Karel Mořický

Libi se vam Roomster?

Saturday 20.01. 2007, 17.00 | Misc | Comments (22)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Před časem jsme se ve třídě bavili o nových škodovkách (tj. o Roomsteru a nové Fabii) a s překvapením jsem zjistil, že v mém okolí se nikomu Roomster nelíbí. Já osobně jeho vzhled považuji za povedený a svým způsobem geniální, i když prototypová verze mě zaujala víc. Naprosto všichni ho ale berou jako mišmaš dvou aut s nepovedeným přechodem a jediný člověk, který má na tento mladoboleslavský kousek stejný názor jako já, je ke všemu holka (díky za podporu, Ivo). A co vy, patříte spíš k příznivcům nebo k odpůrcům Roomsteru?

Škoda Roomster

Souboj CADu

Friday 19.01. 2007, 15.23 | School | Comments (6)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Maturita se blíží, čtvrtý ročník je připravený přehoupnout se do druhé půlky a přichází čas poohlédnout se za tím, co jsme se vlastně během těch čtyř let naučili. Tento týden v pondělí jsme odevzdávali jednu z finálních prací v CAD systémech – model předního přesmykače na kole. A právě ten byl krásným shrnutím dosavadních let strávených při modelování více či méně šílených součástí.

Když jsme začínali v oněch dávných letech v prváku modelovat, všichni nás to učili jen v programu VariCAD. Nám, tehdy třetím rozměrem nedotčeným studentům, se zdál jako naprosto dokonalý nástroj pro práci s modely. To vše bylo ještě umocňováno slovy profesorů, že je to výborný český program disponující jednoduchým ovládáním a ve své třídě nemá konkurenci. Samozřejmě jsme tehdy neměli ani ponětí o tom, že ve třídě největších šmejdů konkurenci opravdu neměl, a tak jsme s ním byli nuceni makat řadu let. Často (a tím myslím opravdu často) nás nutil k pláči, nelítostnému hněvu, depresi a k neodolatelné touze rozmlátit nejbližší uchopitelný předmět. Dokud jsme tvořili krychle, kvádry a další podobně jednoduchá tělesa, šlo to ještě přežít, ale jakmile jsme začali dostávat zadání typu zadní brzda kola, převodová skříň a v neposlední řadě i zmiňovaný přední přesmykač, šlo už do tuhého. Zaoblování, složité tvary nebo křivky, to vše sice program zvládal, ale za cenu neuvěřitelného úsilí a železných nervů (a někdy ani to nepomohlo). A to, že každou chvíli padal a my jsme tak přicházeli o cenná data, to radši ani nezmiňuji. Ne nadarmo se mu časem začalo říkat ShitCAD.

Naštěstí pro nás přišla v druháku alternativa, která nás zachránila od dlouhých večerů strávených bezvýsledným bádáním. Tou alternativou byl program Solid Edge, který sice přišel s náročnějším ovládáním a většími nároky na představivost, avšak výsledky s ním byly pro nás neuvěřitelné. Komplexní součásti s mnoha složitými tvary, o kterých jsme si do tehdejší doby mohli nechat jen zdát, se tak rázem stali naším každodenním chlebem a “varáč” zůstal minulostí. Největší výhoda “solidu” byla v tom, že jsme zdarma obdrželi akademickou verzi a mohli jsme tak modelovat doma, zatímco VariCAD nás omezoval pouze na práci ve škole (nepočítám-li pirátskou verzi). A to radši ani nemluvím o problémy s verzemi VariCADu, které spoustě lidí přinesli peklo a mě dokonce jednu pětku.

Ačkoli mnozí považují Solid Edge jen za nástroj pro složitější finesy a na běžné modelování se stále drží VariCADu, já už na SE nedám dopustit a všechno dělám jen v něm. Třeba na přesmykači šla celou dobu práce jako po másle, až při konverzi do VariCADU (ve kterém musíme odevzdávat) jsem se málem dostal do psychotického stavu a skoro jsem podlehl temné straně Síly. Ještě že už mám odevzdání za sebou a do konce roku bude snad relativní klid. Teď jen jaká bude známka (celá třída už dostala pětku za špatně provedené výpočty – stinné stránky kooperativní práce).

Přesmykač v prostředí VariCADPřesmykač v prostředí Solid Edge

Na závěr ještě porovnání mých výtvorů v Solid Edgi a VariCADu. Zatímco ozubená kola a střed jsem děla ve VariCADU, vše ostatní je modelované v Solidu (a taky to na to vypadá):

24

Thursday 4.01. 2007, 23.59 | Movies and music | Comments (3)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Černá obrazovka. Tikot. Do toho začne hrát hudba a na obrazovce se objeví oranžová digitální čísla – 24. A strhující drama začíná.

Jack Bauer

Seriál 24 hodin je jedna z mála věcí, které mě dokázaly opravdu strhnout. Když před několika lety uvedli na Nově první řadu, nevynechal jsem žádný díl a doslova jsem hltal příběh o Jacku Bauerovi a teroristické hrozbě proti kandidátovi na prezidenta. Nejsem žádný pravidelný divák seriálů (ani takové klasiky jako Přátelé nebo Simpsonovi mě nedokázali donutit k sledování každého dílu), ale tahle série měl něco, co do té doby nikdo kvalitně nezpracoval – iluzi reálného vnímání času, která dokonale podtrhovala vypjatou atmosféru příběhu. Možná právě proto se u nás seriál moc nechytl, protože ne každého bavilo sledovat několik příběhových linií s vědomím, že když neuvidí jeden díl, jen stěží se budou napojovat na ten další. Mě se naopak tohle téma líbilo, protože mám komplikované příběhy mnohem radši než jednoduché dějové linky (viz například pořádně zamotaná série Metal Gear Solid). Druhá řada už mě nevzala tolik, protože i přes lepší zpracování měl slabší děj – atomový úder a politické hrátky nikdy neměly šanci oslovit tolik jako osobní konflikt dvou zanícených nepřátel prahnoucích po pomstě (nebo po přežití – jen si vzpomeňte, jestli na vás zapůsobila víc Válka Světů nebo filmy typu Den Nezávislosti). A ačkoli třetí řada nebyla moc odlišná, návrat starých známých postav v plné parádě a často i jejich eliminace dokázali navodit zpátky tu pravou atmosféru. Další řady seriálu jsem bohužel neviděl a jsem moc zvědavý, kdy přijde do naší domoviny ta čtvrtá, zvlášť když za oceánem se chystá už šestá.

Když jsem si před nedávnem koupil Playstation, hned jsem si uvědomil, že konečně mám šanci si zahrát i interaktivní verzi seriálu, 24: The Game. Ježíšek tak byl letos štědrý a já pod stromeček dostal možnost doplnit příběhovou linii mezi druhou a třetí řadou. Kdybych měl dát na recenze hry, vůbec si ji nekoupím a zařadím do kategorie průměrný šrot, naštěstí se ale recenzenti (i jagy ;) dost často mýlí. Přítomnost všech hlavních postav v kvalitním zpracováním (a to nejen vizuálním; všechny postavy jsou nadabovány svými reálnými předlohami), kvalitní scénář a spousta drobných detailů dokázali udělat z “obyčejné” střílečky jednu z nejlepších her, co jsem kdy hrál (pomiňme teď fakt, že jsem jich v životě moc nehrál). Pár pasáží mě opravdu překvapilo – například sledování únosců guvernéra s televizními kamerami nad hlavou, které živě zprostředkovávaly můj postup a já si musel dávat sakra pozor na to, co dělám. Jízda městem po zemětřesení byla také zážitkem, který jen tak nějaká hra nenabídne. Celkově vzato dokázal dynamický děj a pocit, že se pořád něco děje zakrýt všechny ty nedostatky stejně jako logické chyby a já se parádně bavil. Kéž by se tohle povedlo i Armed Assaultu.

Abych pravdu řekl, celé série mě v lecčems inspirovala a v mnoha mých dílech do Operace Flashpoint i Armed Assaultu (kterých se však dočkáme nejdříve v únoru) najdete spoustu prvků, za které by se nemusela stydět ani CTU. Jedna celá postava, Mark Reynolds (znáte z When The World Ends) je z jisté části inspirována právě Jackem Bauerem, nekompromisním agentem často přesahujícím své pravomoci. Časté ukazování času pro větší přehlednost najdete nejen ve zmiňovaném WTWE, ale i v nadcházející misi M13 – ačkoli v tradičnější podobě, digitální číslice by byly příliš náročné. Nezapomenutelná scéna z první série, kdy se Jack nabourá dodávkou skrz stěnu do přístavního skladu, vystoupí a zlikviduje všechny nepřátele ve mě dokonce zanechala takový dojem, že podobnou taktiku s oblibou používám při hraní single- i multiplayerových misí v OFP i ArmA a obzvláště v boji proti umělé inteligenci je tato taktika velmi často účinná a tvůrci misí rozhodně neočekávaná.

Jen tak mimochodem, hádejte co právě teď poslouchám za muziku. Nuže, nový den právě začíná, jste připraveni na dalších 24 hodin?