Karel Mořický

Sony Tablet S

Úterý 24.01. 2012, 11.44 | Jen tak | Comments (1)

Nápady mají poločas rozpadu v řádech minut. Když mě napadne něco úžasně geniálního, šance je, že za pět minut už o tom nebudu ani tušit. Co si nezapíšu, neexistuje. Jistě namítnete, že stačí mít po ruce papír s tužkou a myšlenky jsou opět srovnané. Jenže kvalita papíru je přímo úměrná četnosti použití, což v mém případě v minulosti vedlo k pořádnému chaosu. Žijeme v 21. století, technologie postupuje mílovými kroky, tak proč si nevést poznámky digitálně?

Nebýt Steva Jobse, tak jsem se podobné otázce pousmál a vrátil se k čmárání tužkou, nebo hůř – stylusem. Ovšem Jobsův Apple tu je a posledních pár let přetváří jedno odvětví za druhým, takže jsem měl z čeho vybírat. Smart phone nepřipadal v úvahu. Nechci malý notýsek, pro práci je třeba plnohodnotný poznámkový blok. Takže volba padla na některý z tabletů, jež po rozmachu applovského iPadu vyrábí snad každý velký hráč na trhu elektroniky.

Ačkoli mám k Apple respekt, žádný z jejich produktů mě nikdy nelákal. Filozofie uzavřeného a jednotného systému je sice pěkná, já ale nerad chodím s davem a mám tendenci experimentovat, přestože se to ne vždy vyplácí. Krom toho jsem měl šanci si první iPad osahat a jeho snaha být co nejtenčí si moc nerozuměla s mou velkou dlaní. Jako správný „device purist“ také nerad hyzdím výrobky všemožnými kryty a obaly, které by sice zlepšily ergonomii, ale zato bych se styděl vytáhnout je na veřejnosti.

Doma mi na stolku leží Playstation 3 a BRAVIA, takže mi zákonitě neuniklo oznámení dvou tabletů od Sony – Tablet P a Tablet S. Ten první raději přeskočme, protože se svými dvěma obrazovkami je až příliš experimentální a písmeno v jeho názvu vyvolává ve zdejších končinách nechtěné dvojsmysly (což by mi ani nevadilo, přeci jen nosím boty Adidas Kundo). Ovšem Tablet S už se tváří jako slušný produkt, pyšnící se netradičním tvarem přehnutého časopisu tam, kde se všichni ostatní slepě honí za co nejtenčím a nejsymetričtějším vzhledem. Ostatně jinak než hardwarem se dnes ani odlišit nelze, když všichni konkurenti iPadu používají totožný operační systém – Android od Googlu. Microsoft si dává s uvedením tabletu s novými Windows 8 na čas, a bez Xboxu 360 a novějších WIndows na mém PC bych si stejně všechny výhody propojených systémů neužil. Takže volba padla na Sony Tablet S.

Sony Tablet S

Aby bylo jasno, tablet momentálně není v České Republice oficiálně dostupný. Elvia Pro ho sice dováží, ale taky si za něj účtuje nehorázné peníze. Britský Amazon byl ze hry, řešit konverzi zásuvek se mi fakt nechtělo. Nejde-li to jinde, tak se podíváme k našim západním sousedům, ja? Paranoia mě chvíli donutila zapochybovat o přítomnosti předinstalované angličtiny při objednávce z Německa, překvapivě užitečná unboxing videa mě naštěstí nechala opět v klidu spát a dokonce potvrdila přítomnost celoevropské záruky. Stačilo pár kliků a 16GB WiFi only model byl na cestě.

Sony Tablet S
Sony Tablet S

Co dodat, hardware se opravdu povedl. Nemá cenu tu omýlat specifikace, takže krátce. Zařízení se drží parádně, ať už jednou rukou nebo na šířku oběma (kdy si ho lze navíc díky oblouku v přehnutí „zavěsit“ o ukazováčky). Díky posunutému těžišti působí lehčí, než ve skutečnosti je. Obraz nádherný; a to až tak, že jsem si jas stáhl na pětinu, abych si tou krásou nevypálil oči. Reproduktory jsou na poněkud nevhodně umístěné tam, kde v landscape módu tablet na obou stranách držím. Většinou si tak nevědomky tlumím zvuk a musím přehmátnout. Dojem nakonec kazí jen proprietární konektor nabíječky, který se dost viklá a vypadá že každou chvíli vypadne. Jinak výdrž baterky se pohybuje mezi půl dnem a dvěma dny, podle toho jak moc s tabletem blbnu. Krabička je to tedy rozhodně moc pěkná, což už se bohužel nedá říct o operačním systému.

Android

Android ve mně vyvolává poněkud rozporuplné pocity. V základu funguje bez problémů – po zapnutí tabletu jsem se během chvíle bez návodu vyznal ve všem podstatném a nepamatuji se, že bych někdy tápal. Máte-li zkušenosti jen s Androidem a nikdy jste si ani na chvíli nehráli s iPadem nebo iPhonem, zcela jistě vám přijde zážitek naprosto dostačující. Jenže stačí pár minut s produkty od Applu a je jasné, že vše se dá udělat lépe a pohodlněji. Něco jako když celý život jíte obyčejné rohlíky z Tesca a pak si koupíte pořádné pečivo od Paula. Obojí nasytí, ale v Tescu sotva nabudete pocitu, že vám celou dobu něco unikalo.

Například multitasking vypadá na první pohled lépe než na iPadu. Seznam běžících aplikací najdete ve sloupci po levé straně a snadno na něj dosáhnete jednou rukou, zatímco iPad zobrazuje lištu horizontálně a položky uprostřed jsou hůře dostupné. Pak vám ale někdo ukáže multitouch gesta na plynulý pohyb mezi aplikacemi a vrátí vás zpátky na zem. Aplikace ani nejdou žádným způsobem ukončit, vždy existují někde v pozadí. Prý je to normální vlastnost linuxových systémů, já jsem ale vyrostl na Windowsu a uvítal bych možnost procesů se zbavit (podle všeho to Android 4.0 umí a Sony oznámilo budoucí podporu pro Tablet S, avšak bez konkrétního data).

Podobně je tomu s oficiální Facebook aplikací, která ještě nedávno byla tragickým nedodělkem až až kolem Vánoc se dočkala updatu. Říkáte si, jak krásně se dostanete do menu přes tlačítko a že konečně máte všechny funkce na jednom místě. Jedno letmé nahlédnutí na iPad variantu ve vás vzbudí dojem, že tlačítka jsou pasé a kdo neovládá swipováním, jako by nebyl. Google zdá se bojuje minulou válku.

Z Androidu navíc čiší jeho primární zaměření na mobily, v důsledku čehož se ne všechny aplikace mohou chlubit rozhraním šitým na míru tabletům. Ty lépe navržené aplikace se roztáhnou na celou plochu a vypadají vcelku normálně (např. Facebook, Twitter, Wikipedia apod.), lacinější sorta na podobné vymoženosti kašle a snaží se mi nakecat, že vlastně v ruce držím velký mobil. Neochota zobrazit se v landscape módu nebo velký rozmazaný text, no kdo z vás to má?

Jo a ty obrázky okolo, ty lze natípat pouze po propojení tabletu USB kabelem s počítačem, na kterém běží oficiální Android SDK. Pohoda, instalace zabere sotva čtyři hodiny a manuálně musíte upravit jen asi dva configy.

Exkluzivní aplikace

Sony se leccos snaží „zachraňovat“ vlastní úpravou vybraných aplikací. Třeba zcela nepochopitelná nemožnost přidávat ikonky na trvale zobrazenou spodní lištu je aspoň částečně vynahrazena prostorem pro ikony nahoře na obrazovce. Vejdou se tam čtyři, hurá!

Sony Video Unlimited
Video Unlimited?

Klávesnice je také customizovaná, pyšní se především numerickou sekcí (volitelně zobrazenou buď pouze při zadávání hesel, nebo neustále). Což o to, píše se s ní pěkně, ale o existenci češtiny nemá ani tušení. Já sám naštěstí většinu času píšu anglicky, ale pro někoho může absence diakritiky představovat problém (a ano, tento článek píšu z PC).

Foursquare dokonce připravilo variantu své aplikace speciálně pro Tablet S. Je tak dobrá, že se možná vyrovná i své iPad sestřičce. Chvíli mě vážně donutila uvažovat o návratu zpět ke službě (naposledy jsem používal Foursquare víc než rok zpět, kdy šlo ještě získat mayorship bez smart phone), což byl pocit, který díky absenci 3G velmi rychle přešel.

Sony Video Limited
Video Limited!

O zbytku unikátních aplikací od Sony si můžu nechat jenom zdát. Streamování muziky, nákup nebo půjčování nejnovějších filmů a seriálů nebo stahování PlayStation her? Zní to krásně, jen musíte bydlet v civilizovaném světě. Nějaká Česká Republika nikoho nezajímá a jakkoli bych preferoval možnost si nejnovější díl seriálu Fringe za dva dolary koupit místo ztrácení času hledáním alternativních způsobů, nedostanu šanci. Zhruba tuším, jak bylo mým rodičům při pohledu na jeany.

Dálkový ovladač

Aspoň že jedna mediální aplikace v tabletu exceluje – dálkový ovladač. Tablet je vybaven IR vysílačem a aplikací s knihovnou signálů pro většinu elektronických zařízení z posledních let. Okamžitě jsem si tak namapoval domácí televizní sestavu (díky HDMI můžu ovládat i menu v PS3), bez vstávání křesla zapínám počítač, v práci mám pod palcem prezentační TV a u rodičů v Liberci se už neztrácím v nepřeberné změti ovladačů. Momentálně sháním dálkově ovládaný vypínač světla, abych z křesla nemusel vstávat vůbec.

Univerzální ovladač.
Sony Remote Control
Sony Remote Control

Už asi tušíte, že přístup k univerzálnímu dálkovému ovladači v člověku snadno probudí pocit neomezených schopností. Nedalo mi to a zašel jsem na Nový Smíchov s úmyslem zjistit, kam až univerzálnost sahá. V DATARTu mají televize až úplně vzadu, očividně kvůli takovým deviantům jako jsem já. To podejna BASYS.NET hned naproti působila jako snadnější cíl. Po identifikaci televize ve výloze jsem si v aplikaci nalistoval příslušnou značku a začal procházet dostupné signály (někteří výrobci jich mají víc – třeba Samsung jich používá hned 17). Jenže BASYS.NET není žádný obyčejný krámek s televizemi, je to prodejce hi-endové techniky – se stejně hi-endovou obranou. Signál jsem našel správný, avšak místo vypnutí luxusní televize se ozval alarm a obsluha zpozorněla. Tak jsem jakoby nic vrátil tablet zpátky do tašky a pro příští polní test si raději vyberu snadnější cíl.

Život, práce a tak vůbec

Tak jsem se tu rozpovídal o různých sociálních, mediálních a sociálně mediálních blbinkách a teď je na čase vrátit se k důvodům, kvůli kterým jsem si tablet vlastně koupil. Poznámky, to-do listy, checklisty, bookmarky – to vše nejlépe na jednom místě a přístupné kdykoli a kdekoli. Pokud bych tu správnou aplikaci neobjevil, skončil bych s pěkným, leč poněkud drahým nástrojem na prohlížení internetů.

Evernote for Android
Evernote

V zařízení najdete předinstalovaný Evernote, poměrně robustní program na zapisování poznámek. Interface má moc pěkný, kompatibilní s tablety. Příjemné a jednoduché ovládání (hádám, že na iPadu bude příjemnější a jednodušší :) z něj dělají ideálního kandidáta na správu úkolů a nápadů. Navíc ukládá data do cloudu, takže se k nim dostanu odkudkoli. Jenže po pár dnech se začaly objevovat pro mě zásadní nedostatky. Aplikace sama od sebe nepodporuje to-do list, avšak umožňuje vkládat checkboxy do jakékoli poznámky. Jednu takovou jsem používal jako obecný seznam úkolů, postupně přibývajících každým dnem. Netrvalo ani týden a z poznámky vyrostl neudržitelný chaos, zpomalující celou aplikaci a testující mé nervy. Přidejte k tomu webové rozhraní s designem jak z minulého století a vyjde vám, že Evernote nestačí.

Při honbě za svatým grálem poznámkového bloku jsem se krátce stavil u Catch Notes, přes líbivý vizuál se však program ukázal být ještě omezenější než Evernote. Poznámky umí vážně dobře, ale to je tak všechno.

Astrid To-Do List for Android
Astrid

Pár dní jsem vydržel u Astrid To-do listu, přímého protipólu předchozích aplikací. Umí se propojit s Google Tasks (nikdy jsem netušil, že něco takového existuje) a zobrazit je v jednoduchém okně. Až moc, jak se nakonec ukázalo. Neumí poznámky a ovládá se zoufale neintuitivně, a jako třešničku na dortu používá otravně dětinskou ikonku, jako bych se styděl umístit na plochu. Hledám seriózní řešení, ne žádné přitroublé chobotnice.

Můj klasický přístup k hledání ideální aplikace spočíval ve spuštění Android Marketu a hledání klíčových slov jako „task“, „to-do“ a “notes“, případně v nekonečném listování kategorií „Productivity“. Ani jedním z těchto způsobů Springpad nenaleznete. Nebýt toho, že byl začátkem roku featured na hlavní stránce Marketu, nejspíš bych ho vůbec nepostřehl. A to by byla chyba.

Springpad for Android
Springpad

Springpad je přesně to, o čem jsem snil při koupi tabletu. Má profesionálně se tvářící interface designovaný na míru tabletům. Můžu si do něj zapisovat úkoly a jejich splnění označit vítězoslavným zaškrtnutím checkboxu. Umí obyčejné poznámky, a to jak samostatně, tak přiřazené k úkolům. Navíc nabízí i checklisty, jakési kolekce vícero tasků, které se hodí například při sepisování témat pro porady. Díky integrované Share funkci lze jednoduše uložit odkaz z jiné aplikace do Springpadu (tady měl Astrid nespornou výhodu – abecedně se objevil v “share to“ seznamu úplně nahoře) – obzvláště užitečné pro ukládání zajímavých videí a stránek na později. Webové rozhraní je stejně kvalitní jako to v aplikaci, navíc si lze do Chromu a Firefoxu nainstalovat addon zobrazující zápisník v malém okně. Přístup z webu je ale tak pohodlný, že na addon kašlu a připnul jsem si panel trvale hned vedle Twitteru a Facebooku. Oproti očekáváním se na mobilní verzi webu dostanu i mého primitivního mobilu Sony Aino, takže mám přístup ke všem informacím 24 hodin denně.

S příchodem nového roku jsem opustil vývoj Take On Helicopters a začal se plně věnovat chystané Arma 3. Poslední dva týdny se každým večer vracím z práce totálně vyřízený s pocitem, že jsem za den stihl zhruba milion věcí. Take On crunch mi vedle toho připadá jako takové letní lážo plážo. Původně jsem změnu vyčítal projektu, který je podstatně rozsáhlejší a vyžaduje spolupráci s BI Brno. Ale dva týdny zpátky jsem shodou náhod také začal naplno používat Springpad a konečně organizovat své myšlenky, takže stíhám víc úkolů naráz a nezapomínám drobné nápady. Takové ty nápady, co dělají z dobrých her výborné hry.

Nejste-li si jistí praktičností tabletu, tak věřte, že je to nadmíru užitečný nástroj a úžasně pomůže s organizací práce. Neztrácejte čas s jeho pořízením, ale víte co? Kupte si iPad.

Sharp shooter

Úterý 26.04. 2011, 11.11 | PlayStation | Comments (1)

Znáte to. Pustíte hru, ukáže se logo vývojáře, logo distributora, nějaká ty obrázky používaných technologií, občas intro hry, a až poté kýžené hlavní menu. Minulý rok se mi navíc na PS3 začala u některých her před tím vším objevovat jakási poučení o správném držení pohybového ovladače následované návodem na seštelování kamery. Postižen byl MAG s Heavy Rainem, a Killzone 3 s tím dokonce přišel od začátku. Štvalo mě to jen do té doby, než jsem si uvědomil zajímavý fakt – vlastním tři PlayStation Move hry. Tak proč nevlastním PlayStation Move? Sony by z mého následujícího kroku mělo radost.

Aby bylo jasno, pohybové ovládání á la Wii mě nikdy moc nelákalo. Máchat tyčkou ve vzduchu a představovat si, že v ruce držím meč nebo tenisovou raketu? Ne, díky. Jenže pak na svět přišla Sharp shooter puška, hračka mířená přesně na taková děcka jako jsem já. Můj zájem o PS Move najednou dosáhl takového bodu, kdy mířím na Amazon a vesele objednávám.

Move není levná sranda. Starter Pack obsahující PlayStation Eye kameru, základ celého systému, a onen slavný ovladač s bambulí na špici, je na britském Amazonu za zhruba £35 a dodatečný Navigation ovladač vás vyjde na dalších £20. To je celkem £55, čili v přepočtu nějakých 1500 Kč. A nesmíme zapomenout na samotný Sharp shooter, který se svými £35 zvyšuje cenu přes 2200 Kč + poštovné (cca £15 = 400 Kč) + cena za hry. Z amerického Amazonu můžete teoreticky pořídit levněji, ale nová pravidla pro DPH platící od dubna cenu víceméně vyrovnají na britskou úroveň. Naopak nakupu v Čechách se vyhněte obloukem, přes dva tisíce zaplatíte jen za Move ovladače (Starter Pack stojí okolo 1500 Kč a dalších 700 Kč je Navigation) a Sharp shooter pro změnu v žádném známém obchodě nenajdete vůbec.

PlayStation Move Sharp shooter(kliknutím na obrázek zobrazíte ovládací schéma)

Hardware

Na obrázcích a videích narazíte na dvě rozdílná barevná provedení pušky. Základní šedá se prodává celosvětově s výjimkou Evropy, kde je dostupná pouze červená verze. Co jsem pochopil, mohou za to britské zákony nařizující výrobcům maket zbraní používat červenou či oranžovou barvu, aby nedošlo k záměně se skutečnou zbraní. Jak moc je hrozba přepadení kusem plastu s bambulí na konci reálná teď nechme stranou, výrobce se musel podřídit a snad v zájmu snadnější logistiky použil rudou variantu pro celý kontinent. Funkčně se verze neliší, šedá však navíc obsahuje kolejničky na případné doplňky (optiky apod.) a několik tématických samolepek. Při samotném hraní už na barvě nezáleží vůbec, ale tak jako tak bych raději uvítal něco, co při určitých světelných podmínkách není růžové.

Sharp shooter samotný je solidní kus hardwaru. Jak už je u Sony zvykem, dílenské zpracování je na vysoké úrovni, nikde se nic neviklá ani nevrže. Balanc je díky umístění obou ovladačů více vpředu, čímž trpí dost pušek i v reálu. Move ovladač je umístěn v hlavni (barevná koule na jeho konci tvoří její ústí) a Navigation nahrazuje foregrip. Veškeré funkce Move jsou přes miniUSB port převedeny na tělo pušky, Navigation se používá beze změny, a to na pohyb postavy a nejpoužívanější akce kromě střelby (tj. optiky, hody granátem, interakce s prostředím apod.).

Celý úchyt Navigation ovladače se posouvá jako pump-action, což ve hrách slouží k přebíjení. Na jednu stranu při takovém pohybu nepřijdete o míření na konkrétní místo, díky slabšímu odporu pružiny však k sobě často konstrukci přitáhnete, aniž byste si to uvědomovali. Nic, co by nespravila chvilka cviku. Úplně dole, kde v reálu bývá zásobník, je další tlačítko určené pouze k přebíjení. Jeho malé rozměry a špatná dostupnost bohužel vedou k tomu, že ho jen málokdy nahmatáte automaticky a ke všemu musíte sundat ruku z ovladače, což během lítého boje rozhodně neoceníte.

Spoušť je poměrně tuhá, vyšší citlivost by nejspíš nebyla na škodu, ačkoli dojem je v tomto případě značně subjektivní. Nad spouští se nalézají tlačítka trojúhelníku a čtverečku, která jsou snadno dostupná sundáním prstu ze spouště a rozlišovat je hmatem se naučíte poměrně rychle. Krom toho ještě zpředu na pažbě najdete Move button (slouží podobně jako křížek k potvrzování) a zprvu ho budete nenávidět. Při normálním držení pažby všemi prsty jsem ho chtě nechtě permanentně aktivoval a až časem jsem se naučil umisťovat na něj prostředníček bříškem, nikoli článkem. Posuvným přepínačem na straně pažby můžete funkčnost Move buttonu vypnout, tím však přijdete o jeho mnohdy nenahraditelnou namapovanou akci.

Nad pažbou najdete přepínač módu střelby nastavitelný do tří různých poloh (zajištění zbraně chybí :). Jeho využití ve hrách je zatím velice vzácné.

Ramenní opěrka je nastavitelná do tří různých poloh a i v té nejdelší poskytuje stabilní oporu. Zakončení by mohlo být o něco vyšší, ale opět jde o velice subjektivní pocit. Celkově vzato je Sharp shooter dobře odvedený kus práce, který má sice pár much, přesto nic na co by se nedalo zvyknout. Otázkou zůstává, jak moc si s ním rozumí hry.

Software

V době psaní článku jsem vlastnil dvě hry podporující periferii a betu jedné další jsem zkusil, z čehož si už lze udělat obrázek o použitelnosti celého výtvoru.

Nejdříve si popíšeme, jak ovládání pomocí Sharp shooter (a vlastně Move obecně) vlastně probíhá. Analogovou páčkou na Navigation hýbete postavou do stran (pro praváky v levé ruce; obdoba WASD na klávesnici), zatímco Move supluje myš a slouží k míření a střelbě. Oproti PC se však nerozhlížíte okamžitě, ale najetím k okrajům obrazovky, do tzv deadzón. Mimo ně můžete kurzorem mířit ve statickém pohledu a hra se mění na pouťovou střelnici. Pokud jste hráli Operaci Flashpoint či jakýkoli díl z Arma série, podobný systém jistě znáte. Rozměry deadzón, rychlost otáčení a často i další parametry jdou navíc přizpůsobit na míru v nastavení her.

Jako první jsem šáhnul po SOCOM 4: Special Forces (v US s podtitulem U.S. Navy SEALs) v multiplayerové betě. Vývojáři titulu, Zipper Interactive, se na návrhu pušky zásadně podíleli a tak by její integrace do hry měla být bezchybná. Opak je naneštěstí pravdou a zážitek po několika minutách hry měl k dokonalosti hodně daleko. Jako první narazíte v menu, které se pomocí Move ovládat nedá a orientace probíhá pouze pomocí Navigation ovladače – i Move button zůstává ignorován. Co hůř, v několika případech jste nuceni použít tlačítko Start, které se nachází v pravé přední části pažby a je vše jen ne dostupné. Když už se dostanete do hry, čeká vás pohled třetí osoby a tělo herní postavy zaclánějící ve výhledu přesně v těch momentech, kdy to potřebujete nejméně. Rozložení tlačítek není moc intuitivní a většinou jsem bojoval spíše s aktivováním žádané akce než s nepřítelem. Kde však hra exceluje je pohybové ovládání samotné. Deadzóny jsou skvěle nakalibrované a na výběr je kromě detailního nastavení několik přednastavených presetů, např. na boj zblízka nebo na dálku. Zipper se podobně jako Bohemia Interactive o své tituly stará i dlouho po vydání a reaguje na přání komunity, takže do budoucna se nejspíš chaos v tlačítkách opraví (nestalo-li se už v plné hře; ještě jednou připomínám, že jsem zkoušel betu).

Další na řadě následoval můj oblíbený MAG, do kterého se podpora pro PS Move dostala v rámci loňského patche. Stejně jako SOCOM je menu odkázané na starý způsob ovládání, nutnost použít Start je naštěstí jen na konci každého zápasu a díky rozumnému namapování tlačítek ve hře samotné budete vývojáře proklínat podstatně méně. Seřízení deadzón nabízí opět spoustu možností a není problém nastavit si vyhovující parametry. Co ale MAGu podráží nohy na plné čáře je nešťastná implementace optik. Zapomeňte na statický pohled ovládaný najetím do stran, při zapnuté optice se otáčíte okamžitě, tj. jakoby s deadzónou přes celý obraz, a navíc s patrným lagem. Zatímco pro klasická mířidla (iron sighty) lze podobné chování vypnout, ostřelovací pušky mají smůlu. A ostřelovači také. Hádejte, ve které roli jsem na masivním bojišti strávil desítky hodin času. Pokud neovládáte boj na krátkou vzdálenost, Sharp shooter pro vás znamená buď nutnost přeorientovat se na jinou roli, nebo zůstat u gamepadu. Škoda promarněné šance, k dokonalosti chybělo málo.

Pohybovému ovládání s kvérem v ruce vévodí Killzone 3. Celou hru včetně veškerého grafického rozhraní lze ovládat pomocí pohybů a nemusíte řešit, co kde stisknout. Tlačítka jsou rozmístěna podle priorit a ta nejpoužívanější máte vždy rychle po ruce. Nastavení deadzón sice nenabízí tolik možnosti jako předchozí hry a třeba rozdílná nastavení pro klasický pohled a mířidla/optiky jako v SOCOMu bych ocenil, ale i tak lze nastavení zkalibrovat pro osobní potřeby jednoduše a efektivně. Ovládání je velice plynulé a intuitivní, napomáhá tomu i přizpůsobování některých činností situaci – např. stisknutí L2 vyvolá mířidla a opětovné zmáčknutí ji opět schová, zatímco při držení stejného tlačítka zůstává pohled změněný dokud stisk nepovolíte. V zápalu hry pak nad podobnými detaily nemusíte přemýšlet a velice rychle se dostanete do stavu „splynutí s ovladačem“, kde provádíte činnosti aniž byste museli řešit jak. Dosáhnout podobného souznění s gamepadem nebývá problém, pohybové ovládání k tomu vyžaduje dobře připravenou hru.

Experience

Sharp shooter nabízí úplně nový zážitek a k jeho dosažení se musíte sami trochu přizpůsobit. Zapomeňte, že byste hráli v sedě. Pohyb zbraní je v takovém případě značně nemotorný v z neustálého předklonění vás nejspíš brzy začnou bolet záda. Střílení v kleče se tváří jako rozumná alternativa, bolavá kolena a ztuhlé nohy za to ale nestojí. Ne, s touhle hračkou se nejlépe vyblbnete ve stoje. Spousta prostoru k manévrování je jednoznačné plus, a i v případě nízko umístěné obrazovky (vršek mam na úrovni pasu) je míření pohodlné. Osobně preferuji neustálé zalícení zbraně, ale na své si přijdou i příznivci uvolněnější střelby od pasu. V obou případech počítejte s tím, že minimálně do hodiny vám začne neustálé držení a pohybování zbraně vadit a rádi se posadíte a odpočinete.

Vychutnáváte-li si rádi několikahodinové herní seance, gamepad nadále zůstane vaším věrným přítelem. To samé platí pro profíky, kteří hrají na statistiky a kill/death ratio je pro ně svaté. Neptejte se, co může Sharp shooter přinést hře, ptejte se, co Sharp shooter přinese vám. Intenzivní prožitek z hraní, vysokou hladinu adrenalinu, napětím třesoucí se ruce a nohy nebo pocit zadostiučinění při eliminaci nepřítele máchnutím zbraně, to je jen krátký výčet toho, co můžete očekávat.

Od nynějška je pro mě podpora PS Move dává střílečce jasnou výhodu oproti konkurenci na přeplněném trhu. Crysis 2 mě částečně i kvůli jeho absenci vůbec neláká, zato ohlášený Resistance 3 se najednou dostal do pole mého zájmu, ačkoli sérii jsem doteď zcela ignoroval. A Battlefield 3? Tam se teprve uvidí. Vedle toho samozřejmě zůstávají hry jiných žánrů, které si naopak jinak než s gamepadem představit neumím – L.A. Noire, Mass Effect 3 nebo Skyrim.

Otravné startovací obrazovky lze přeskočit. Až je příště uvidíte, zkuste si místo toho odpovědět, jestli by se jejich obsah nemohl týkat vás. A vaší digitální zábavy.


David Novotný alias DaVca, vášnivý střelec, sepsal krátké shrnutí svých názorů na Sharp shooter:

Srovnání skutečných zbraní a Sharp shooter Move je už od začátku dosti nefér. Jestli od PlayStationu očekáváte reálné střelecké zážitky, pak jsem asi poslem špatných zpráv. Už konstrukčně je jasné, že tady hrajeme jinou ligu. Sharp shooter váží výrazně méně než ty nejlehčí polymerové pistole bez zásobníku a nemá žádný zpětný ráz či mířidla – při střelbě Sharp shooterem je možno přilícit, ovšem zařízení se mi nepodařilo nikdy zkalibrovat tak dokonale, že by zaměřovací kříž na obrazovce byl jedné linii s mým pohledem. Hry jsou hlavně nedesignované tak, že je dobré zbraň zapřít do ramene a mířit dle zaměřovacího kurzoru na obrazovce.

Chvilku jsem uvažoval o možnosti využití tohoto zařízení pro trénink. Při sušení se většinou nacvičují jednotlivé dílčí pohyby, ze kterých se následně skládá výsledná kompozice. Takže například stokrát opakujete přesunutí ruky na zbraň v pouzdru a to tak, že po stoprvé už automaticky dosahujete ideálního úchopu. A pak přejdete na tasení, odjišťování, míření a tak dále. Od Sharp shooteru jsem si částečně sliboval, že mi umožní přesunutí části těchto drilů do prostředí her (jen si zkuste za domácí úkol spočítat, kolikrát ve hře přebijete). Nahození do ramene z klidových pozic se dá s Move trénovat dá docela dobře (ignorujeme-li váhu a rozměr zbraně), stejně tak manipulace jak se zbraní, tak s ovládacími prvky. Správné přebíjení bohužel většinou vede k tomu, že se postava začne zoufale točit. V potaz je třeba hlavně brát to, že střelba je disciplína dynamická (pokud nestřílíte mířenku), PlayStation vám bohužel neumožňuje odběhnout do vedlejšího pokoje.

V čem vidím velké pozitivum, je to, že při hraní většinou stojíte, mácháte kolem sebe a to vás může vtáhnout zase o něco víc do děje. Tedy záleží na vaší fantazii. Ve výsledku je to stejné, jako když jste v dětských letech nekoukali na Vinnetoua v telce a místo toho běhali venku s klackem a hráli si na kovboje/vojáky/mafiány. Stejně jako klackové války i Sharp shooter Move od vás vyžaduje aktivní spolupráci. Nečekejte reálný pocit ze střelby, bolavé ruce po dokončení každé úrovně, či náhradu za skutečný trénink. Chris Costa a nebo Gabe Suarez z vás po dohraní Killzone 3 určitě nebude. Máte-li však rádi onrail střílečky jako Time Crisis a uroníte slzu při vzpomínce na štěchovický poklad, který jste do těhle automatů nasypali a to vše jen abyste se na chvilku mohli cítit jako Johny Rambo, tak pak se budete ve společnosti Sharp shooter Move královsky bavit.

Tenhle produkt rozhodně není cílen na střelce, kteří hledají nějakou levnou tréninkovou alternativu. Škoda, že není možné zakoupit si místo růžového paskvilu i něco, co by rozměrem, váhou a ovládacími prvky připomínalo skutečnou zbraň. S existencí docela přesných senzorů a gyroskopů, si dovedu představit tréninkový program, využívajícím tento hardware. Možná někdy v budoucnu.

Killzone

Úterý 22.03. 2011, 9.11 | Hry,PlayStation | Comments (9)

Text obsahuje začerněné spoilery. Pro jejich přečtení označte text.

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu – lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno – tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty „dobré“ v podobě aliance ISA pod záštitou Země, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

„Chtěli jsme hlubší konflikt. Důležitou částí příběhu jsou Helghasti a jejich ideologie, která vychází z velkých konfliktů 20. století.“ -Hermen Hulst, ředitel Guerrilla Games

Helghast Propaganda

Když pod jeho vedením v událostech prvního Killzone napadli sousední planetu Vekta, nebrali to jako ofenzivní invazi. Ta planeta byla původně jejich, a Země jim ji neprávem vzala. Vojska ISA měla podobné vidění o Helghanu, když na něj o několik let později v Killzone 2 vtrhla s cílem pomstít se a odstranit Visariho. Ačkoli na první pohled by se rozdělení dobra a zla mohlo zdát jednoduché (pozemská USA ISA vs. vesmírní náckové), ve skutečnosti se geopolitické vztahy v univerzu blíží spíše k některým RPG než k obyčejným střílečkám. Třeba hráčova postava nemá problém na konci trojky zaútočit na již bezbranný křížník, a vyvolat tak řetězovou reakci vedoucí nenávratně ke zničení Helghanu a smrti milionů jeho obyvatel. Umíte si představit to dilema, kdy byste se museli rozhodnout sami? Jenom vytváření pozadí příběhu se v Guerrilla Games věnuje malý tým, který se jinak nepodílí na tvorbě her. Když náhodou nesledují propagandistické filmy od Leni Riefenstahlové, tak nejspíš navrhují fiktivní abecedu Helghastů nebo dávají dohromady časovou osu. Bohužel, ve hrách samotných se o komplexnosti univerza dozvíte jen velmi okrajově a s každým novým titulem mají vývojáři stále větší problémy s popisováním souvislostí. Nazvěme to plýtvání potenciálem.

Kde však žádný Killzone neselhává je grafická prezentace. Poslední díl hlasitě propaguje 3D zobrazení a dvojka měla primárně sloužit jako technologické demo pro čerstvě vydané PS3. Kdo by si nevzpomněl na slavný trailer z roku 2005, který představil na tehdejší dobu nevídanou úroveň detailů. Kuriozitou je, že trailer byl původně tvořený pro interní účely a ven se měl dostat až později. Kladné ohlasy ve výsledku donutily ukončit práce na vyvíjené hře pro PS2 a plně přejít na „next-gen“ (výsledek nakonec předčil veškeré očekávání a vypadal lépe než ukázka). A trojka? Troufám si ji označit za nejlépe vypadající akční hru současnosti. Ne kvůli rozlišení textur, počtu polygonů nebo kvalitě shaderů. Grafika není směr technický, ale umělecký. Proto konzole nemají problém držet krok s několikanásobně výkonnějšími PC – vizuálně atraktivní prostředí a dobře vybraná paleta barev je pro oko lákavější, než číselné specifikace nejnabušenější grafické karty. A Killzone rozhodně má co nabídnout. V době, kdy dávno odezněla éra her připomínajících Zachraňte vojína Ryana a po krátkém období Vietnamu letělo moderní bojiště, se nizozemský tým nebál jít proti proudu s potemnělými městskými ruinami a postavit na nich jednu celou hru a začátek další. Zbytek třetího dílu už více reflektuje současnou módu a různorodých lokací nabízí mnohem více. Následkem toho se však tříští a než si stihnete zasněžené pláně nebo surreálnou džungli naplno vychutnat, už jste popostrčeni do prostředí následujícího.

„Je to videohra, a ‘video’ část je stejně důležitá jako ‘hra’.“ -Jan Bart van Beek, Guerrilla Games Art Director

Největší výzva pro ztvárnění sci-fi žánru bývá v autentickém navržení reálií. Nemůžete vycházet z existujících podkladů, protože jetpacky a vesmírné křižníky lidstvo jaksi ještě nevynalezlo. Fantazie je úžasná věc, ale když nemáte o navrhované zadání žádné znalosti, těžko dojdete ke kloudnému výsledku. To mě osobně třeba nejvíce vadilo u strategie EndWar, která sice nabídla škálu cool futuristických tanků a vrtulníků, mnohé z nich ale obsahovaly zásadní chyby, které by bránily jejich používání (krásným příkladem budiž vrtulníky bez ocasních rotorů). Killzone naštěstí ničím takovým netrpí a snad za vším je nějaký důvod. Ať už jde o působivou džungli na Helghanu, kde drsné podmínky nedaly savcům žádnou šanci a veškerá fauna (i flora) se točí kolem hmyzu, nebo o jednoduchý a účelný design vyloďovacích plavidel ISA, vždy můžete nalézt odpověď na otázku ‘proč’.

Samostatnou kapitolou jsou pak postavy na obou znepřátelených stranách. Snad jen detektivní Heavy Rain a famózní videa z připravovaného L.A. Noire nabízí živější a uvěřitelnější osobnosti, než třetí Killzone. Nebývá zvykem, abyste mohli podle obličejových výrazů odhadnout beze slov rozpoložení a uvažování protagonistů, a už vůbec ne u stříleček. Když už na slova dojde, casting a režie se nemají za co stydět. Malcolm McDowell a Brian Cox v rolích Helghastích vůdců jsou jen špičkou ledovce a herecké výkony všech více či méně důležitých postav pasují na výbornou. Skoro pak zamrzí, že charakterově se většina osobních konfliktů na obou stranách barikády zjednodušuje na střet zelených mozků (neschopných řešit problémy) a horkých hlav (jejichž řešení současných problémů vytvoří několik nových), zatímco vedlejší postavy zůstávají zoufale nevyužité (rád bych se dozvěděl víc o mladší sestře Michelle Rodriguez alias Jammer :)

Kdybych měl sérii Killzone k něčemu přirovnat, byl by to jednoznačně Cameronův Avatar. Rozsáhlé pozadí příběhu, z něhož se na plátno dostane jen zlomek, úchvatné vizuální orgie propagující nové technologie, funkční design sázející na autentičnost, a v neposlední řadě rychlé zaškatulkování mezi jednoduché blockbustery. Paradoxně největší slabinu Killzone ságy vidím tom, že je prezentována formou střílečky, protože v RPG kabátku by mohla směle konkurovat Mass Effectu a dalším žánrovým velikánům. Guerrilla Games mají na první pohled vše potřebné – zažitou IP, několikaleté know-how a štědrý rozpočet. Jenže RPG nejsou pro vývojáře a vydavatele sázkou na jistotu. Nejsou vlajkovou lodí herního průmyslu.

EDIT 29.3.2010: Pár dní po zveřejnění tohoto článku vyšlo video odehrávající se více než sto let před událostmi ve hrách. Vojska ISA zabrala Vektu a statisíce loajalistů Helghanu byli donuceni k exodu. Nahrávka zachycuje rozhovor mezi dvěma přáteli, z nichž jeden zůstal, a druhý odešel. Co je však nejdůležitější, můžete si v něm povšimnout narůstajících hrozeb na obou stranách – radikálního extrémismu na straně Helghanu, a méně očividného, ale o to nebezpečnějšího syndromu Velkého Bratra na straně ISA.

Zajímavosti

Helghast - Peace, Justice and Freedom
Helghast - Duty, Obedience and Loyalty
  • Šipky na znaku Helghastů (vpravo) reprezentují Povinnost, Poslušnost a Loajalitu – vlastnosti, na kterých národ stojí. Symbol však pochází ze staršího, na kterém tři spojené ruce značily Mír, Právo a Svobodu.
  • Helghan bylo původně jméno těžební korporace podílející se na kolonizaci planet. Vekta je pojmenovaná po jednom z jejích ředitelů, Philipu Vektovi.
  • Nezaměňovat Helghan a Helghast. To první je název planety, druhé pojmenování jejích obyvatel (zavedené Visarim, který chtěl svůj lid odlišit od ostatních, podřadných národů – v podstatě „Árijci“).
  • Vesmírnou kolonizaci odstartovala atomová válka v polovině 21. století, po které bylo lidstvo donuceno hledat útočiště a zdroje na jiných planetách. Atomové zbraně jsou od té doby tabu a jejich vývoj je povolen jen v krajních případech.
  • Atomový výbuch v Killzone 2 je vytvořený políčko po políčku podle skutečných záběrů z 50. let.
  • Hudbu k prvnímu dílu nahrál Pražský filharmonický orchestr.
  • V Justice traileru hraje stejná muzika jako v traileru ke Twilight: Zatmění (jedná se o skladbu Calamity od Two Steps From Hell).

Odkazy

  • 1UP.com – Historie série Killzone
  • GamePro.com – Rozhovor s Hermenem Hulstem (nejen) o inspiraci druhou světovou válkou
  • PixoLogic.com – Jan Bart van Beek a Rudy Massar mluví o grafice hry (doplněno o mnoho konceptů)
  • Control-online.nl – Jan Bart van Beek zmiňuje herní prostředí
  • EG Digital Foundry – technická kouzla třetího Killzone
  • CoolVibe.com – galerie tvůrčích konceptů

Kane

Pondělí 12.04. 2010, 10.42 | Hry | Comments (75)

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky – oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

KanePoslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

„Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.“ – Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku „jak“, nikoli „proč“. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury – nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu – motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s “oficiálním“ závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

„Yes, it’s the end.“ – Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

(Celý příspěvek…)

Dilemata

Pátek 19.03. 2010, 23.23 | Game Design | Comments (0)

„Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jayden to nevydrží a spustí se ostrá hádka. Než se na sebe oba stačí vrhnout, přeruší je naštěstí kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.“

Heavy Rain se nebojí pracovat s houstnoucí atmosférou a napjatými emocemi. Napůl hra, napůl film. Zatímco o filmovou část se stará bravurní zpracování a silný příběh, herní složku zajišťuje prakticky jediná věc – interaktivita. Nejste v roli pasivního diváka, ale během sledování řídíte osudy postav a svými rozhodnutími určujete chod příběhu. Napoprvé vše klape dokonale a pocit loutkaře tahajícího za nitky je dokonalý. Podívejme se, jak ale může vypadat druhé seznámení se hrou.

„Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jaydena podobné pokusy nechávají chladným a cholerického detektiva ignoruje. Toho podobné chování vytočí k nepříčetnosti a nebojí se to dát najevo. Než se na Jaydena stačí agresivně vrhnout, okřikne ho kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.“

Vidíte rozdíl? Ovlivňujete průběh konverzace, taháte za nitky, ale nikdy je nemůžete zpřetrhat. Z příkladu je vidět, že sekvence končí vždy stejně a zjednodušeně řečeno jde o další lineární příběh. Právě kvůli tomu se Heavy Rain stal terčem kritik a je odsuzován za pouhou iluzi v rozhodování. Dilemata, které jen málokdy ovlivní, ‘co’ se bude dít a většinou si vystačí s tím, ‘jak’ se to stane. Na první pohled špatný koncept, který je vlastně úplně zbytečný a mohl by být nahrazen předělovou scénou. Ne tak úplně.

Norman Jayden - drsný kliďas nebo horká hlava?V první řadě je nutné si uvědomit, že zásadní, dramatická, až epická rozhodnutí nejsou logická. Pro vývojáře představuje každé větvení práci navíc a nastřádá-li se jich několik po sobě, může se z nich bez pečlivé přípravy stát noční můra. Je snazší rozdělit příběh jen na oko a pak pokaždé navázat na stejný moment, od kterého se odrazíme dál. Designéři, programátoři a testeři vám pak zaručeně poděkují. Mnohem méně očividné však je, že snaha zjednodušovat dopad volby je logická i po stránce autentičnosti. Jak často ve skutečném životě řešíme dilemata, která vám převrátí život naruby? Bude se chování naštvaného kolegy po slovní potyčce diametrálně lišit od chování po prostém ignorování? Sehraje roli rozhodnutí, jestli si na sebe vezmu žluté nebo fialové triko? Budou učebnice dějepisu zmiňovat, že jsem si ráno nejdřív odskočil nebo vyčistil zuby? Je nutné si uvědomit, proč vlastně podobné volby ve hrách jsou. Jejich účelem v naprosté většině případů není převrátit příběh naruby, důvod bývá prozaičtější. Sžití se s postavou a formování charakteru, o to tu jde. Ve filmu sledujete postavy z pohledu diváka, který nemá zodpovědnost za dění ve scéně. Naopak ve hře pocítíte dopad každé volby, ať už malé či velké. Bude Jayden ostřílený profík, nebo nevyrovnaný feťák? Výsledek možná neovlivní hru, ale zaručeně ovlivní naše vnímání z ní. Vždyť u virtuální zábavy trávíme čas především kvůli sobě, ne kvůli hrám jako takovým.

Udělal jsem si malý průzkum a zjistil jsem, že Heavy Rain z velké většiny odmítají především hard-core hráči. Ti, pro které je hra v první řadě výzvou čekající na překonání. A je jedno, jestli jde o mačkání tlačítek ve správném pořadí, střílení nepřátel nebo sledování nejrychlejší stopy na okruhu. Ne vždy je však plnění úkolů to hlavní, co hra nabízí. Krásným příkladem je scéna z prologu Heavy Rainu, kdy jako otec šermujete s malým synem dřevěnými meči. Stejně jako vždy je nutné stisknout sled tlačítek v určitém časovém limitu. Ale přiznejme si to – opravdu musíte za každou cenu vyhrát dětskou hru proti desetiletému klukovi? Pokud slepě následujete nabízená tlačítka, tak ano. Vymaníte-li se ale z přemýšlení v rovině herní mechaniky (musím úkol splnit) a přesunete se do vnímání herního příběhu (chci vůbec úkol splnit?), čeká vás úplně jiný zážitek. Občas je úmyslné selhání tou vůbec nejzábavnější volbou. Mass Effect 2 to jasně dokázal představením dobrovolných Paragon a Renegade rozhodnutí s časovým omezením přímo v předělových scénách. Rychlým stiskem tlačítka jste mohli provést jednou dobrý, jindy zase špatný skutek. Mačkat bylo možné obojí, ale copak je zapotřebí takové schizofrenie? Když už hrajete za zloducha, chcete parťákům bránit v pomstě vybráním kladné možnosti? Nebo ji radši úmyslně přehlédnete a vychutnáte si jejich chladnokrevnou vendettu? Hry už dávno nejsou šablony s jedinou cestou vpřed. Buďme rádi za každé alternativy, s jejichž pomocí máme šanci vložit kousek sebe do virtuální postavy na obrazovce a její činy si vychutnat. Kvalitní hry se nehrají, ale prožívají.

MAG

Sobota 20.02. 2010, 14.06 | Hry,PlayStation | Comments (4)

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc – byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo „umíráte“ jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve „Odkud?!“, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.