Polibek draka

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála – v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče – včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.
Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno – engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování – na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.
Dragon Waiting
Ve světě bývá zvykem, že před vydáním hry není nutné ukazovat skutečné obrázky ze hry, a že hráči více ocení retušovaná díla vypovídající o stavu, jakého vývojáři chtějí dosáhnout. Dalo by se to nazvat podvrhem, jenže to by to nesměli praktikovat všichni. Stokrát opakovaná lež se stává pravdou. V BI se zastává opačný přístup a všechny uvolněné materiály ukazují skutečný stav hry, ale to je na jiné povídání. Codies, jak se společnosti Codemasters lidově říká, rozhodně proti proudu nešli a napjaté publikum zahrnuli nespočtem ‘target renderů’ (koncept toho, jak by hra mohla vypadat) a profesionálně zpracovaných videí, které se hrou měli ale společných přinejlepším pár modelů. Kromě starých OFP veteránů jim to nikdo moc nezazlíval, protože jak už jsem zmiňoval – dělá to tak každý. Ke zdařilým vizuálům navíc přihodili spoustu slibů o neskriptovaném AI, velkorysé podpoře multiplayeru, zničitelném prostředí a naprosté volnosti. ‘The most realistic shooter ever made’ – nejreálnější střílečka všech dob. Jenže i nejreálnější střílečka je pořád jen střílečkou.
Dlouhé čekání skončilo letos v říjnu vydáním Operation Flashpoint: Dragon Rising (DR). Z názvu zmizela dvojka, nejspíš hlavně kvůli tomu, že hráči na konzolích jedničku moc neznají. Já ano. DR jsem si koupil na svůj Playstation 3 a pár známých mě z legrace označilo za kolaboranta, který sponzoruje konkurenční produkt. Osobně neznám nikoho dalšího, kdo by byl ochoten utratit za tuhle hru peníze, ať už z nezájmu či z prostého pocitu patriotismu. Z toho druhého byla mimochodem osočována mnohá česká média, která hře udělila ve srovnání se zahraničím relativně nízká hodnocení (Eurogamer.cz – 4/10, Doupe.cz – 5/10, Bonusweb.cz – 6/10; Eurogamer.cz po pár dnech ale otočil směr a recenzi zopakoval s dvojnásobkem bodů). Obrázek si udělejte sami. Já osobně jsem si držel neutrální názor a čekal, až si výsledek zahraji sám.
Dragon Rising
Kde začít? Především DR je profesionálně zvládnutá hra. Codies přesně věděli, co od ní čekají, a na to se zaměřili. Ukazovat, co umějí, a co neumějí potichu zamést pod koberec. Krásnou ukázkou je příběh. V raných stádiích vývoje hovořil o realistickém konfliktu zahrnujícím USA, Rusko a Čínu. Později se to smrsklo na reálnou válku mezi Amerikou a Čínou a ve výsledku se vytratil i ten reálný základ. To ale vůbec nevadí, protože o tom hra vůbec není. Příběh je zmíněn nanejvýš v úvodní animaci a poté se o něm už nemluví. Na jeho místo totiž přichází něco jiného. A lepšího. Všechno se totiž točí jen kolem obsazování ostrova a postupu vojsk. Takže před každou misí jsem si mohl užívat bravurně zpracované uživatelské rozhraní ukazující časovou osu kampaně, rozmístění jednotek, složení a jména vojenských útvarů a v neposlední řadě i jejich výbavu. Dokonalá a nefalšovaná iluze absolutního militarismu. S iluzemi se tu budeme potkávat často.
Průměrný hráč netouží po reálnosti. Kdyby chtěl, narukuje k armádě a jede bojovat se zahraničním kontingentem do Iráku nebo Afghánistánu. Hráč si chce na skutečnost jenom hrát – od toho také hry jsou, aby umožnili člověku zažít něco, co jinak nemůže. A do takové kategorie rozhodně nepatří několikahodinová patrolování zakončená krátkým kontaktem (dojde-li k němu vůbec), což je zhruba průběh skutečných vojenských operací. Umění je proto nabídnout Pepovi z Horní Dolní zážitek, který je v jádru hodně zjednodušený, ale ve výsledku se tváří jako totální realita. Prvnímu Flashpointu se tohle povedlo, a nemůžu říct, že by ten druhý nějak selhal. Jen na to jde jinak. Hráče vyloženě krmí vojenskými reáliemi, kterými vytváří – co jiného než iluzi – skutečnosti. Kódová jména, rádiový protokol, vojenské symboly, bojové úkoly, taktické postupy, zbraně, auta, tanky, letadla,… válka. Všechny drobné detaily dohromady křičí, že tohle je vojenská hra. Drž hubu a poslouchej rozkazy! A pokud nějaký detail nemůže křičet, protože neodpovídá realitě nebo jde dokonce proti ní, tak ať hubu drží taky. Důležitá je totiž iluze. Pokud se do ní ponoříte a necháte se jí strhnout, čeká Vás stejně jako mě parádní zážitek.
Dragon Falling
Ne každý ale přistoupí na vývojáři vykolíkovaná pravidla. Mezi takové budou patřit hlavně fandové původního OFP, popřípadě ArmA a ARMA 2. Ti jsou zvyklí na to, že hra je fér a nepodvádí. Dragon Rising totiž fér není a podvádí na každém kroku. Vše v zájmu zachování iluze a jejího vnímání, samozřejmě. Jako celek se dílo tváří perfektně, ale chraň bůh, abyste se začali dívat podrobněji – mohli byste narazit na několik kostlivců ve skříni. Někteří jsou neškodní a s klidem je přehlédnete. Pár z nich ale dokáže proměnit celou skříň v hromadu třísek. Drobné nedostatky vojenských reálií, jako že v armádní abecedě má po Alfě následovat Bravo a ne Beta, mariňáci v reálu volají ‘Corpsman’ a ne ‘Medic’, nebo že NATO symboly jsou průhledné a neotáčí se, běžní hráči ani nepostřehnou. Pokud ano, znamenalo by to, že žijeme v přílišně militarizované společnosti. To samé platí i pro grafiku a zvuky. Na první pohled dokonalé, ale opovažte se zkoumat rozlišení textur, kvalitu modelů a zvukových stop. Může se pak stát, že Vám bude znít vrtulník UH-60 jako obyčejný vysavač.
Jenže Dragon Rising trpí i problémy, které kromě vojenské iluze narušují i hratelnost. A iluzi hratelnosti neuděláte. Vývojáři nijak netají, že najednou se může v misi vyskytovat pouze 63 entit + hráč. Srovnejte to s omezením 3072 jednotek pro původní Flashpoint (4 strany * 64 skupin na stranu * 12 vojáků ve skupině) nebo s neomezeným limitem v ARMA 2 a dojdete k závěru, že se to nemohlo obejít bez následků. Aby nedošlo k vyčerpání prostředků, v misích se běžně použité (což ve většině případů znamená mrtvé) entity smažou, aby uvolnily místo jiným. Pokud se od designéry vytyčené cesty neodchylujete moc, nejspíš si toho ani nevšimnete. Jenže síla původního Flashpointu – to, co ho dělalo unikátním – tkvěla právě v možnosti zkusit jiný postup. Volnost nebyla vyjádřená v kilometrech čtverečních ostrova ani v počtu zbraní či pojízdných vozidel, ale způsoby, kterými šlo jednotlivé mise dohrát. A toho nelze docílit, pokud hra podvádí. Je to dost demotivující, když zavoláte spektakulární dělostřeleckou podporu na nedaleký nepřátelský tábor, abyste později zjistili, že tam vlastně žádní nepřátelé nebyli a vytvářejí se až po přiblížení. Mizející mrtvoly v momentě, kdy trpíte nedostatkem munice, také moc nezlepšují herní prožitek. Nedýchejte, nebo domeček z karet spadne.

Codies mají značku. Jenže značka sama o sobě nic neznamená – musíte pochopit, v čem síla značky spočívá. Nepovedlo se to s datadiskem Red Hammer, a troufám si tvrdit, že ani Dragon Rising nedokázal využít potenciál naplno. Přitom dispozice k tomu rozhodně má. Ostrov Skira je nádherný a plný zajímavých lokací, přesto se mise odehrávají sotva na čtvrtině území a majitele konzolové verze nechávají bez editoru ošizené o plné vychutnání hry. Přitom by stačilo pár jednoduchých šablon (které uměl už OFP: Elite na Xbox), kde by šlo posouvat se značkami „Začínáme tady“ a “Vystřílíme to tady“. To by ale nesměla být na první pohled patrná snaha vydávat DLC (Downloadable Content – obsah stažitelný za menší částku z netu) s novými misemi na jiných částech ostrova. Chápu obchodní záměr, občas ale výhody některých rozhodnutí čísly vyjádřit nelze. Flashpoint žil ještě čtyři nebo pět let po vydání (a pár nadšenců je mu věrno dodnes) – sám a bez výraznějšího zásahu ze strany vývojářů nebo vydavatele. Křišťálovou kouli nemám, ale tipnul bych si, že až Codies přestanou živit Dragon Rising stahovatelnými balíčky, zemře. Otázka je, jestli to v tu dobu bude ještě někoho zajímat.
Codemasters nejsou zlo. Nejsou ani vtělený ďábel, nepíchají do voodoo panenek s logem BI ani si neplánují podmanit svět. Až budete po dohrání sledovat závěrečné titulky obohacené o fotky vývojářů, uvědomíte si, že jsou to jen lidi. Možná během vývoje vnímali Bohemia Interactive jako odosobněnou společnost, která neumí navázat na úspěch Flashpointu. A možná taky ne a nějací Češi je vůbec nezajímali. Nic to nemění na tom, že ve výsledku odvedli solidní práci. Při hraní kampaně jsem se bavil a užíval si nabízenou armádní iluzi. A to je vše, co dobrá hra potřebuje. Jenže občas se nespokojíte jenom s tím, že děláte hru – chcete nabídnout něco víc.
Dragon Rising – Skvělá hra. Špatný Flashpoint.
Obrázky poskytli: Codemasters, TheSun, RedSoul76, Stormchaser, TEK-9
Děkuji Jennikovi za kontrolu textu.




Čelo | 19. 10. 2009, 18.01
Pod to bych se mohl podepsat. Ačkoliv jsem to nedohrál a zvažuju, zda vůbec dohraju :)
Armored_Sheep | 20. 10. 2009, 14.48
Pro mne to dobrá „hra-střílečka“ není, protože naprosto základní herní prvky – přezbrojování, nabíjení a změna postoje panáka trvá tak příšerně dlouho. Navíc chudáci hráči na PC mají tak nepovedené ovládání velícího menu.
spoock | 25. 10. 2009, 13.08
výborný článek ;)
škoda, že to dopadlo jak to dopadlo, ale budiž
nick | 5. 2. 2010, 22.36
Z meho pohledu to puvodni kouzlo hry nepochopilo ani bis… Evidentne nedokazi puvodni uspech zopakovat, nedokazi beznemu hraci vyjit vstric. OFP jsem hral trikrat, kdysi byly pro me Spanele polobozi a byl jsem na ne jako na cechy hrdy. Dnes z nich mam horkost v puse. Opravdu.
Statistika?
- dva naprosto technologicky selhavajici produkty. OFP melo chyby, ale slo hrat. Za litr si koupis patvar, na ktery potom smutne koukas protoze jsi jim veril a rad si je podporil.
- A2 – opakovani stale dokola, nebudou v tom chyby, mame testery.
Tady si myslim, ze pokud to tak bude BIS hnat dal, z te povesti co maji jim nic nezbude. Max tak u airsoftu, keri spavaji s kopii aimpointu pod posteli a cely den travi na army forech.
Co se tyka of:dr – budes se divit, ale z meho pohledu naprosto bozi strilecka. Co se tyka veliciho menu, jsem zvykly tento standard pouzivat a hrac ktery hraje jen armu nejsem – nakonec tem se snazis prodat i tu armu a bis neni schopno se s ovladanim prizpusobit dnesnim zvyklostem bezneho hrace. Nezvladnute megolomanstvi je nakonec zaklad amaterismu.
OFP zil pet let. To je fakt. Do doby nez se vydala ARMA a zjistilo se, ze bis ani poradne herni zazitek ci citovy stimul co vtahne hrace do deje ani nechteji. Jen si hrat na armadu, ne uz na zabavu.
A budes se divit. Hrde se hlasim k tomu byt pepa z hornich lhotek – nejen protoze se mi to libi. Ale take proto, ze ta firma ma z toho asi nejvic penez ;) Prekombinovanou armu nesnasim – nezazivny zazitek podobny asi jako BUS Driver – ne vsichni u toho zustanou, ne vsichni si to nekolikrat koupi ;) Navic ne vsichni maji cas hrat armu 30 hod. o vikendu.
OFP jsem koupil, hral a penez nelituji. ;) Ne proto ze to nebylo dokonale, ale protoze jsem se u toho hodne bavil :P
nick | 5. 2. 2010, 22.39
A jeste jedna mala vec – nejsem clenem arma komunity – A2 jsem dal trem lidem. Po hodine to vypli a uz nehrali. Premyslim proc, kdyz to jsou hraci ;) Mozna byste se meli nekdy podivat i do sveta, za ploty arma kominity :P Treba z toho firma vydela vic penez a zajistite si tak budouci praci :P
Karel Mořický | 6. 2. 2010, 14.59
budes se divit, ale z meho pohledu naprosto bozi strilecka.
Budeš se tomu divit, ale i z mého pohledu je to senza střílečka. Ale pořád jen střílečka. To je důvod, proč komunita Dragon Risingu umírá už teď, po půl roce od vydání. Většina hráčů přešla k Modern Warfaru nebo přejde k Bad Company 2, protože je to vesměs ta samá sorta lidí.
Na jedno či dvě zahrání je ta hra skvělá, ale jako dlouhodobější investice žalostně selhává. Na druhou stranu, o nic takového se oproti prvnímu OFP ani nesnaží, takže záměr Codies vyšel.
ARMA2 nechci rozebírat, jako vývojář nemohu tu hru nestraně posoudit. V lecčems máš ale pravdu a ani já nejsem úplně spokojen s některými rozhodnutími v A2. Taky bych rád zase viděl příběh založený na postavách a událostech, ne na datech a technologiích. Taky bych rád radikálně osekané velící menu. Taky bych rád zpátky viděl kouzlo prvního Flashpointu. Jak DR, tak A2 dokazují, že navázat na něj není snadný úkol.
ze bis ani poradne herni zazitek ci citovy stimul co vtahne hrace do deje ani nechteji.
Na tohle ti mohu doporučit jen minikampaň Eagle Wing, která přišla s 1.05 patchem. Možná zjistíš, že citový stimul ta hra pořád umí ;)
Nick | 9. 3. 2010, 17.59
Neni to uplne normalni strilecka. Zkus to na nejtezsi obtiznost a po patchi 1.1. S bf2 to nema nic spolecneho. Moc skatulkujete.
Myslim ze zamer CM vysel mnohem lepe nez zamery BIS ;) Jen neni zameren na pc komunitu, a komunitu Army (ne ofp). Navic je to obycejny port, evidentne se s tim nejak nestvali.
Kdyz si vytahnu revers eng. destrukce z bf:bc a cumim do toho nekolik hodin, zjistim ze tam jsou jednoduchy veci, ktery v arme proste nikdo neudela. Proc? Protoze takovy kraviny nikdo nehraje a kazdy jimi pohrda…(a ze by to slo jednoduse (fyzika je prezentovana vetsinou nekolidujicim particlem – ridi se gravitaci, barak se riti k zemi prostou animaci udelanou fyzikou v grafikym softwaru (klidne physx, nebo reactor (havok) v maxku) – nic neobvykleho a ani nic drahyho, pri postupech ktery maji + maskovani mat. jako decal)).
Eagle Wing nebudu hrat a s armou uz nadale nechci nic mit spolecneho (jak vyvojar tak i hrac) ;) Nebudu delat s teamem ktery nema moc velky vztah ke hram (at uz altar nebo bis – max. nostalgie, nove pristupy nebo nektera reseni ostatnich teamu jdou absulutne mimo vas… jedine snad deset let stary brand), natoz podporovat jejich produkty. Kazdopadne jediny co mohu je podekovat za investice do me vlozene.
Tezko musu dostat nejaky citovy stimul, kdyz jsem jako hrac porad nastvany – ne kvuli arme, ale nefungujicim hernim resenim (at uz hdr, chyby, nebo i ovladani, nelogicky interface, atd…) Nekdo se do ni vzije kvuli armade, nekdo kvuli tomu, ze mu to pripadne uveritelny – coz ti garantuji, ze napr. pri animaci behu bez pusky absolutne nejde. Aspon z pohledu dnesniho prumerneho standardu. Nepocitam absolutne amatersky mismash zvuky, misici se snad jeste z ofp (+ absence zvukoveho enginu – hold, ve svete je na to jiny nazor… – pry az 40% atmosfery).
Nejednou jsem se setkal pred lety s nazorem, ze velici menu v arme je to, na co je komunita zvykla (dokonce i od lukase…). Priznam se, ze nemam cas v boji hledat po tme cisla na klavesnici a kde je jaky prikaz
http://www.gametrailers.com/video/review-arma-ii/52735 – takovy veci se bohuzel ozyvaji po celem svete…. Presto jste firma neslysicich. Hlavne ze me pochcipa cely team, kdyz hledam klavesy pri boji ve hre, kde jedna kulka znamena smrt :D
„ARMA2 nechci rozebírat, jako vývojář nemohu tu hru nestraně posoudit“ Ale jasne ze muzes. Napis nekdy nazor jako hrac. Nadseni do her a vedet jaky ma tva prace smysl je zaklad to, po cem ti normalni personalista skoci vsema deseti. Pokud jste jen vyvojari, kteri vlastni produkt nedokazi videt z pohledu jako hrace (ktery si nekupuje jen armu), je to dost smutny…
Ale to uz je vase vec. ;) Drzim palce. Na Eagle Wing jsem slysel jen kladne ohlasy (bohuzel jen od hardcore fandu).
N_ck-cz | 9. 3. 2010, 19.57
ARMA2 nechci rozebírat, jako vývojář nemohu tu hru nestraně posoudit – tento pristup stejne do ted nechapu. Vzdy jsem delal hry kvuli lidem (a ze s peclivosti – na druhe strane s velkou sebereflexi a kritikou sebe sama),uz vubec ne kvuli firme – k ni jsem nikdy zadny city nemel. Stale se jedna o praci ,kde je dost potrebny odstup – kvuli nalezani fungujicich reseni (herne – ne jen vlastni vkus, financne – zkrotit svou fantazii a umeni ji orezat – a jasne, hur se dela nez jen mluvi). Nevim jak to nekdo muze videt na strany. At uz je Marek Spanel slunickovejsi, stale to nic nemeni na tom, ze pod svym vedenim nechal vydat nefunkcni produkt vice nez jednou (Altar je na tom jeste mnohem hur)… Stejne veci muzes delat i v jine firme se stejnou laskou. Na nostalgii (a lasku ke sve praci) vsazet je spatne – diky svym zkusenostem muzes dokazat to stejne ale v lepsim (vyspelejsim) podani. Nebo jit delat neco jineho za vetsi prachy. Prace je stale prace a duvody by nemeli byt osobni :P Z takoveho pohledu samozrejme bys mel byt schopen udelat nestrane stanovisko.
A ted uz vazne konec ;) Sory za skepsi. Ale vzdy kdyz si na to vzpomenu, jeste ted se mi jezi chlupy na zadech :P a nektery postoje lidi absolutne nechapu. Ale to je nakonec zaklad naseho systemu (diky za nej) ;)