Kane
Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky – oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.
Poslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.
„Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.“ – Sam Bass pro GameReplays
Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku „jak“, nikoli „proč“. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury – nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu – motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s “oficiálním“ závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.
„Yes, it’s the end.“ – Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun
Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!
V první řadě je nutné si uvědomit, že zásadní, dramatická, až epická rozhodnutí nejsou logická. Pro vývojáře představuje každé větvení práci navíc a nastřádá-li se jich několik po sobě, může se z nich bez pečlivé přípravy stát noční můra. Je snazší rozdělit příběh jen na oko a pak pokaždé navázat na stejný moment, od kterého se odrazíme dál. Designéři, programátoři a testeři vám pak zaručeně poděkují. Mnohem méně očividné však je, že snaha zjednodušovat dopad volby je logická i po stránce autentičnosti. Jak často ve skutečném životě řešíme dilemata, která vám převrátí život naruby? Bude se chování naštvaného kolegy po slovní potyčce diametrálně lišit od chování po prostém ignorování? Sehraje roli rozhodnutí, jestli si na sebe vezmu žluté nebo fialové triko? Budou učebnice dějepisu zmiňovat, že jsem si ráno nejdřív odskočil nebo vyčistil zuby? Je nutné si uvědomit, proč vlastně podobné volby ve hrách jsou. Jejich účelem v naprosté většině případů není převrátit příběh naruby, důvod bývá prozaičtější. Sžití se s postavou a formování charakteru, o to tu jde. Ve filmu sledujete postavy z pohledu diváka, který nemá zodpovědnost za dění ve scéně. Naopak ve hře pocítíte dopad každé volby, ať už malé či velké. Bude Jayden ostřílený profík, nebo nevyrovnaný feťák? Výsledek možná neovlivní hru, ale zaručeně ovlivní naše vnímání z ní. Vždyť u virtuální zábavy trávíme čas především kvůli sobě, ne kvůli hrám jako takovým.

V reálu se ale málokdo vrací domů obdivovat zdi, okna nebo staré diplomy. Vracíme se kvůli rodičům, prarodičům, sourozencům, rodině. To lidi vytvářejí pocit domova, vůně čerstvě upečené bábovky nebo staré pantofle sami o sobě nic nezmůžou. Převést léta vzpomínek do herního enginu, to chce bandu šikovných designérů, hodně peněz a ještě víc času. Vývojáři v BioWare měli od všeho dost a v nedávno vydaném sci-fi RPG Mass Effect 2 dali hráč kontrolu nad lodí SSV Normandy SR-2. Ta je na první pohled vesmírnou variantu italského Monteriggioni – můžete se na ní kdykoli vrátit, lze ji technologicky vylepšovat a pro kapitánskou kajutu můžete shánět takové blbosti, jako jsou třeba modely lodí nebo rybičky do akvárka. Normandy je ale víc. S každým členem posádky se můžete dát mezi úkoly do řeči a dozvědět se něco víc o jeho osobnosti. Včetně lodi samotné, ovládané umělou inteligencí. S pilotem si tak zažertujete o jeho neshodách s lodním počítačem, kuchař si u vás postěžuje na špatné příděly kvalitního jídla, s doktorkou nad flaškou brandy zavzpomínáte na staré časy (Mass Effect 1). A to kvůli spoilerům nezmiňuji ani deset členů týmu, které sami postupně verbujete a pak pro ně ještě plníte úkoly. Některé z nich máte rádi, jiné třeba nemusíte, ale všichni dohromady tvoří velkou rodinu. O to víc se o ně bojíte při epickém finále, při kterém může kdokoli z nich umřít. Nakonec zachráníte galaxii a po návratu zjistíte, že vám pochcípaly rybičky.
Dát dohromady živě působící charaktery, napsat a nahrát pro ně dialogy, vymodelovat postavy, to vše si vyžaduje měsíce práce početného vývojového týmu. Buď to, nebo neuvěřitelně mocný prostředek – lidskou fantazii. Dejte hráči jednoduchá pravidla, pár nástrojů na stavění domečku a skupinku postav mluvících nesrozumitelnou řečí, a on už si zbytek vymyslí sám. The Sims jsou od počátku ultimátním simulátorem života. Umožňují vám postavit si vlastní dům, zabydlet ho vlastními postavami a sledovat proměnu s postupem generací. Přírůstky do rodiny si vyžádají nový dětský pokoj, nastěhovaná sestra další patro, s novým autem se postaví garáž, babička by pak ráda skleník, kvůli dalším dětem je nutné dětský pokoj přemalovat znovu, a takhle pořád donekonečna. Vše v domě vypraví vlastní příběh, jehož autorem jste ale vy. Některé hry vás donutí bezmezně obdivovat kreativní designéry, The Sims vám však dopřejí možnost být jedním z nich. Fantazie vyvolává nejsilnější pocity, jen ji vybudit.