Solidní fiasko
Před rokem jsem psal o hře Metal Gear Solid 4 a byl jsem jí naprosto uchvácen. Léta očekávání s člověkem udělají divy a schopnost tolerovat některé nedostatky je pak značně otupěna, hlavě že už je to venku. Stačí nasávat úžasné efekty, precizní předělové scény a epické momenty, vše ostatní jde stranou. Čas ale plyne dál a já měl několikrát možnost nejen dílo zpětně zhodnotit, ale rovnou si ho celé zahrát. Prvotní euforie upadla a já se nestačil divit, co se pod líbivým pozlátkem skrývá. Tedy spíš neskrývá.
Hideo Kojima, tvůrce série, je zručný designér. Dvacet let zpátky dokázal na stroji o výkonu lepší kalkulačky založit nový žánr stealth akcí a s dalšími pokračováními ho navíc ještě úspěšně rozvíjet. Každý nový díl přinášel spoustu novinek, jenže prvotní revoluce se pomalu změnily spíš v evoluci žánru. Takže zatímco Metal Gear Solid zavedením třetího rozměru posunul hru úplně do nové úrovně, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mezi zásadními změnami uvedl spíše jen pohled první osoby a možnost projít hru jako naprostý pacifista. Což svým způsobem malá revoluce byla, ale to už tu rozebírali jiní. Vymoženosti, které následně nabízel Metal Gear Solid 3: Snake Eater, už pak byli spíše kosmetického rázu než v rámci kompletní hratelnosti. Co si budeme namlouvat, systém léčení nebo konzumace hadů byla příjemná zpestření, ale nic zásadného nepřinášela. Snad jen boj na blízko v podobě CQC by šel považovat za určitý krok vpřed. Poslední díl ságy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, měl být podle tvrzení tvůrců naprostým převratem. Dynamické prostředí ve válečné zóně, adaptivní kamufláž, možnost připojit se k vícero frakcím, tohleto, támhleto a několik třešniček navíc na ozdobu. Jenže s postupným vývojem začal na scénu přicházet jeden kompromis za druhým a skoro jako by ve výsledku zůstaly jen ty třešničky. Bez dortu.
Nechápejte mě špatně, MGS fandou jsem byl a pořád budu, jen jsem nejspíš čekal něco víc. Dynamičnost prostředí se vytratila bůh ví kam a náplní jednotlivých lokací pořád zůstali vojáci běhající po svých předpřipravených trasách. Co na tom, že místo jedné frakce jsou přítomny hned dvě a bojují proti sobě, když cestičky zůstaly a oproti dřívějším dílům se do toho plížení navíc akorát kolem střílí. Jedna z frakcí je nepřátelská vždy (PMC – žoldáci) a interakce s druhou (povstalci) nepřináší žádné velké výhody či nevýhody. Znepřátelit si rebely bez většího snažení prakticky nejde a spojenectví s nimi není nic, co by s sebou neslo samá pozitiva a životní jistoty. A adaptivní kamufláž? Jen uživatelsky přívětivá verze téhož z předchozího dílu. Na druhou stranu, nespravuj co není rozbité, a zrovna systém maskování fungoval v jednotlivých misích na výbornou. Stejně jako v případě spousty dalších vlastností od ovládání, přes grafické rozhraní až po cutscény, řemeslná stránka hry je zvládnuta precizně. Jenže technický aspekt je prostředek, ne cíl.
Absenci výraznějších posunů v žánru se hra snaží suplovat aspoň změnami v jeho rámci. Gameplay se často střídá a hráči jsou prezentovány nové výzvy. Čistě subjektivně mi tenhle krok ale nepřišel úplně nejšťastnější, protože jen co jsem si začal zvykat na zákonitosti jednoho úseku, přišel další a moje naučené taktiky úplně naboural. Někdo se s tím možná vyrovnal bez problémů a nejspíš takových lidí nebude málo, ale já s tím měl velké problémy. První dvojici levelů na Středním Východě a v Jižní Africe jsem si celkem užíval a ačkoli nepřátelští vojáci často jednali vyloženě směšně, hratelnost byla krásně vyvážená a já se bavil. Jenže pak přišla mise ve Východní Evropě (našinci samozřejmě poznali spoustu známých míst z Prahy) a přinesla s sebou radikální změnu – časový limit v podobě sledování konkrétní osoby. Takže místo pečlivého plánování postupu a tichého obcházení stráží jsem byl nucen k rychlému hodnocení situace – a tím pádem také k dělání chyb s tím souvisejícím. Hard-core hráčům se to možná zamlouvalo, mě ale neustále vyhlašování poplachů zrovna nenadchlo. Rád vyhrávám a rád sleduju, když se podaří nějaká akce, jenže v tenhle moment mě hra nutila k opaku. A nebylo to naposled. Čím víc se blížil závěr, tím víc byly umělé designérské snahy vnutit hráči něco nového časté. Nejdřív výměna lidských nepřátel za stroje (jejich eliminace pak nikoho netrápí a snaha jít potichu je zredukována), následovaná kombinací cutscény a hratelné části (kdy člověk nemá pořádnou možnost vychutnat si obojí naplno) a ne zrovna efektně zakončená kombinací všeho v naprosto fádním a sterilním prostředí posledního levelu.
Zmínil jsem to už jednou a klidně to zmíním zase – rád vyhrávám. Nebaví mě vyhlašovat poplach kvůli tomu, že po několikaminutovém sledování stráží a plánování následného postupu jsem udělal místo dvou kroků tři. Jenže taky jsem jenom člověk a nezvládám pozorovat okolí kolem sebe v rozsahu 360° a navíc ještě kontrolovat, jestli někdo není nade mnou nebo pode mnou. Až příliš často byly hlídky rozmístěné nejen v horizontální rovině, ale i ve vertikální, což sice přidá trochu ne realitě, ale z hlediska designu mi to nepřijde zrovna fér vůči hráči. Málokdo dokáže v reálném čase okolí nejen sledovat, ale zároveň na něj reagovat. Samozřejmě, najdou se tací, kteří dokážou dokončit hru během pěti hodin (pro srovnání – mě to zabralo hodin zhruba 30) na nejvyšší obtížnost a navíc bez vyhlášení poplachu a zabití jediného nepřítele. Jenže fakt, že je něco podobného vůbec možné, v mých očích hru opět o něco degraduje. Znamená to totiž, že všechny hratelné úseky nejsou ničím jiným, než přesně naskriptovanými úseky, které navíc obsahují cestu, kterou jimi lze projít za několik sekund. Když si tohle uvědomíte, najedou vám dojde, jak je všechno umělé – hráč prochází levely, které mají vymezený rozsah řešení, a prvek náhody je zcela eliminován. Dalo by se říci, že to v základu jsou obyčejné logické puzzle v úchvatném audiovizuálním zpracování. V rámci žánru byl takový systém skvělý 20 let, a vlastně i 10 let zpátky, ale v porovnání s konkurencí už dnes začíná vypadat poněkud vyčerpaně. Takhle bojiště nevypadá.

I onen filmový pocit ze hry je dost relativní. Po nějakém čase hraní jsem rezignoval na nějaké složité plánování postupu. Zjistil jsem, že prostě okolí neuhlídám a výhodnější pro mě je prostě level nějak proběhnout a na poplach nehledět. Po smrti se stejně vynuluje. Nijak dvakrát se mi to nezamlouvalo, ale moc na výběr jsem neměl, protože stokrát opakovat jednu část a hledat „schválenou“ cestu není pro mě. Stejně jako hlavní hrdina jsem postup spíš přežíval, než prožíval. Je to škoda, protože nápadů a zpestření byla hra plná, jen byly všechny nalepeny na poněkud zastaralé jádro. O to víc se začínám těšit na konkurenční Splinter Cell: Conviction, který vyjde příští rok exkluzivně pro Xbox 360 a PC. Nikdy jsem nebyl velkým příznivcem Sama Fishera, hlavního hrdiny hry, ale několik posledních ukázek mě donutilo pečlivě zvážit dosavadní názor. Nový Splinter Cell má velké šance posunout žánr zas o něco dál, především díky své kombinace real-time a tahového módu. Zní to docela nezvykle, ale praxe vypadala (aspoň na videu) působivě – pečlivě si prohlédnete okolí jako v MGS4, ale místo provádění některých úkonu v reálném čase si je označíte předem a nakonec stiskem tlačítka necháte svou postavu je provést za vás. A aby se toho nedalo snadno zneužívat, nelze tuto vymoženost používat pořád dokola, místo toho musíte čekat, až se vám načtou „akční body“. Tahovka jak vyšitá. Přesně tohle zaručí, aby byla hra přístupná jak ostříleným špiónům (ti si to vyzkouší, suše označí za hračku pro děcka a dál se budou plížit na vlastní pěst), tak poněkud zbrklejším hráčům jako jsem já, kterým to přinese dostatečně efektní zážitek spojený s příjemným pocitem vítězství. Ne nadarmo podobně přistupuje k tématu i špionážní RPG Alpha Protocol, které má navíc vyjít ještě letos.

Pro MGS komunitu se ode dneška stanu asi bezvěrcem a vyvrhelem, ale za svým názorem si stojím. Japonský přístup k designu má podle mě v tomto směru nejlepší léta za sebou a jak přiznal sám Kojima na letošní přednášce na GDC (Game Developers Conference) v Los Angeles, otevřenější západní styl dokáže v budoucnosti nabídnout hráči podstatně více. Já osobně doufám, že snaha Kojima studia sdílet know-how s nějakým evropským či americkým studiem kvůli příštímu Metal Gear Solid: Rising vyústí v budoucnosti v příjemné překvapení jak v otázkách příběhu, tak hratelnosti. Už jen kvůli tomu, že jsem měl Raidena vždycky radši než Snakea.