Karel Mořický

Kde domov můj

Pondělí 8.02. 2010, 15.53 | Game Design |

Strach, napětí, zoufalost, štěstí, smutek, naděje. Hry dokážou vyvolat celou řadu pocitů. Na rozdíl od kratších a intenzivnějších filmů si mohou dovolit prezentovat i dlouhodobější nálady, na které většinou nebývá ve filmech moc místa a častěji je nacházíme až v seriálech či knihách - pocit plynutí času, pocit stálosti, pocit domova.

Pocit domova je obtížně uchopitelná emoce. Oproti takovému strachu, který je jednoduše reakcí na hrozbu, ji nelze nijak obecně definovat. Co víc, každý si domov představujeme jinak, takže na univerzální prvky nebo rekvizity můžeme rovnou zapomenout. Domov nemůžeme simulovat. Musíme ho vytvořit. Logicky se to daří více videohrám a méně filmům, protože dvacet hodin je víc než dvě. Přesto ne každá hra něco podobného chce a už vůbec ne každá to umí. Těch několik výjimečných, ve kterých se cítíte jako doma, je o to cennějších. Můžete je zapnout i po letech a hned se vám vybaví chvíle strávené během jejich hraní. Všude dobře, doma nejlíp.

Domov není dům. Nestačí plácnout ve hře barák nebo byt a nechat hráče vracet se do něj pořád dokola. Hráč musí chtít sám, herní design mu jen pomůže s motivací. Ta například ve hře Grand Theft Auto 4 pokulhávala. Hráčovo alter-ego, Niko Bellic, získá v průběhu děje přístup k několika bytům v Liberty City. Některé malé a útulné, jiné moderní a luxusní. Každý má možnost vybrat si podle nálady. Bohužel, praktické využití bytů je malé a spíš než jako domov se tváří jako prázdné schránky. Nelze je nijak vylepšovat a nenabízejí téměř nic, co by nešlo najít jinde ve městě. Je hezké rozhlížet se s playboyova penthousu (zajímavé spojení :) na velkoměsto pod sebou a chvíli si možná budete říkat, jaké by to bylo asi tady bydlet, ale sotva si k místu vybudujete nějaký vztah.

O něco lépe to pochopili tvůrci Assassin’s Creed 2, když hráči svěřili správu celé pevnosti Monteriggioni, honosné vily nevyjímaje. Najdete ji v žalostném stavu, prorostlou břečtanem a s prázdným interiérem. A je na vás a vašem investování, jak se s renovací poperete. Investice nezmiňuji náhodou, protože většina utracených peněz se v nějaké praktické podobě vrátí. Opravujte obchody ve městě a dostanete přístup k jejich zboží a podíl z prodejů. Kupujte zbraně a ty nepoužívané si nechte vystavit ve speciální místnosti. Sbírejte obrazy a … kochejte se jimi. Ano, Monteriggioni sice jen další dům, ale je to váš dům. Ať chcete nebo ne, postupným vylepšováním a sledováním proměn si k místu nějaký vztah vybudujete a možná se budete vracet i bez konkrétního důvodu. Důležitou vlastností vily je, že mimo jiné slouží i jako sbírka trofejí, které si můžete zpětně prohlédnou a nechat se pohltit nostalgií. Jo, jak jsem onehdá sejmul toho tlusťocha, to bylo něco.

SSV Normandy SR-2V reálu se ale málokdo vrací domů obdivovat zdi, okna nebo staré diplomy. Vracíme se kvůli rodičům, prarodičům, sourozencům, rodině. To lidi vytvářejí pocit domova, vůně čerstvě upečené bábovky nebo staré pantofle sami o sobě nic nezmůžou. Převést léta vzpomínek do herního enginu, to chce bandu šikovných designérů, hodně peněz a ještě víc času. Vývojáři v BioWare měli od všeho dost a v nedávno vydaném sci-fi RPG Mass Effect 2 dali hráč kontrolu nad lodí SSV Normandy SR-2. Ta je na první pohled vesmírnou variantu italského Monteriggioni - můžete se na ní kdykoli vrátit, lze ji technologicky vylepšovat a pro kapitánskou kajutu můžete shánět takové blbosti, jako jsou třeba modely lodí nebo rybičky do akvárka. Normandy je ale víc. S každým členem posádky se můžete dát mezi úkoly do řeči a dozvědět se něco víc o jeho osobnosti. Včetně lodi samotné, ovládané umělou inteligencí. S pilotem si tak zažertujete o jeho neshodách s lodním počítačem, kuchař si u vás postěžuje na špatné příděly kvalitního jídla, s doktorkou nad flaškou brandy zavzpomínáte na staré časy (Mass Effect 1). A to kvůli spoilerům nezmiňuji ani deset členů týmu, které sami postupně verbujete a pak pro ně ještě plníte úkoly. Některé z nich máte rádi, jiné třeba nemusíte, ale všichni dohromady tvoří velkou rodinu. O to víc se o ně bojíte při epickém finále, při kterém může kdokoli z nich umřít. Nakonec zachráníte galaxii a po návratu zjistíte, že vám pochcípaly rybičky.

Reynold's ManorDát dohromady živě působící charaktery, napsat a nahrát pro ně dialogy, vymodelovat postavy, to vše si vyžaduje měsíce práce početného vývojového týmu. Buď to, nebo neuvěřitelně mocný prostředek - lidskou fantazii. Dejte hráči jednoduchá pravidla, pár nástrojů na stavění domečku a skupinku postav mluvících nesrozumitelnou řečí, a on už si zbytek vymyslí sám. The Sims jsou od počátku ultimátním simulátorem života. Umožňují vám postavit si vlastní dům, zabydlet ho vlastními postavami a sledovat proměnu s postupem generací. Přírůstky do rodiny si vyžádají nový dětský pokoj, nastěhovaná sestra další patro, s novým autem se postaví garáž, babička by pak ráda skleník, kvůli dalším dětem je nutné dětský pokoj přemalovat znovu, a takhle pořád donekonečna. Vše v domě vypraví vlastní příběh, jehož autorem jste ale vy. Některé hry vás donutí bezmezně obdivovat kreativní designéry, The Sims vám však dopřejí možnost být jedním z nich. Fantazie vyvolává nejsilnější pocity, jen ji vybudit.

Proto nejsou domovy ve hrách žádným novým jevem, akorát až nedávno se na ně tvůrci začali zaměřovat konkrétně. Už před tím existovaly s dávkou představivosti v kterékoli sandboxové hře. Kdo s nás si nevylepšoval v Transport Tycoonu okolí vlastního HQ a nádraží oponenta v blízkosti nebral jako hozenou rukavičku? Hlavní město v jakémkoli Civilization zase sloužilo jako výkladní skříň národa a mnozí ho střežili jako oko v hlavě. A například takový třetí Fallout sice hráči nabídl jeden ze dvou přednastavených domů, ale díky otevřené gameplay jste mohli jít a udělat si domov z jakéhokoli místa na mapě (u mě to byl úkryt Reilly’s Rangers). Pokud se hra odehrávala po celou dobu na jednom místě a prostředí se nestřídalo během úrovní, efekt se dostavil sám. Ale mnohé to zvládly i v rámci misí, například piplání základen v C&C Tiberian Sun za pomoci zdí a dláždění sebralo hodiny času kdejakého hračičky. A heslo “můj dům, můj hrad” našlo ve středověké strategii Stronghold úplně nový rozměr. Nabídněte člověku pravidla a nástroje, on už se o zbytek postará. Hra je zábavná, jako hráč sám.

Jako malé děti jsme měly při hraní na schovku ‘domeček’, který zaručoval nedotknutelnost. Ostrůvek jistoty uprostřed jinak nebezpečného místa, nabízející možnost na chvíli vydechnout před dalším dobrodružstvím. Zůstávat v něm nikam nevedlo, ale za ten krátký pocit bezpečí to stálo. Dejte podobný pocit hráči a možná v něm probudíte představivost, skryté dítě, které se rádo zastaví a zvědavě si užije svět kolem sebe. Svůj svět.


Sdílej na Facebooku Sdílej na Twitteru

Komentáře: 9 »

  1. RakeW | 8. 2. 2010, 20.53

    Vím, že to nemá být pouhý výčet herních domovů, ale rád bych v téo souvislosti ještě zmínil Fable 2 a Scarface :).

  2. Ferdis | 9. 2. 2010, 8.45

    Myslím si že domov tvoria hlave ľudia, ku ktorým sa vraciame. Preto nikdy nezabudnem na byt vo Vampire: Bloodlines, kde ma čakala moja ghoulka a často mi aj pripravila nejeké prekvapko. Moje depka, keď ju pred koncom zabili trvala asi tri dni.

  3. Dr.Sid | 9. 2. 2010, 10.10

    Na rybicky je finta .. staci randit s psycholozkou, neni treba moc .. a ona se nabidne ze je bude krmit ;-)

  4. Marcel od Zvonu | 9. 2. 2010, 11.26

    Ahoj Carlos Moricki, jo to jsme jedné krrrve, když to není vono v Reálu, ocitneš se ve Virtálních Světech RPG a STG, nejraději 3D, ale i Ty 2D, byly skvělý. Jsou někdy spravedlivější a uvěřitelnější než Ten Reál.
    Je pořád lepší si Naplno hrát, než skončit u Cimickýho v Bohnicích, nebo do sebe ládovat voblbováky.Dochtoři na tuhle ,,metodu,,teprve ,,nedávno,,přišli, já o ní vím a praktikuji huž 20 let.
    Mám prověřeny Hry: Powermonger, Populousy, Civku, Alfu Centaury!, Age of Empire II. + klony, Setlers,Dungeon Master, Baldury!!,IWD, NWN, Dungeon Siege, KOTORY!, MORROWIND!! a Oblivion, GOTHIKOVÉ!, Fallouty!!,…atd. Všude , kde se najdeš a kde najdeš i Kamarády, svůj Dům a Hrad, či ten ten Tvůj koutek. Bohužel je to tak Karle,…radši bych měl ten pohodovej Domov, a hřející Krb v Reálu, že. Ale Tisíceré díky za Ten Virtuál,…Herní Vúchu! STarec Marcel od Zvonu…Ozvi se mi Karle, díky a Tqěším se na Tebe a cokoliv, kdykoliv, najdeš u Zvonu. Bílej Den, Pod Modrou Oblohou…

  5. Dreamer | 9. 2. 2010, 18.00

    Strach aby neumřeli? Já jsem celé finále ME2 seděl se staženou prdelí, přikovaný k monitoru! Až do samého konce jsem se bál, že někdo zařve. A nakonec všichni přežili! :) SSV Normandy - home, sweet home…a především fotka Ashley na stolku.

    Moc pěkný článek.

  6. Karel Mořický | 9. 2. 2010, 18.57

    Tak to gratuluju, já na konci přišel o dva členy posádky, viz článek vedle v galerii.
    Normandy jako záměrně vykreslený domov mi přišla v poslední době nejlepší. Dokreslovaly to i takové detaily, jako záchody, sprchy, kuchyně apod. Najednou to nutí uvažovat, jaké by to bylo na takovém místě opravdu žít. Rád se tam ve trojce vrátím.

  7. Jan Pražák | 15. 2. 2010, 12.29

    ME2 jsem si kralovsky uzil, jen co je pravda… prezili vsichni, ale Samaru jsem coby zenska nesbalil, coz me znacne frustruje a musim si to dat cele znovu :D S tim domovem souhlasim, jde akorat o to, aby te to zase zbytecne nezatizilo. Ja jsem jako zenska asistentku nemohl balit a tak se mi o rybicky nikdo nestaral. Proto jsem musel mezi kazdou misi zajit nakrmit moji sbirku a stejne mi nakonec pochcipaly :(((((

  8. Nick | 9. 3. 2010, 18.54

    Je fakt ze ta funkcnost spojena s motivaci hrace se ruzne lisi. V gta4 ani potreba nijak nebyla. Vse jsi mel na mape, diky tomu jsi musel taktizovat - presto tam saty byli. Aspon teda ja, nez jsem zjistil, ze jde jezdit taxikem az po dohrani :D V san andres byla presto funkcnost domu odlisna - bonusy (zbrane, vesta, zdravi, atd.) se ti odemykali po objeveni secretu

    Uz ME1 to koncipoval jako maly level se zakladnou. Stejne tak fallout - ten koncept se tomu prizpusobil.

    Ne vzdy je dobre, aby byl bezpecny. Napr. nejen Tomb Raider - muzes vyuzit zname prostredi pro dobry zaklad levelu, s malymi zmenami - prostredi uz mas, takze pouze naskriptovat.

    ME2 - Ryby me pochcipaly - Sbalil jsem rezku, nakonec jsem to cely loadnul a nechal si to pro Taly :)

  9. nick | 9. 3. 2010, 19.19

    Farcry2 ma take krasny koncept utocist a nakupovani. Jen to nezazivny jezdeni a nemoznost dobyvat spavnujici se krizovatky.

    Proc nekdo nevyhodi do savu statistiku a neudela neco podobneho v arme - voj. zakladna, kde si muzes na zaklade plneni ukolu napr. i odemykat bonusove vybaveni (spec. jednotek), techniku nebo cleny teamu co v nepovinne misy zachranis. Zacinat s nej vybavenim a mi prijde jako blbost (nechat munici jen na prvnich pet minut by stacilo :P). Proste si s tim mit moznost vyhrat.
    Tohle mohl byt napr. i Manhattan v a2 - jen vic funkci, ktere nezasahuji do pribehu a nedelaji zbytecne bugy - pritom koncept skriptu warfaru uz davno je - vymenit napr. penize za zkusenosti :D Creativitu na lidi v BIS :P a nebo taky ne.

    Fallout tactics mel take zajimave delany zakladny. A nebo uz prvni x-com :D A jak dlouho to jiz funguje napric zanry. :) Fable je taky zajimave.

    Howgh.

Napsat komentář

Vyvarujte se prosím neslušných výrazů a komentářů nesouvisejících s tématem. Pokud to bude možné, použijte v zájmu ostatních čtenářů diakritiku. Nevhodné příspěvky mohou být (a budou) upraveny či smazány.

RSS komentářů k tomuto příspěvku.