Karel Mořický

Penny Arcade

Sunday 30.08. 2009, 20.09 | Games,Misc | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za “kulturu kriplů”, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(more…)

Solidni fiasko

Saturday 15.08. 2009, 2.22 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Před rokem jsem psal o hře Metal Gear Solid 4 a byl jsem jí naprosto uchvácen. Léta očekávání s člověkem udělají divy a schopnost tolerovat některé nedostatky je pak značně otupěna, hlavě že už je to venku. Stačí nasávat úžasné efekty, precizní předělové scény a epické momenty, vše ostatní jde stranou. Čas ale plyne dál a já měl několikrát možnost nejen dílo zpětně zhodnotit, ale rovnou si ho celé zahrát. Prvotní euforie upadla a já se nestačil divit, co se pod líbivým pozlátkem skrývá. Tedy spíš neskrývá.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima, tvůrce série, je zručný designér. Dvacet let zpátky dokázal na stroji o výkonu lepší kalkulačky založit nový žánr stealth akcí a s dalšími pokračováními ho navíc ještě úspěšně rozvíjet. Každý nový díl přinášel spoustu novinek, jenže prvotní revoluce se pomalu změnily spíš v evoluci žánru. Takže zatímco Metal Gear Solid zavedením třetího rozměru posunul hru úplně do nové úrovně, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mezi zásadními změnami uvedl spíše jen pohled první osoby a možnost projít hru jako naprostý pacifista. Což svým způsobem malá revoluce byla, ale to už tu rozebírali jiní. Vymoženosti, které následně nabízel Metal Gear Solid 3: Snake Eater, už pak byli spíše kosmetického rázu než v rámci kompletní hratelnosti. Co si budeme namlouvat, systém léčení nebo konzumace hadů byla příjemná zpestření, ale nic zásadného nepřinášela. Snad jen boj na blízko v podobě CQC by šel považovat za určitý krok vpřed. Poslední díl ságy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, měl být podle tvrzení tvůrců naprostým převratem. Dynamické prostředí ve válečné zóně, adaptivní kamufláž, možnost připojit se k vícero frakcím, tohleto, támhleto a několik třešniček navíc na ozdobu. Jenže s postupným vývojem začal na scénu přicházet jeden kompromis za druhým a skoro jako by ve výsledku zůstaly jen ty třešničky. Bez dortu.

(more…)

Trezor

Wednesday 12.08. 2009, 19.59 | Games | Comments (2)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.

Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý – příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.

Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.

Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností (“sakra, co to zase dělám za kravinu”), nejistot (“sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda”) a zoufalství (“sakra, #&€$ß@!”), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky “temp”, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.

(more…)

Neprestavej

Tuesday 11.08. 2009, 18.25 | Misc | Comments (3)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Pod nánosy prachu na tomhle webu už jde jen těžko najít, kdy se tu naposledy někdo objevil bez pocitu, že právě vytočil špatné číslo. A to včetně autora, který příliš zpohodlněl a místo psaní plnohodnotných článků se radši rozhodl vložit obličej do knihy a štěbetat o sto čtyřicet. A přitom na nedostatek témat bych si rozhodně stěžovat nemohl. Chtěl jsem psát o své chorobné závislosti na The Sims 2. Přestala. Měl jsem chuť rozepsat se o svých studijních úspěších. Přestaly. Plánoval jsem psát o svých rozmáchlých plánech pro ArmA 1, o svém bydlení na kraji civilizace v Mníšku pod Brdy, o prvotním nadšení z vaření. Všechno přestalo. Chtěl jsem psát.

Nepřestávej.

Facebook je úžasná věc na kontakt s přáteli i nepřáteli, jenže plnohodnotný blog nenahradí. Lidi nezajímá zeď plná písmenek, chtějí úžasné, barevné a pokud možno šokující pixely. Obrázky. Twitter naopak o textu je, ale 140 znaků je dobrých akorát k napsaní nějakého filozofického moudra a přihození odkazu navíc. Vlastní blog, s vlastním obsahem a ve vlastním designu jednoduše moderní nevlastní mikroblogy nehradit nedokáží. Zvlášť když chcete psát v osobitém makro stylu. A co víc – článek tu neotravují žádné mikroreklamy, makrokvízy, maxigalerie ani pidilidi. Nepřestávej. Akorát napsat něco kloudného je větší fuška, než někam plácnout větu a odeslat ji ven do světa, což je činnost jako stvořená pro nehorázně líného člověka. Jinými slovy pro mé já posledních měsíců. Několikrát jsem se dokonce přistihl, jak se přemáhám, abych vůbec nějakou mikrozprávu napsal, čili vyšší stupeň psychického flákání. A to si odporuje s makro stylem, který jsem si o několik řádků výše vysnil. Nepřestávej. Takže je na čase probudit se a začít něco dělat, protože tenhle blog tu nemám jako nostalgickou vzpomínku na staré časy.

Nastává doba na to oprášit starý kód a narvat do něj nějaká písmenka. Slova. Věty. Témata. Mikro i makro. Nepřestávej.