Karel Mořický

Kopiruji, tedy jsem

Sunday 29.11. 2009, 11.41 | Misc | Comments (6)

Jste unikátní. Stejně jako dalších 6 798 534 012 obyvatel planety.

Každý po vás dnes chce, abyste byli originální. Nadřízení v práci, vyučující ve školách, přátelé, čtenáři na blogu a vlastně celá společnost. Není to nic jednoduchého, přesto s tím každý den žijeme a nijak zvlášť nás to netrápí. Ptáte se proč? Jak to, že pravidelně každý den netrávíme hodiny vymýšlením něčeho úžasně nového a nepoznaného, co dosud nikoho nenapadlo? Jednoduše proto, že z velké většiny originální nejsme. Ne tak, jak si myslíme.

Opičení

Od ostatních kopíruje každý. Kdo kdy neopsal od kamaráda domácí úkol, nestáhl z internetu potřebné informace nebo nezaložil svou činnost na něčem, co viděl, slyšel, četl či jakkoli jinak vstřebal jinde. Neděláme to se zlým záměrem ublížit původním autorům, ale abychom ušetřili čas a námahu, kterou můžeme jinak nasměrovat jinam. Výčitky svědomí? Proč, dělá to tak každý. Někteří obratně, někteří už tak moc ne, ale pořád všichni. Vždyť jak se lépe učit a čerpat nové znalosti, než sledováním a napodobováním těch, kterým se to už úspěšně povedlo. Říkáme tomu “opičení”, protože je to přirozené chování lidoopů, ze kterých jsme se během stovek tisíců let vyvinuli (kreacionisté prominou). Mohli bychom tomu říkat i ”člověčení”, jenže to by nám v tom nesměli bránit od mala vštěpované morální zásady. Že napodobování jiných je špatné a kopírování rovná se krádež. Kdo se opičí, jako by se vracel několik generací dozadu na evolučním žebříčku. Nevrací. Jen to neumí a nechal se při tom chytit. Kdo se toho vyvaroval, neopičí se. Inspiruje se.

Inspirace je kopírování. Je to také svým způsobem krádež, avšak správně realizovaná a společensky přijatelná. Neprobíhá pouhou formou prostého Ctrl+C a Ctrl+V, kdy vezmeme dílo jiného autora a vydáváme ho za své vlastní. Ne, když se necháváme inspirovat, vybíráme si výsledky práce jiných, avšak zároveň je obohacujeme o další poznatky z naší hlavy. Hlavy, která jako houba nasává vnější podněty, nápady, obrazy, zvuky a pak je zpracovává. Naše poznatky tedy nejsou ničím jiným, než nashromážděnou kolekcí inspirací odjinud, které ve finále dáváme dohromady jako složitou mozaiku. Jeden kompletně převzatý nápad je kopie. Deset částečně převzatých nápadů, namixovaných v dokonalém souladu, je umělecké dílo. A jedenáct takových nápadů už může být zase nepřehledný chaos. Málo inspirace je průměr, moc inspirace je průser. Buď se bojíte použít fungující řešení používaná ostatními a lidem se výsledek vaší práce nedostane pod kůži, nebo takové řešení vezmete se vším všudy a zanedlouho se vám ozvou právníci originálního autora. Krásným příkladem poslední doby je třeba firma Pixar. V oblasti počítačové animace je to právě ona, která slouží jako etalon kvality a ostatní animátorská studia se nebojí těžit z jí zavedených standardů, zároveň ale láká spoustu amatérů, kteří se chtějí jen svézt na slávě (viz třeba Presto a jeho čínská kopie). Když se převratné nápady líbí publiku, stávají se z nich klišé překvapivě snadno. Však i mistr hororu Alfred Hitchcock kdysi prohlásil, že “Je lépe z klišé vyjít, nežli se k němu dopracovat.” Originalitu chápeme jako objevování nového a nepoznaného. Cožpak ale takto nelze popsat i kombinaci vícero nápadů, které v daném pořadí ještě nikdo nesložil? Ovšemže můžeme, proto i samotné inspirování/kopírování je umění, které by se mělo cenit. Přebíráme-li cizí myšlenky, šíříme je tak dál k lidem, kteří by se třeba jinak k ”originálu” nedostali. A když se zadaří, další zkopírují nás a přispějí k dalšímu předávání. Obecně ve společnosti platí, že nepřipravujeme-li původního autora přímo o zisky, většinou se cítí více poctěn než uražen (viz třeba Tarantinovky, které jsou poklonou spaghetti westernům a hong-kongské filmové produkci). Zvláště pokud nezapomeneme zmínit jeho jméno.

Sám mám rád, když někdo používá a případně rozvíjí mé technologie v OFP či ARMA 2 enginu a s klidem přehlížím, že mě neuvedl jako autora. Stačí, že to vím já, ostatní by to beztak nezajímalo. Sám jsem byl stejný. Nikdo učený z nebe nespadl a najít hranici mezi inspirací a vykrádáním je tuhý oříšek, který trvá rozlousknout. Já měl štěstí na to, že jsem dostal včas lekci a ze svých chyb se poučil. Mnozí takové štěstí neměli a vesele si budou vykrádat okolí do doby, než je někdo donutí přestat – a ne všechny formy donucení probíhají jen domluvou. Svého počínání ale nelituji, snaha napodobit designově náročný layout stránek mě mnohému naučila a ačkoli jsem musel výsledek stáhnout, zkušenosti ve tvorbě webů mě zůstaly.

Člověčení

Celý náš lidský charakter není z velké části nic jiného, než kompozicí desítek až stovek jiných osobností. Vědomě či nevědomě, celý život se snažíme připodobnit se svým vytčeným vzorům a ideálům. David Backham se ostříhá do hola a davy mladíků se vzápětí nahrnou k holičům se stejným cílem. Michelle Obama si oblékne nápadité šaty a další den jsou ulice plné žen oblečených stejně. Vliv veřejných osobností je ale jen nepatrný zlomek v porovnání s tím, jak nás ovlivňují nejbližší. V dětství automaticky přejímáme názory rodičů, které si pak v sobě neseme zakořeněné dlouhá léta. Přátele se snažíme napodobit v tom, co se nám na nich líbí – ať už jde o módu, styl vystupování, řečové projevy nebo gesta. Zkuste si schválně zapátrat v paměti a přijít na to, kde jste vzali své nejpoužívanější hlášky. Pár z nich bude z filmů a zbytek tvoří něco, co jste slyšeli od kamarádů. Za sebe můžu říct, že mou osobou často používané výrazy “to je fér” nebo “co je to za klauni” z mé hlavy nepochází. Každý svým dílem přispívá k vývoji společnosti, aniž by si to vůbec uvědomoval.

Stejně jako na úrovni jednotlivce to funguje i na úrovni firem či států. Apple vydá iPhone a všichni chtějí dělat chytré telefony jako on. Asus přijde na trh s netbookem a najednou tu máme na výběr ze stovek malých přenosných počítačů. Je to ekonomické chování, kdy se snažíme hledat mezeru na trhu s malou nebo vůbec žádnou konkurencí. Daří-li se, ostatní zbystří a mezeru posléze zaplní úplně svými konkurenčními produkty, častokrát dokonalejšími než ten původní. Nerozhoduje, kdo je první, ale kdo je lepší. Můžete se ohánět patenty a žalobami, ale pokud nedokážete svůj nápad realizovat, máte smůlu. Neviditelná ruka trhu vás dostane. Microsoft budiž krásným příkladem, když ve svých počátcích kradl kde mohl (Apple, Xerox), ale na rozdíl od svých konkurentů dokázal své výsledky prosadit. V současnosti pro změnu triumfuje s Natalem, který je vlastně jen lépe zabaleným Playstation Eye od Sony.

Pravdou je, že všichni svorně přispíváme k jakémusi globálnímu vědění, které táhne naši civilizaci dál. Není tomu tak dávno, kdy byl svět rozdělen na nespočet lokálních oblastí – kmenů, měst, panství, států. Vzít nápad z jedné a vydávat ho pod svým jménem v druhé šlo bez následků, protože se o tom nikdo z první jednoduše nedozvěděl. Pak přišel informační boom a svět se stal jednou velkou vesnicí, kde nelze nic utajit na dlouho. A to je dobře. Šíření kulturních směrů ve středověku zabralo desítky až stovky let (jen renesance se táhla nějakých 300 let), zatímco dnešní sociální vlny v podobě blogů, MySpace, Facebooku a Twitteru přicházejí a odcházejí během měsíců. Žádná není revolucí, ale každá je nepostradatelným prvkem evoluce. Ani se nemusíme ovlivňovat přímo, stačí, když vycházíme ze stejného zdroje. Pak se vám může v hlavě zrodit stejná myšlenka, na kterou právě přišel po stejném uvažování člověk na druhé straně planety. Řeč je pro změnu o kolektivním nevědomí, které tu s námi už nějaký ten pátek existuje. Nějakých takových milion pátků. Stejné prvky vnímání a chování lze pozorovat už u pravěkých kmenů, ačkoli ty od sebe nijak opisovat nemohli. Jen měli podobné podmínky vývoje, stejně jako o několik tisíců let později vynálezci navzájem se předbíhající na patentových úřadech. Například Alexand Graham Bell a Elisha Gray si chtěli nezávisle na sobě patentovat telefon ve stejný den. Jméno vítěze znáte. Stejně jako to Cimrmanovo. Vsadím se, že i na toto téma už někdo článek napsal a pravděpodobně i lépe, než se dařilo mě v předchozích odstavcích. On předal své myšlenky dál, stejně jako já. O nic víc tu ani nejde.

Evoluce

Ná závěr tu mám pár mých oblíbených kopií/inspirací:

  • G.I. Joe (film) – naivní vykrádačka Star Wars.
  • Star Wars – jak přiznává sám Lucas, nechal se v mnohém inspirovat Pánem Prstenů.
  • Pán Prstenů – Tolkien opisoval mimojiné z Beowulfa a nijak se za to nestyděl.
  • Beowulf – je postavený na severských bájích, stejně jako Pán Prstenů.
  • Severské báje – originál? Sotva, jen si to dál nepamatujeme.
  • ‘Viva la Vida’ od Coldplay – velmi podobný kytarovému výstupu Jona Satrianiho. Kopírování? Kolektivní nevědomí? Kdo ví, ale Coldplay se mi líbí víc.
  • Modern Warfare 2 – kterak pejsek s kočičkou smíchali Clancyho, Skálu, Generation Kill, Návrat Temného Rytíře a nezapomněli vykrást svůj vlastní první díl.
  • Matrix – kultovní cyberpunkové sci-fi, které zastínilo i své japonské anime předobrazy (např. Ghost In The Shell).
  • Reklama na Wii – styl reklamy na Mac, jen produkty jsou jiné
  • When The World Ends – na závěr jedna moje komunitní mise do OFP. V mnohém je kopií další mise Hawk In Nets, která se inspirovala sérií Metal Gear Solid, a ta zase vychází z Terminátora, Útěku z New Yorku a kdo ví čeho ještě dalšího.

No Russian

Saturday 21.11. 2009, 0.42 | Games | Comments (25)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Umění je vkládat do díla myšlenky. Umění je vyvolání diskuze. Umění je zaujmout masy. Umění je provokace. Umění je vydělávat peníze. Jsou umění všechny zmíněné prvky dohromady?

Následující článek se bude týkat videohry Modern Warfare 2 a obsahuje mírné příběhové spoilery. Pokud se k vám následující video ještě nedostalo, před pokračováním ho zhlédněte a udělejte si na něj názor.

Ano, přesně kvůli tomuhle se z hráčů videoher stávají brutální zvrhlíci, kteří při nejbližší příležitosti vezmou zbraň a zahájí masakr ve své škole. Hm, nebo ne? Co jsme vlastně ve videu viděli? Zbraň, čtveřici dalších “spřátelených” ozbrojenců, výstřely a pak už jen krev a zmatek. Ne nadarmo tato scéna vyvolala krátce před vydáním hry samotné spoustu překvapených a také rozpačitých ohlasů, v mnoha zemích následovaných částečným nebo i úplným zákazem prodejů. A tak se znovu ptám, co jsme viděli? Zajímavý sociální experiment, nebo jen chladný obchodní kalkul? V první řadě jsme viděli svobodnou volbu. Cílem úrovně ‘No Russian’ (žádnou Ruštinu) je získat si přízeň vůdce střelců Makarova, vyvolat incident na moskevském letišti a vinu svést na Američany. Naivitu příběhu teď pomineme, k té se vrátíme později. Všimli jste si však někde, že by tvůrci hry nabádali ke střílení civilistů? Že by vás postavili na místo a řekli: “Tak a teď pokrop dav lidí”? Ne. Dostanete do rukou zbraň a parťáky, kteří se nezastaví před ničím. Zbraň v ruce už je pro většinu hráčů dost dobrý důvod, proč začít bezmyšlenkovitě střílet. Co není zakázáno, je povoleno. Když pak začnou střílet i ostatní, tak proč bychom se nemohli přidat? Přesto tu možnost volby je – nestřílet vůbec, popřípadě střílet jen na oko a trefovat zdi. Jen se o ní nemluví, většina lidí nad tím neuvažuje a dál si užívá roli loutky. Odpovědnost přeci není zábava.

Na první pohled zajímavá provokace, která by mohla vyústit v oživení diskuze o problému násilí ve hrách. Opět by se hledala odpověď na otázku, jestli je problém ve vývojářích, kteří brutalitu nabízejí, nebo hráčích, kteří ji neuváženě přijímají. Média a veřejnost většinou hází vinu na první skupinu, protože ukázat na někoho prstem je podstatně snazší, než hledat problém sám v sobě. Hra problém nevytváří, jen na něj upozorňuje. Jenže tady je ten kámen úrazu – upozorňuje na něj značně necitlivě, na špatném místě a ve špatnou dobu. Modern Warfare 2 je střílečka pro masy. Jejím primárním účelem je umožnit hráči vypnout a nenechat ho přemýšlet. O hraní, o taktice, o příběhu, o práci, a nájmu, o té borce z minulého pátku, co neodpovídá. Nemůžete pak čekat, že v podobném titulu v hráčích vyvoláte nějaké otázky, zvlášť když je navíc ani nedokážete zformulovat. Co si budeme namlouvat, příběh v MW2 je naivní a hloupý – avšak zabalený do heroického a dle místa bydliště i patriotického hávu, který nechá rychle zapomenout na směšnost celého scénáře. K tomu byste totiž potřebovali přemýšlet. A teď si představte, že mezi tímhle vším máte scénu z letiště. S postavou, za kterou v ní hrajete, jste se poprvé seznámili 20 minut zpátky a na hledání jejích motivů, názorů či pocitů nebyl čas. Takže když už se před vámi otevřou dveře výtahu do odbavovací haly, necítíte nic, nemáte z ničeho strach a vlastně je vám to šumák. Prostě si jen půjdu zastřílet, stejně jsou to jen pixely. Zapomeňte na nějaké experimentování s lidským chováním, chladný kalkul vítězí na celé čáře.

Je to škoda, před zahráním jsem opravdu doufal, že v tom bude něco víc. Že nějaká velká firma rozvede koncept odpovědnosti, kterým se doteď zabývaly spíše jen nezávislé počiny, a rozšíří ho mezi široké hráčské publikum. Přitom by to nebylo nemožné. Dovedu si představit, že pokud by se podobný masakr odehrál po několika hodinách sžívání se s hlavní postavou, měl by podstatně větší dopad na hráče. Zvlášť, kdyby jeho chování nebylo jen na efekt a mělo nějaký vliv, protože bez něj moralizování jednoduše nefunguje. Po technické stránce by bylo také zajímavé shromažďovat statistiku a zjišťovat, jak velká skupina lidí si uvědomila nenásilnou možnost a využila jí. 1% všech? Pokud vůbec. Zbytek by vyprazdňoval jeden zásobník za druhým a po dohrání trousil na internetu komentáře následujícího ražení (zde několik z Youtube k záznamům)

“dude killing civilians are awesome bro its so fun seing the? look on thier faces of then being shjot i laugh at the face of death”

“If GTA got away with destroying citizens then why can’t call of? duty? I personally enjoyed mowing down tons of civilians, it lets off stress.”

“haha i can play this mission on and? on without getting tired of it XD”

Čtení předchozích řádek je pomalu znepokojující, než scéna samotná.

EDIT (21.11.2009 9:38): Pár hodin po tomto článku vyšel další podobný na hrej.cz, zaměřující se spíše na obecnou otázku nedospělosti her jako média. Doporučuji také přečíst.

Vyhynuly mamut

Tuesday 10.11. 2009, 23.23 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Nejsem určitě jediný, kdo takřka vyrostl na legendárních “cé-end-céčkách” od bývalého studia Westwood, nyní EA Whatever. Nejvíce mi k srdci přirostl Tiberian Sun se svou ponurou atmosférou, osmdásátkovým sci-fi vzhledem a nevinně béčkovými video scénami (které si ale na rozdíl od C&C 3 na nic jiného ani nehráli). A svým způsobem to byl poslední poctivý díl, protože počínaje s trojkou série zabředla do vod průměrného mainstreamu – nenudila, ale také nijak zvlášť nenadchla. Už jen kvůli tomu, že v ní naprosto chyběla legendární, ultimátní, epická a hlavně skvěle vypadající jednotka – Mammoth Mk. II, Made in GDI. Nemůžete si v jednom díle získat srdce publika kráčejícím kolosem drtícím nepřátele levou zadní (doslova), abyste ho pak v pokračování vynechali bez rozumného vysvětlení.

Nedávno došlo k senzačnímu oznámení čtvrté, poslední epizody z tibériového universa. Mnozí fanoušci pro něj vybrali jméno Tiberian Twilight (původní název projektu od Westwoodu), načež se proti němu další ohradili – prý je to rouhání. Je to v podstatě jedno, všechno zní líp než Tiberium Wars. Podstatné je, že s příchodem finále se na obrázcích ze hry objevily i jednotky nápadně podobné Mark dvojce z Tiberian Sunu. Jen byly takové … divné. Originál budil respekt, kam přišel. Mastodont, název mladšího brášky, vypadá oproti tomu spíš jako přerostlý ratlík vyvolávající maximálně restekp. Yo, man! Zkusil jsem si porovnat pár obrázků a videí a snažil se přijít na to, proč mi nový přírůstek do sil GDI nepřijde jako dobře odvedená práce. Vytvořit čtyřnohého kráčejícího mecha očividně není taková sranda, jak by se mohlo zdát.

Mammoth Mk.IIMastodont

  • Silueta – na můj vkus je až příliš úzká. Mastodont pak vypadá moc vysoký a nevyvolává takovou dávku úcty, jak bylo zamýšleno. Nohy jsou vysoké a tělo nepříliš mohutné. Krom toho to nemá ani reálné opodstatnění – současné tanky se také snaží být co nejnižší a neodhalovat se zbytečně nepříteli, ve sci-fi budoucnosti tomu zaručeně nebude jinak.
  • Tvar – ve snaze být co nejvíc hi-tech přidal modelář spoustu výstupků, zkosených hran, plošin a dalších blbinek. Tím ale úplně naboural hranatost kolosu, která mu dříve dodávala ten správně militaristický vzhled. Výsledek je tak různě neforemně zaoblený a postrádá výraznost, unikátnost. V jednoduchosti je síla!
  • Pohyb – všimněte si, jak má nohy prohnuté Mammoth Mk. II a jak si s tím poradil zástupce nové generace. Zatímco Mk.II má oba páry končetin prohnuté dozadu (jako slon, nebo jako – mamut), Mastodont má takové jen přední nohy a ty zadní řeší naopak. Výsledek pak nepřipomíná žádné zvíře a působí stejně komicky, jako člověk chodící po čtyřech. Mimo to kráčí v jakémsi náhodném pořadí, místo aby používal klasického přísunu (levá zadní + pravá přední a pak naopak). Může se to zdát jako drobnost, ale ve skutečnosti to dost přidává na “ultimátnosti”. Rychlost pohybu v potaz neberu, ta je z praktických důvodů rychlejší ingame než na renderovaných videích z Tiberian Sunu.
  • Výraz – však to znáte. Auta se nějak tváří a podvědomě to vnímáme. Rozeznáváme nepřátelsky vzhlížející a smějící se vozy. To samé platí u mechanizovaných tanků, i když tam nejde o úsměv a zamračení, ale o zamračení a ještě drsnější zamračení. Dvojitá kabina v minimalistickém designu Mk. II tvořila dominantní prvek a nešlo přehlédnout odosobněnou, chladnou sílu. Tentýž prvek se v aktualizovaném vydání ztrácí mezi výše jmenovanými “vylepšeními” designu a spíš než nebezpečně působí Mastodont tupě. To od vlajkové lodi pozemního vojska asi nechcete.
  • Název – Mastodont? Chápu, označení Mammoth tank bude vyhrazené pro jinou jednotku, nejspíše pásovou, ale proč tu nemohli pojmenovat jinak. Na druhou stranu, tenhle drobek by si možná ani legendární jméno nezasloužil.

A co tu vůbec řeším, C&C 4 na své PS3 stejně nerozchodím a PC na to nemám.

Evoluce prispevatele

Sunday 8.11. 2009, 16.24 | Misc | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Nedávno jsem si hledal jeden odkaz a kvůli tomu jsem procházel svoje staré příspěvky na různých diskusních fórech. Čím dál jsem putoval do minulosti, tím méně jsem přestával autora poznávat a nejednou jsem se za některé své výroky zastyděl. Ačkoli odkaz jsem našel, ze zvědavosti jsem ve čtení pokračoval a pozoroval své já až do nějakého věku 16-ti let, kdy jsem byl ještě mladý pubertální kolík. A uvědomil jsem si při tom, jakým vývojem jsem si prošel. A nejen to – zarazilo mě, že podobný vzorek chování vidím stále kolem sebe, když navštěvuji diskuze, blogy, videa a vlastně vše, na co lze nějakým způsobem reagovat. Výsledkem pak bylo rozdělení přispěvatelů do tří obecných kategorií podle jejich chování:

  • Nejaktivnější – sem patří naprostá většina náctiletých. Cílem přispěvatele není ani tolik předat informaci, jako spíš reagovat okamžitě a na všechno. Není důležité, že sdělení se vůbec netýká tématu nebo obsahuje třeba jen prostou větu “První!” (viz komentáře videí na Youtube), vždyť jde přeci o budování respektu a když nejste vidět, tak na vás všichni kašlou. Nebo ne?
  • Nejchytřejší – s věkem a zkušenostmi si lidi začínají uvědomovat, že honba za co největším číslem v počítadle příspěvků asi nebude to pravé ořechové. Mnohem víc je baví někomu smysluplně poradit nebo přispět ke zdárnému vyřešení problému. Zároveň ale často mají rádi poslední slovo a ve výměnách názorů jim jde o to ty druhé co nejprecizněji “setřít”, což mimochodem úspěšně aplikují na první skupinu. Tato kategorie je asi nejčastější, protože sem patří normální lidi, kteří nemají problém s komunikací a v internetové diskuzi vidí prostředek, ne cíl.
  • Nejzkušenější – člověk poslední fáze už působí na internetu tak dlouho, že chápe opakující se cykly. Má vypozorováno, že se v daném oboru stále dokola objevují tytéž dotazy a necítí potřebu ztrácet čas reagováním na ně – vždyť dřív nebo později se objeví zástupce druhé kategorie a problém vyřeší. Velmi úzkou třetí evoluční vrstvu zajímají spíše komplexní problémy, jejichž podstata ještě není známa a jejím nalezením nejen že prokáže velkou službu tazateli, ale zároveň rozšíří i své znalosti.

Zamyslete se, v které škatulce vidíte sami sebe.

Polibek draka

Monday 19.10. 2009, 17.47 | Games | Comments (8)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.
UPOZORNĚNÍ: Autor článku byl členem Flashpoint komunity a od roku 2006 pracuje pro Bohemia Interactive, kde se podílel na vývoji her ArmA: Armed Assault, ArmA: Queen’s Gambit a ARMA 2. Všechny názory vyjádřené v textu jsou jeho vlastní a nevyjadřují stanovisko firmy Bohemia Interactive ani žádné jiné společnosti.
Dragon Rising

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála – v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče – včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.

Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno – engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování – na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.

(more…)

Penny Arcade

Sunday 30.08. 2009, 20.09 | Games,Misc | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za “kulturu kriplů”, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(more…)