Trezor
Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.
Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý – příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.
Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.
Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností („sakra, co to zase dělám za kravinu“), nejistot („sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda“) a zoufalství („sakra, #&€$ß@!“), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky „temp“, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.
S.Lee | 14. 8. 2009, 15.43
To je….smutné.
Všechno co tu vidím mě připadá docela zajímavě a je opravdu škoda že to všechno šlo ke dnu. Hlavně mě slibně připadal Last Showdown.
Jelikož je šance na reinkarnaci zřejmě totálně nulová, tak aspoň budu doufat že se tu snad po čase objeví nějaký „Druhý K. Mořický“ :)
TonyHawk | 29. 8. 2009, 20.09
Veľmi zaujímavý článok!! Škoda tých projektov :(.