodičům, sourozencům, rodině. To lidi vytvářejí pocit domova, vůně čerstvě upečené bábovky nebo staré pantofle sami o sobě nic nezmůžou. Převést léta vzpomínek do herního enginu, to chce bandu šikovných designérů, hodně peněz a ještě víc času. Vývojáři v BioWare měli od všeho dost a v nedávno vydaném sci-fi RPG Mass Effect 2 dali hráč kontrolu nad lodí SSV Normandy SR-2. Ta je na první pohled vesmírnou variantu italského Monteriggioni - můžete se na ní kdykoli vrátit, lze ji technologicky vylepšovat a pro kapitánskou kajutu můžete shánět takové blbosti, jako jsou třeba modely lodí nebo rybičky do akvárka. Normandy je ale víc. S každým členem posádky se můžete dát mezi úkoly do řeči a dozvědět se něco víc o jeho osobnosti. Včetně lodi samotné, ovládané umělou inteligencí. S pilotem si tak zažertujete o jeho neshodách s lodním počítačem, kuchař si u vás postěžuje na špatné příděly kvalitního jídla, s doktorkou nad flaškou brandy zavzpomínáte na staré časy (Mass Effect 1). A to kvůli spoilerům nezmiňuji ani deset členů týmu, které sami postupně verbujete a pak pro ně ještě plníte úkoly. Některé z nich máte rádi, jiné třeba nemusíte, ale všichni dohromady tvoří velkou rodinu. O to víc se o ně bojíte při epickém finále, při kterém může kdokoli z nich umřít. Nakonec zachráníte galaxii a po návratu zjistíte, že vám pochcípaly rybičky.

Reynold's ManorDát dohromady živě působící charaktery, napsat a nahrát pro ně dialogy, vymodelovat postavy, to vše si vyžaduje měsíce práce početného vývojového týmu. Buď to, nebo neuvěřitelně mocný prostředek - lidskou fantazii. Dejte hráči jednoduchá pravidla, pár nástrojů na stavění domečku a skupinku postav mluvících nesrozumitelnou řečí, a on už si zbytek vymyslí sám. The Sims jsou od počátku ultimátním simulátorem života. Umožňují vám postavit si vlastní dům, zabydlet ho vlastními postavami a sledovat proměnu s postupem generací. Přírůstky do rodiny si vyžádají nový dětský pokoj, nastěhovaná sestra další patro, s novým autem se postaví garáž, babička by pak ráda skleník, kvůli dalším dětem je nutné dětský pokoj přemalovat znovu, a takhle pořád donekonečna. Vše v domě vypraví vlastní příběh, jehož autorem jste ale vy. Některé hry vás donutí bezmezně obdivovat kreativní designéry, The Sims vám však dopřejí možnost být jedním z nich. Fantazie vyvolává nejsilnější pocity, jen ji vybudit.

Proto nejsou domovy ve hrách žádným novým jevem, akorát až nedávno se na ně tvůrci začali zaměřovat konkrétně. Už před tím existovaly s dávkou představivosti v kterékoli sandboxové hře. Kdo s nás si nevylepšoval v Transport Tycoonu okolí vlastního HQ a nádraží oponenta v blízkosti nebral jako hozenou rukavičku? Hlavní město v jakémkoli Civilization zase sloužilo jako výkladní skříň národa a mnozí ho střežili jako oko v hlavě. A například takový třetí Fallout sice hráči nabídl jeden ze dvou přednastavených domů, ale díky otevřené gameplay jste mohli jít a udělat si domov z jakéhokoli místa na mapě (u mě to byl úkryt Reilly’s Rangers). Pokud se hra odehrávala po celou dobu na jednom místě a prostředí se nestřídalo během úrovní, efekt se dostavil sám. Ale mnohé to zvládly i v rámci misí, například piplání základen v C&C Tiberian Sun za pomoci zdí a dláždění sebralo hodiny času kdejakého hračičky. A heslo “můj dům, můj hrad” našlo ve středověké strategii Stronghold úplně nový rozměr. Nabídněte člověku pravidla a nástroje, on už se o zbytek postará. Hra je zábavná, jako hráč sám.

Jako malé děti jsme měly při hraní na schovku ‘domeček’, který zaručoval nedotknutelnost. Ostrůvek jistoty uprostřed jinak nebezpečného místa, nabízející možnost na chvíli vydechnout před dalším dobrodružstvím. Zůstávat v něm nikam nevedlo, ale za ten krátký pocit bezpečí to stálo. Dejte podobný pocit hráči a možná v něm probudíte představivost, skryté dítě, které se rádo zastaví a zvědavě si užije svět kolem sebe. Svůj svět.

Kopíruji, tedy jsem

Neděle 29.11. 2009, 11.41 | Jen tak | Komentáře: 6

Jste unikátní. Stejně jako dalších 6 798 534 012 obyvatel planety.

Každý po vás dnes chce, abyste byli originální. Nadřízení v práci, vyučující ve školách, přátelé, čtenáři na blogu a vlastně celá společnost. Není to nic jednoduchého, přesto s tím každý den žijeme a nijak zvlášť nás to netrápí. Ptáte se proč? Jak to, že pravidelně každý den netrávíme hodiny vymýšlením něčeho úžasně nového a nepoznaného, co dosud nikoho nenapadlo? Jednoduše proto, že z velké většiny originální nejsme. Ne tak, jak si myslíme.

Opičení

Od ostatních kopíruje každý. Kdo kdy neopsal od kamaráda domácí úkol, nestáhl z internetu potřebné informace nebo nezaložil svou činnost na něčem, co viděl, slyšel, četl či jakkoli jinak vstřebal jinde. Neděláme to se zlým záměrem ublížit původním autorům, ale abychom ušetřili čas a námahu, kterou můžeme jinak nasměrovat jinam. Výčitky svědomí? Proč, dělá to tak každý. Někteří obratně, někteří už tak moc ne, ale pořád všichni. Vždyť jak se lépe učit a čerpat nové znalosti, než sledováním a napodobováním těch, kterým se to už úspěšně povedlo. Říkáme tomu “opičení”, protože je to přirozené chování lidoopů, ze kterých jsme se během stovek tisíců let vyvinuli (kreacionisté prominou). Mohli bychom tomu říkat i ”člověčení”, jenže to by nám v tom nesměli bránit od mala vštěpované morální zásady. Že napodobování jiných je špatné a kopírování rovná se krádež. Kdo se opičí, jako by se vracel několik generací dozadu na evolučním žebříčku. Nevrací. Jen to neumí a nechal se při tom chytit. Kdo se toho vyvaroval, neopičí se. Inspiruje se.

Inspirace je kopírování. Je to také svým způsobem krádež, avšak správně realizovaná a společensky přijatelná. Neprobíhá pouhou formou prostého Ctrl+C a Ctrl+V, kdy vezmeme dílo jiného autora a vydáváme ho za své vlastní. Ne, když se necháváme inspirovat, vybíráme si výsledky práce jiných, avšak zároveň je obohacujeme o další poznatky z naší hlavy. Hlavy, která jako houba nasává vnější podněty, nápady, obrazy, zvuky a pak je zpracovává. Naše poznatky tedy nejsou ničím jiným, než nashromážděnou kolekcí inspirací odjinud, které ve finále dáváme dohromady jako složitou mozaiku. Jeden kompletně převzatý nápad je kopie. Deset částečně převzatých nápadů, namixovaných v dokonalém souladu, je umělecké dílo. A jedenáct takových nápadů už může být zase nepřehledný chaos. Málo inspirace je průměr, moc inspirace je průser. Buď se bojíte použít fungující řešení používaná ostatními a lidem se výsledek vaší práce nedostane pod kůži, nebo takové řešení vezmete se vším všudy a zanedlouho se vám ozvou právníci originálního autora. Krásným příkladem poslední doby je třeba firma Pixar. V oblasti počítačové animace je to právě ona, která slouží jako etalon kvality a ostatní animátorská studia se nebojí těžit z jí zavedených standardů, zároveň ale láká spoustu amatérů, kteří se chtějí jen svézt na slávě (viz třeba Presto a jeho čínská kopie). Když se převratné nápady líbí publiku, stávají se z nich klišé překvapivě snadno. Však i mistr hororu Alfred Hitchcock kdysi prohlásil, že “Je lépe z klišé vyjít, nežli se k němu dopracovat.” Originalitu chápeme jako objevování nového a nepoznaného. Cožpak ale takto nelze popsat i kombinaci vícero nápadů, které v daném pořadí ještě nikdo nesložil? Ovšemže můžeme, proto i samotné inspirování/kopírování je umění, které by se mělo cenit. Přebíráme-li cizí myšlenky, šíříme je tak dál k lidem, kteří by se třeba jinak k ”originálu” nedostali. A když se zadaří, další zkopírují nás a přispějí k dalšímu předávání. Obecně ve společnosti platí, že nepřipravujeme-li původního autora přímo o zisky, většinou se cítí více poctěn než uražen (viz třeba Tarantinovky, které jsou poklonou spaghetti westernům a hong-kongské filmové produkci). Zvláště pokud nezapomeneme zmínit jeho jméno.

Sám mám rád, když někdo používá a případně rozvíjí mé technologie v OFP či ARMA 2 enginu a s klidem přehlížím, že mě neuvedl jako autora. Stačí, že to vím já, ostatní by to beztak nezajímalo. Sám jsem byl stejný. Nikdo učený z nebe nespadl a najít hranici mezi inspirací a vykrádáním je tuhý oříšek, který trvá rozlousknout. Já měl štěstí na to, že jsem dostal včas lekci a ze svých chyb se poučil. Mnozí takové štěstí neměli a vesele si budou vykrádat okolí do doby, než je někdo donutí přestat - a ne všechny formy donucení probíhají jen domluvou. Svého počínání ale nelituji, snaha napodobit designově náročný layout stránek mě mnohému naučila a ačkoli jsem musel výsledek stáhnout, zkušenosti ve tvorbě webů mě zůstaly.

Člověčení

Celý náš lidský charakter není z velké části nic jiného, než kompozicí desítek až stovek jiných osobností. Vědomě či nevědomě, celý život se snažíme připodobnit se svým vytčeným vzorům a ideálům. David Backham se ostříhá do hola a davy mladíků se vzápětí nahrnou k holičům se stejným cílem. Michelle Obama si oblékne nápadité šaty a další den jsou ulice plné žen oblečených stejně. Vliv veřejných osobností je ale jen nepatrný zlomek v porovnání s tím, jak nás ovlivňují nejbližší. V dětství automaticky přejímáme názory rodičů, které si pak v sobě neseme zakořeněné dlouhá léta. Přátele se snažíme napodobit v tom, co se nám na nich líbí - ať už jde o módu, styl vystupování, řečové projevy nebo gesta. Zkuste si schválně zapátrat v paměti a přijít na to, kde jste vzali své nejpoužívanější hlášky. Pár z nich bude z filmů a zbytek tvoří něco, co jste slyšeli od kamarádů. Za sebe můžu říct, že mou osobou často používané výrazy “to je fér” nebo “co je to za klauni” z mé hlavy nepochází. Každý svým dílem přispívá k vývoji společnosti, aniž by si to vůbec uvědomoval.

Stejně jako na úrovni jednotlivce to funguje i na úrovni firem či států. Apple vydá iPhone a všichni chtějí dělat chytré telefony jako on. Asus přijde na trh s netbookem a najednou tu máme na výběr ze stovek malých přenosných počítačů. Je to ekonomické chování, kdy se snažíme hledat mezeru na trhu s malou nebo vůbec žádnou konkurencí. Daří-li se, ostatní zbystří a mezeru posléze zaplní úplně svými konkurenčními produkty, častokrát dokonalejšími než ten původní. Nerozhoduje, kdo je první, ale kdo je lepší. Můžete se ohánět patenty a žalobami, ale pokud nedokážete svůj nápad realizovat, máte smůlu. Neviditelná ruka trhu vás dostane. Microsoft budiž krásným příkladem, když ve svých počátcích kradl kde mohl (Apple, Xerox), ale na rozdíl od svých konkurentů dokázal své výsledky prosadit. V současnosti pro změnu triumfuje s Natalem, který je vlastně jen lépe zabaleným Playstation Eye od Sony.

Pravdou je, že všichni svorně přispíváme k jakémusi globálnímu vědění, které táhne naši civilizaci dál. Není tomu tak dávno, kdy byl svět rozdělen na nespočet lokálních oblastí - kmenů, měst, panství, států. Vzít nápad z jedné a vydávat ho pod svým jménem v druhé šlo bez následků, protože se o tom nikdo z první jednoduše nedozvěděl. Pak přišel informační boom a svět se stal jednou velkou vesnicí, kde nelze nic utajit na dlouho. A to je dobře. Šíření kulturních směrů ve středověku zabralo desítky až stovky let (jen renesance se táhla nějakých 300 let), zatímco dnešní sociální vlny v podobě blogů, MySpace, Facebooku a Twitteru přicházejí a odcházejí během měsíců. Žádná není revolucí, ale každá je nepostradatelným prvkem evoluce. Ani se nemusíme ovlivňovat přímo, stačí, když vycházíme ze stejného zdroje. Pak se vám může v hlavě zrodit stejná myšlenka, na kterou právě přišel po stejném uvažování člověk na druhé straně planety. Řeč je pro změnu o kolektivním nevědomí, které tu s námi už nějaký ten pátek existuje. Nějakých takových milion pátků. Stejné prvky vnímání a chování lze pozorovat už u pravěkých kmenů, ačkoli ty od sebe nijak opisovat nemohli. Jen měli podobné podmínky vývoje, stejně jako o několik tisíců let později vynálezci navzájem se předbíhající na patentových úřadech. Například Alexand Graham Bell a Elisha Gray si chtěli nezávisle na sobě patentovat telefon ve stejný den. Jméno vítěze znáte. Stejně jako to Cimrmanovo. Vsadím se, že i na toto téma už někdo článek napsal a pravděpodobně i lépe, než se dařilo mě v předchozích odstavcích. On předal své myšlenky dál, stejně jako já. O nic víc tu ani nejde.

Evoluce

Ná závěr tu mám pár mých oblíbených kopií/inspirací:

  • G.I. Joe (film) - naivní vykrádačka Star Wars.
  • Star Wars - jak přiznává sám Lucas, nechal se v mnohém inspirovat Pánem Prstenů.
  • Pán Prstenů - Tolkien opisoval mimojiné z Beowulfa a nijak se za to nestyděl.
  • Beowulf - je postavený na severských bájích, stejně jako Pán Prstenů.
  • Severské báje - originál? Sotva, jen si to dál nepamatujeme.
  • ‘Viva la Vida’ od Coldplay - velmi podobný kytarovému výstupu Jona Satrianiho. Kopírování? Kolektivní nevědomí? Kdo ví, ale Coldplay se mi líbí víc.
  • Modern Warfare 2 - kterak pejsek s kočičkou smíchali Clancyho, Skálu, Generation Kill, Návrat Temného Rytíře a nezapomněli vykrást svůj vlastní první díl.
  • Matrix - kultovní cyberpunkové sci-fi, které zastínilo i své japonské anime předobrazy (např. Ghost In The Shell).
  • Reklama na Wii - styl reklamy na Mac, jen produkty jsou jiné
  • When The World Ends - na závěr jedna moje komunitní mise do OFP. V mnohém je kopií další mise Hawk In Nets, která se inspirovala sérií Metal Gear Solid, a ta zase vychází z Terminátora, Útěku z New Yorku a kdo ví čeho ještě dalšího.

No Russian

Sobota 21.11. 2009, 0.42 | Hry | Komentáře: 24

Umění je vkládat do díla myšlenky. Umění je vyvolání diskuze. Umění je zaujmout masy. Umění je provokace. Umění je vydělávat peníze. Jsou umění všechny zmíněné prvky dohromady?

Následující článek se bude týkat videohry Modern Warfare 2 a obsahuje mírné příběhové spoilery. Pokud se k vám následující video ještě nedostalo, před pokračováním ho zhlédněte a udělejte si na něj názor.

Ano, přesně kvůli tomuhle se z hráčů videoher stávají brutální zvrhlíci, kteří při nejbližší příležitosti vezmou zbraň a zahájí masakr ve své škole. Hm, nebo ne? Co jsme vlastně ve videu viděli? Zbraň, čtveřici dalších “spřátelených” ozbrojenců, výstřely a pak už jen krev a zmatek. Ne nadarmo tato scéna vyvolala krátce před vydáním hry samotné spoustu překvapených a také rozpačitých ohlasů, v mnoha zemích následovaných částečným nebo i úplným zákazem prodejů. A tak se znovu ptám, co jsme viděli? Zajímavý sociální experiment, nebo jen chladný obchodní kalkul? V první řadě jsme viděli svobodnou volbu. Cílem úrovně ‘No Russian’ (žádnou Ruštinu) je získat si přízeň vůdce střelců Makarova, vyvolat incident na moskevském letišti a vinu svést na Američany. Naivitu příběhu teď pomineme, k té se vrátíme později. Všimli jste si však někde, že by tvůrci hry nabádali ke střílení civilistů? Že by vás postavili na místo a řekli: “Tak a teď pokrop dav lidí”? Ne. Dostanete do rukou zbraň a parťáky, kteří se nezastaví před ničím. Zbraň v ruce už je pro většinu hráčů dost dobrý důvod, proč začít bezmyšlenkovitě střílet. Co není zakázáno, je povoleno. Když pak začnou střílet i ostatní, tak proč bychom se nemohli přidat? Přesto tu možnost volby je - nestřílet vůbec, popřípadě střílet jen na oko a trefovat zdi. Jen se o ní nemluví, většina lidí nad tím neuvažuje a dál si užívá roli loutky. Odpovědnost přeci není zábava.

Na první pohled zajímavá provokace, která by mohla vyústit v oživení diskuze o problému násilí ve hrách. Opět by se hledala odpověď na otázku, jestli je problém ve vývojářích, kteří brutalitu nabízejí, nebo hráčích, kteří ji neuváženě přijímají. Média a veřejnost většinou hází vinu na první skupinu, protože ukázat na někoho prstem je podstatně snazší, než hledat problém sám v sobě. Hra problém nevytváří, jen na něj upozorňuje. Jenže tady je ten kámen úrazu - upozorňuje na něj značně necitlivě, na špatném místě a ve špatnou dobu. Modern Warfare 2 je střílečka pro masy. Jejím primárním účelem je umožnit hráči vypnout a nenechat ho přemýšlet. O hraní, o taktice, o příběhu, o práci, a nájmu, o té borce z minulého pátku, co neodpovídá. Nemůžete pak čekat, že v podobném titulu v hráčích vyvoláte nějaké otázky, zvlášť když je navíc ani nedokážete zformulovat. Co si budeme namlouvat, příběh v MW2 je naivní a hloupý - avšak zabalený do heroického a dle místa bydliště i patriotického hávu, který nechá rychle zapomenout na směšnost celého scénáře. K tomu byste totiž potřebovali přemýšlet. A teď si představte, že mezi tímhle vším máte scénu z letiště. S postavou, za kterou v ní hrajete, jste se poprvé seznámili 20 minut zpátky a na hledání jejích motivů, názorů či pocitů nebyl čas. Takže když už se před vámi otevřou dveře výtahu do odbavovací haly, necítíte nic, nemáte z ničeho strach a vlastně je vám to šumák. Prostě si jen půjdu zastřílet, stejně jsou to jen pixely. Zapomeňte na nějaké experimentování s lidským chováním, chladný kalkul vítězí na celé čáře.

Je to škoda, před zahráním jsem opravdu doufal, že v tom bude něco víc. Že nějaká velká firma rozvede koncept odpovědnosti, kterým se doteď zabývaly spíše jen nezávislé počiny, a rozšíří ho mezi široké hráčské publikum. Přitom by to nebylo nemožné. Dovedu si představit, že pokud by se podobný masakr odehrál po několika hodinách sžívání se s hlavní postavou, měl by podstatně větší dopad na hráče. Zvlášť, kdyby jeho chování nebylo jen na efekt a mělo nějaký vliv, protože bez něj moralizování jednoduše nefunguje. Po technické stránce by bylo také zajímavé shromažďovat statistiku a zjišťovat, jak velká skupina lidí si uvědomila nenásilnou možnost a využila jí. 1% všech? Pokud vůbec. Zbytek by vyprazdňoval jeden zásobník za druhým a po dohrání trousil na internetu komentáře následujícího ražení (zde několik z Youtube k záznamům)

“dude killing civilians are awesome bro its so fun seing the? look on thier faces of then being shjot i laugh at the face of death”

“If GTA got away with destroying citizens then why can’t call of? duty? I personally enjoyed mowing down tons of civilians, it lets off stress.”

“haha i can play this mission on and? on without getting tired of it XD”

Čtení předchozích řádek je pomalu znepokojující, než scéna samotná.

EDIT (21.11.2009 9:38): Pár hodin po tomto článku vyšel další podobný na hrej.cz, zaměřující se spíše na obecnou otázku nedospělosti her jako média. Doporučuji také přečíst.