Trezor

Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.

Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý – příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.

Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.

Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností (“sakra, co to zase dělám za kravinu”), nejistot (“sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda”) a zoufalství (“sakra, #&€$ß@!”), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky “temp”, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.

Krev, Pot & Slzy Mk. I

2004

Dokončeno: 5% (podrobný scénář, část intra)
Původní podnět: 24, série 3
Popis: Ačkoli je název shodný s mou misí pro evropskou verzi ArmA, nemají tato dvě díla jinak společného kromě vůbec nic a jak se o pár řádků níže dozvíte, existovala ještě jedna mise téhož jména. Tato verze však nebyla misí, ale rovnou minikampaní o třech misích. První (nazvaná Krev) by představila hlavní postavy – pilota vrtulníku Charlese Browna, který právě přišel o kopilota a byl mu přidělen nováček Tim Robbins, a velitele pěchotího týmu US Rangers Richarda Gridlocka. Jak už to tak bývá, piloti by si na začátku moc do oka nepadli a to by ohrozilo probíhající ofenzívu. Druhá mise (Pot) by ukázala hlavní tah útoku, při kterém by byl ale vrtulník sestřelen a piloti zajati dřív, než by se k nim stačili Rangeři dostat. Pátrání se rozjíždí a nepřítel požaduje stažení sil ze země, zatímco se dva piloti v zajetí postupně seznamují – v nouzi poznáš přítele. CIA zjistí jejich pozici a jsou to právě Rangeři, kteří je jdou zachránit. I přes drobné komplikace (teroristi zfingují zastřelení pilotů, protože ví o obklíčení; záchranný tým je odvolán, v poslední chvíli si ale Gridlock pilotů všimne a akce se rozjede) se podaří dvojici osvobodit a vůdce nepřátel eliminovat.
Důvod ukončení: Málo času

Zapomenuti

2005

Dokončeno: 2% (stěží scénář)
Původní podnět: Film Vesnice
Popis: Poněkud švihlé adventurní a tím pádem až nezdravě lineární vyprávění o odlehlé sibiřské vesnici za studené války. Jednoho poklidného dne by se nedaleko od města zřítilo letadlo amerických imperialistických psů. Starosta se rozhodně pro jistotu poslat všechny obyvatele do krytu v šachtách blízkého dolu, ovšem hráč, udatný traktorista, se spolu s jednou hluchoněmou dívkou (hluchoněmá jednoduše proto, že jsem tehdy neměl nikoho na dabing) zpozdí a narazí na hlídku amerických vojáků v jednom z domů. Podaří se jim vykličkovat ven a zajistit vchod do úkrytu, ale sami zůstanou na opačné straně. Nakonec se po několika vypjatých momentech proplíží pryč z vesnice, až ke starému srubu, kam je kvůli nebezpečné přístupnosti zakázaný přístup. Tam je ale čeká šokující odhalení – Sovětský Svaz už neexistuje, železná opona padla. Již tři roky uplynuly od pádu mýtu, který u nich ve městě stále žije. Je podzim roku 1994 a Rusko s Amerikou pořádají společné vojenské cvičení. Starosta a jeho nejbližší ve strachu o to, že by mohli přijít o svou moc, drželi vše v utajení. V tu dobu už jim ale jsou v patách Starostovi gorily v čele s nejbližším přítele hrdiny a jak už to tak bývá, celé to končí epickýcm bossfighem. Hráč samozřejmě zvítězí, jen tak tak stihne kontaktovat stahující se vojska a obyvatele osvobodí. Happy End.
Důvod ukončení: Vás by tohle bavilo hrát?

Mirage

2005

Dokončeno: 10% (podrobný scénář, ostrov, část addonu)
Původní podnět: Dovolená v Itálii
Popis: Mirage je krycí jméno agentky francouzské rozvědky DGSE, která se stejně jako Boris Šagarov z Last Showdown měla objevit v původních verzích prequelu k WTWE (ani jeden z nich ovšem úpravy a osekání scénáře nepřežil). V této misi na italském ostrově Pevera šla ještě jako obyčejná kriminálnice a nájemná vražedkyně po krku mafiánovi Donu Piaggimu, který ji před nedávnem připravil o přítele. To, co mělo začínat jako jednoduchá pomsta se zkomplikovalo v momentě, kdy narazila na dvojici důstojníků DGSE Jean-Luca a Jean-Jacquese (dvojčata; taktéž přítomni v původním prequelu k WTWE) provadějících na ostrově tajnou operaci s cílem osvobodit zajatého francozského vědce Lamarka, jednoho z účastníků projektu EMP zbraně (kdo viděl Dannyho parťáky, tak si umí představit, k čemu by byla mafiánskému kápovi užitečná taková hračka). Mirage se jim do plánu ale nehodí, tak ji seberou zbraně a spoutají, načež pokračují do areálu vily. Záchranou operaci za pomoci člověka zevntř ale překazí šéf Donovy ochranky Lucas (shodou náhod s totožným obličejem, jaký měla stejnojmenná postava v misi Hawk In Nets od Munch Studia) a duo je zajato. Bylo by tak na Mirage, jak bude pokračovat dál. Příběh by se podle přiloženého diagramu větvil a v nejlepším případě by skončil smrtí Dona a přežitím všech ostatních (včetně uprchnouvšího Lucase), v tom nejhorším by zemřeli všichni až na Mirage. Celý projekt měl být jakýmsi pokusem o zdánlivě nelineární příběhovou misi, ovšem očividně jsem si ukousl přiliš velké sousto, zvláště pak v případě addonových požadavků (vlastní ostrov jsem si stejně jako v případě Last Showdown udělal sám, modely hlavní hrdinky, vily, bodyguardů a dalších podobných zbytečností byly ale nad mé síly).
Důvod ukončení: Nelíbil se mi stínování zdí (banalita na druhou).

MirageMirageMirageMirage

 

Last Showdown

2005

Dokončeno: 20% (valná část vlastního ostrova, úvodní intro, několik systémů pro misi)
Původní podnět: Metal Gear Solid 3
Popis: Na plnohodnotný prequel k misi When The World Ends jsem si už v OFP netroufal, a proto jsem začal dávat dohromady jakýsi příběh navíc odehrávající se zhruba rok před WTWE, ve kterém se samozřejmě měli objevit některé mé oblíbené postavy. Hráč se v tomto případě zhostil role plukovníka Borise Šagarova, který přiváží na ruskou základnu Zolotarev v čečenských horách důležité dokumenty pro svého dávného přítele, generála Talygina. Místo vřelého přivítání s flaškou vodky v ruce je ale okamžitě uvržen do vězeňské cely a jediné, čeho si stačí všimnout, je několik moderních tanků Black Eagle. Později při tvrdém výslechu člověkem jménem Ilja (tím samým, který se objevil ve World End Tales) nešťastnou náhodou přijde o levé oko a celý zbytek mise by pak strávil s elegantní páskou přes oko. Ovšem nepředbíhejme. V tuhle chvíli se na scéně objevuje diverzní tým Mark Reynolds & Aslan Radajev, který eliminuje stráže a plukovníka osvobodí. Ten se rozhodne s nimi spolupracovat, protože si uvědomuje, že Talygin jedná sám za sebe, když chce využít tanky vybavené EMP zařízením k rozpoutání nové války (silly, isn’t it?). Aby toho ale nebylo málo, při opouštění budovy je Aslan zasažen ránou z ostřelovací pušky a do hry vstupuje první boss, sniper Leone, který má políčeno na Reynoldse kvůli několika nepěkným věcem, které mu provedl během jeho sloužení v Africe (viz projekt Žoldáci). Na hráče jakožto Rusa ale nestřílí a než si uvědomí, že to ti tři táhnou za jeden provaz, stačí se hráč vrátit s potřebným lékařským vybavením. Dalé by pak mise následovala infiltrací základny pod útesem, soubojem s pilotem přezdívaným Eso na experimentálním létajícím prostředku Dragonfly, další šarvátkou s Iljou (ten by jako jediný přežil) a nakonec i velkou honičkou na letištní dráze, kde by proti sobě stál hráč v sajdkáře řízené Reynoldsem proti Talyginovi v tanku. Celé by to pak vrcholilo odstřelením mostu přilétajícími ruskými posilami (Talygin se stal nepřítelem i pro Rusko), což by byl jediný způsob likvidace tanku. Reynolds s Radajevem by se pak zase ztratili, ovšem Šagarov by jim pak za záchranu života dlužil službu, což bylo využité v původních návrzích k prequelu k WTWE, kde byl jejich spojencem uvnitř hierarchie ruské armády. Za zmínku ještě stojí, že ačkoli je celý závěr až podezřele podobný hře Metal Gear Solid 3, ve skutečnosti jsem vykrádal jen trailery k ní, protože jsem v té době ještě neměl Playstation 2.
Důvod ukončení: Obava z toho, že bych to nedokončil před vydáním ArmA.
Last ShowdownLast ShowdownLast ShowdownLast Showdown

10

2006

Dokončeno: 15% (podrobný scénář, začátek mise)
Původní podnět: Mise Forest od Mandobla
Popis: Celoush měl Muchomůrky, Vojtoo měl SH, i já chtěl svou vlastní hororovou misi. Oproti jiným se mi ale příčilo využívat zombie nebo jiných nadpřirozených prvků a radši jsem to celé založil na celkem reálném základně. Hráč se po ztrátě paměti probouzí uprostřed noci v ostrovním městě plném mrtvol. Nikde nikdo, jen spousta strašidelných zvuků. Postupným prohledáváním těl najde několik indicií (v misi fungoval systém inventáře) vedoucích ke zdánlivě jediné přeživší dívce Evě, od které se doví, co se vlastně stalo. Několik hodin zpátky byl vyhlášen chemický poplach poté, co nedaleko ostrova havarovala nákladní loď. Netrvalo dlouho a lidi se začali chovat agresivně a zabíjeli se mezi sebou. Do toho přiletěl americký vrtulník s vojáky, ale nepodařilo se jim sjednat pořádek, proto se pokusili odlětět – šílenství ale očividně propuklo i mezi nimi a vrtulník havaroval. Z několika dalších indicií hráč odvodí, že celý incident zřejmě nebyl náhoda, ale cílený akt a že na ostrově se skrývá deset lidí s infekcí i protilátkou v těle, kteří mají po evakuaci roznést nákazu dál. A tak hráči nezbývá nic jiného než je pod rouškou noci všechny najít a eliminovat. Jeden ale najde dvojici hrdinů dřív než ona jeho a pokusí se je ostřelovací puškou zabít. Než je hráčem poražen, zavolá o pomoc další dva, kteří ihned přispěchají, aby mohli být také odstranění neohroženým hráčem. Další stopy vedou na farmu, kde hrdina ale najde jen spoustu mrtvých těl, včetně dvou patřících cílům. Tady by měl tu čest s tlupou agresivních infikovaných civilů, kteří by ho napadli. Jeden další nepřítel by se skrývali na letišti, odkud by se pokusil odletět. Pokusil. Finále by se pak odehrávalo v rafinerii na kopci, kde by hráč vyřídil poslední tři do celkového počtu devíti a všechny stopy by na první pohled vedli k tomu, že tím posledním nepřítelem je Eva, která zůstala na letišti, aby se pokusila kontaktovat Američany. Mohl by vzít pušku a zdálky ji zabít, ovšem tím by jen dosáhl špatného konce, protože ve skutečnosti by byl posledním přenašečem on sám. Aneb sám sobě závěrečným bossem.
Důvod ukončení: TOP1

Mercenaries

2006

Dokončeno: 1% (hrubý nástin děje)
Původní podnět: Povídka kamarádky, Jagged Alliance 2
Popis: Jak už jsem kdysi dávno psal tady na blogu, myšlenka převední konceptu tahové hry Jagged Alliance do trojrozměrného světa ArmA byla zajímavou výzvou a příležitostí, jak opustit příběhem řízené mise a pustit se do něčeho s většími možnostmi rozhodování. Příběh byl založen na povídce odehrávající se v blíže nespecifikované africké zemi, do které přilétá hlavní hrdina přezdívaný Stranger (jeho skutečné jméno je Jack) na pomoc dávnému příteli Rexi Talbotovi. Během přeletu nad válkou rozděleným městem je však transportní vrtulník sestřelen a ačkoli hráč přežije, ocitá se v neznámém konfliktu zcela sám, jen se svou zbraní a několika málo zásobníky. A samozřejmě nemá nejmenší tušení, za kterou stranu to vlastně jeho spolubojovník táhne a ke komu se tedy přidat. Pokud by začal bojovat proti povstalcům na straně armádních jednotek, brzy by se spojil s vládou najatým Rexem a děj by dál pokračoval postupnou eliminací protivládního odporu. Tato dějová linka byla navržena jen velmi stručně, protože přednost mělo plánování příběhu založeného stejně jako v povídce na spolupráci s rebely. Po boji by se dostal do jejich hlavního tábora a setkal se s vůdcem povstání Essienem Okumou (kterému by prostě říkal Eso), jeho pobočníky a francouzskou agentkou Mirage (země byla původně francouzskou kolonií). Ačkoli by mu původně nevěřili, časem by prokázal své kvality v boji a nakonec by postupným obsazováním sektorů došel až k vítězství nad krutým diktátorem. Kromě toho by se ještě zhruba ve třech čtvrtinách hry měl utkat s Rexem Talbotem, který by spolu s týmem elitních vojáků obsadil hlavní stan a zajal několim důležitých velitelů povstání. Nevyhnutelný bossfight mezi dříve nerozlučnými bratry ve zbrani by mohl končit buď Rexovou smrtí, nebo by ho hráč ušetřil a za odměnu by od něj dostal informace o tajném podzemním vchodu do diktátorova paláce. Závěrů příběhu existovalo několik, od hořkosladkého podle povídky (povstalci zvítězí, ovšem Mirage zabije Essiena Okumu, kterému se příčí myšlenka o návratu země zpět pod francouzskou nadvládu), přes jeden zahrnující invazi francouzské armády do země (který jsem tam měl jen díky jedné scéně z filmu Patriot, kde hrdina pronese větu “Viva la France” a jeho francouzský kolega na to odvětí “Viva la liberté”, což jsem chtěl také s hráčem a Mirage) až po fiasko končící hráčovým odletem ze země.
Za zmínku také stojí, že s vládou spolupracoval i důstojník CIA Mark Reynolds, se kterým by se hráč mohl utkat. A pokud by se povedl jeden postranní úkol zahrnující televizního reportéra a válečné zločiny spáchané vládou, Reynolds už by za povstalci rád přišel sám (kde by se poprvé seznámil s Mirage a také se dostal do křížku s někým jménem Leone).
Důvod ukončení: Nebylo co ukončovat, když se ani nezačlo. ArmA se nakonec ukázala býti méně africká než jsem původně předpokládal.

TOP1: Living Battlefield aneb Krev, Pot & Slzy Mk. II

2006

Dokončeno: 95%
Původní podnět: Trailery k Metal Gear Solid 4
Popis: Doplňková mise pro projekt Taktická OPerace 1 je jediná z trezoru, kterou jsem utnul těsně před dokončením. Kromě dabingu jedné jediné postavy už nic nebránilo jejímu vydání, přeto jsem se rozhodl ji raději nezveřejnit. Možná to bylo způsobeno mou nespokojeností s výsledkem, který ani zčásti nenaplňoval mé původní představy, možná mě odradily vesměs vlažné reakce na celé TOP1 a možná se mi ve vší lenosti jednoduše nechtělo zařizovat všechny ty věci, které postprodukce vyžaduje. A o co vlastně v misi šlo? Oproti původní trojici jednoduchých vojenských akcí měla tato jednoduchý příběh o vojácích ČSLA vyslaných do krutých podmínek afgánské války na pomoc sovětské armádě. Ofenzíva na město ale nevyjde podle plánu a vojska jsou nucena se stáhnout tak rychle, že hráč zůstává ve městě zmítaném písečnou bouří úplně sám. Důraz byl kladen na maximální náhodnost, takže po městě se pohybovali hlídky po náhodně vybraných waypointech, s náhodnými zbraněmi a výbavou a po každém loadu hru se často pozice nebo bod trasy těch, se kterými hráč nepřišel do kontaktu navíc změnila. Kromě toho bylo možné sbírat předměty do inventáře shodného s tím z projektu 10, mezi které patřily například flaška s vodou (bez pravidelného doplňování tekutin hráč brzy zkolaboval), vysílačka (umožňující odposlech nepřátelských rozhovorů), lékárnička a mnoho dalších. Jako u všech TOP1 misí se i z této nahrával záznam a bylo zajímavé sledovat, jak někteří lidé jednají bez pomoci v nepřátelském prostředí.
Aby to nebylo málo, propašoval jsem do mise i dvojici postav se jmény Rex Talbot a Jack, se kterými se však hráč nemohl nikdy setkat a byli viditelní jen v seznamu postav při přehrávání replaye.
Důvod ukončení: Nespokojenost s výsledkem
Poznámka:
Stáhnout – TOP1 04 Mise
Stáhnout – TOP1 04 Addon
Stáhnout – TOP1 04 OPERA

TOP1: Živé bojištěTOP1: Živé bojiště

Duo

2006

Dokončeno: 20% (intro a začátek mise + scénář)
Původní podnět: Hitman (jen co jsem o něm četl, hru jsem nehrál)
Popis: Hned pod dohrání oficiální kampaně v ArmA jsem začal hledat námět, ve kterém bych využil co největší počet novinek v pokračování OFP. Umělá inteligence se ukázala býti opět na nedostačující úrovni, a tak jsem se rozhodl vrátit se zpět ke kořenům a začít dělat příběhovou misi napumpovanou složitými skripty (a díky této misi jsem konečně přešel z SQS na SQF). Příběh byl vcelku jednoduchý, hráčům v podobě dvojice nájemných vrahů zadá neznámý zákazník s tváří Marka Reynoldse úkol odstranit týpka v uniformě důstojníka severosahranské armády drženého na základně armády jihosahranské ve městě Dolores. Motiv není v tuto chvíli důležitý, provedení ano. Hráč by si mohl v roli obou vrahů (viva la team switch) zvolit jeden z nabízených způsobů eliminace, mezi které by patřilo umístění nálože do vozidla, použití ostřelovací pušky, poslání otráveného jídla a několik dalších. Ke každému způsobu by ale vedla značně trnitá cesta, takže třeba pro získání ostřelovací pušky bylo nutné porazit čínského pašeráka zbraní a bombu bylo možné ukořistit jedině u nepříliš přátelsky smýšlejícího Irčana.
Jako bonus jsem udělal i krátkou minimisi za poslíčka pracujícího v Pepého restauraci (misi stáhnete posláním objednávky do Dolores), který musí v časovém limitu doručit dodávku pro několik zákazníků, mezi nimiž je i Mark Reynolds čekající na místě, kde se později setká s Duem. Na sobě má zakrvácené triko a od Pepého si objedné kromě jídla i jedno reklamní. Po úspěšném dohrání by se aktivoval kód, díky němuž by bylo možné použít v hlavní misi způsob provedení otráveným jídlem.
Důvod ukončení: BISace autora
Poznámka: Oficiální stránka (nedokončená)

FP?

2004 – 2008

Dokončeno: 1% (finální verze scénáře)
Původní podnět: WTWE
Popis: Zatím leží v trezoru, ale kdo ví, kdy se mi podaří epický příběh o událostech před a po incidentu na Stolbovoji vytáhnout a převést do enginu ArmA 2. Po letech pilování scénáře už zápisky ve formě popsaných papírů nestačily a celý popis projektu tak nyní existuje v elektronické podobě napsané v programu CeltX. Současná verze je již třetí v pořadí a zatímco první byla sprostou vykrádačkou Sin City a druhá si vzala na mušku třetí epizodu Hvězdných válek, tuto si troufám nazvat původním námětem bez předlohy v jakémkoli filmu či knize. Původní seznam hlavních postav zahrnující již zmíněný francouzský tým Mirage a Jean-Luc s Jean-Jacquesem nebo ruskou spojku generála Šagarova byl rapidně proškrtán a oproti WTWE tak zůstali nové jen tři další postavy s výrazným podílem na ději. Koncept není rozdělen na prequel nebo sequel k WTWE, místo toho je brán jako jednotný příběh rozdělený do tří kapitol hraných pokaždé za jinou postavu z ústředního trojlístku Aslan Radajev, Charles Brown a Mark Reynolds.
Důvod ukončení: Ukončeno? (Ukončeno! pozn. autora, 11.8.2009)
Stažení: Scénář ve formátu CeltX. Ale pochybuji, že se v tom vyznáte.

2 thoughts on “Trezor

  1. To je….smutné.
    Všechno co tu vidím mě připadá docela zajímavě a je opravdu škoda že to všechno šlo ke dnu. Hlavně mě slibně připadal Last Showdown.

    Jelikož je šance na reinkarnaci zřejmě totálně nulová, tak aspoň budu doufat že se tu snad po čase objeví nějaký “Druhý K. Mořický” :)

Comments are closed.