Karel Mořický

Sharp shooter

Tuesday 26.04. 2011, 11.11 | PlayStation | Comments (1)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Znáte to. Pustíte hru, ukáže se logo vývojáře, logo distributora, nějaká ty obrázky používaných technologií, občas intro hry, a až poté kýžené hlavní menu. Minulý rok se mi navíc na PS3 začala u některých her před tím vším objevovat jakási poučení o správném držení pohybového ovladače následované návodem na seštelování kamery. Postižen byl MAG s Heavy Rainem, a Killzone 3 s tím dokonce přišel od začátku. Štvalo mě to jen do té doby, než jsem si uvědomil zajímavý fakt – vlastním tři PlayStation Move hry. Tak proč nevlastním PlayStation Move? Sony by z mého následujícího kroku mělo radost.

Aby bylo jasno, pohybové ovládání á la Wii mě nikdy moc nelákalo. Máchat tyčkou ve vzduchu a představovat si, že v ruce držím meč nebo tenisovou raketu? Ne, díky. Jenže pak na svět přišla Sharp shooter puška, hračka mířená přesně na taková děcka jako jsem já. Můj zájem o PS Move najednou dosáhl takového bodu, kdy mířím na Amazon a vesele objednávám.

Move není levná sranda. Starter Pack obsahující PlayStation Eye kameru, základ celého systému, a onen slavný ovladač s bambulí na špici, je na britském Amazonu za zhruba £35 a dodatečný Navigation ovladač vás vyjde na dalších £20. To je celkem £55, čili v přepočtu nějakých 1500 Kč. A nesmíme zapomenout na samotný Sharp shooter, který se svými £35 zvyšuje cenu přes 2200 Kč + poštovné (cca £15 = 400 Kč) + cena za hry. Z amerického Amazonu můžete teoreticky pořídit levněji, ale nová pravidla pro DPH platící od dubna cenu víceméně vyrovnají na britskou úroveň. Naopak nakupu v Čechách se vyhněte obloukem, přes dva tisíce zaplatíte jen za Move ovladače (Starter Pack stojí okolo 1500 Kč a dalších 700 Kč je Navigation) a Sharp shooter pro změnu v žádném známém obchodě nenajdete vůbec.

PlayStation Move Sharp shooter(kliknutím na obrázek zobrazíte ovládací schéma)

Hardware

Na obrázcích a videích narazíte na dvě rozdílná barevná provedení pušky. Základní šedá se prodává celosvětově s výjimkou Evropy, kde je dostupná pouze červená verze. Co jsem pochopil, mohou za to britské zákony nařizující výrobcům maket zbraní používat červenou či oranžovou barvu, aby nedošlo k záměně se skutečnou zbraní. Jak moc je hrozba přepadení kusem plastu s bambulí na konci reálná teď nechme stranou, výrobce se musel podřídit a snad v zájmu snadnější logistiky použil rudou variantu pro celý kontinent. Funkčně se verze neliší, šedá však navíc obsahuje kolejničky na případné doplňky (optiky apod.) a několik tématických samolepek. Při samotném hraní už na barvě nezáleží vůbec, ale tak jako tak bych raději uvítal něco, co při určitých světelných podmínkách není růžové.

Sharp shooter samotný je solidní kus hardwaru. Jak už je u Sony zvykem, dílenské zpracování je na vysoké úrovni, nikde se nic neviklá ani nevrže. Balanc je díky umístění obou ovladačů více vpředu, čímž trpí dost pušek i v reálu. Move ovladač je umístěn v hlavni (barevná koule na jeho konci tvoří její ústí) a Navigation nahrazuje foregrip. Veškeré funkce Move jsou přes miniUSB port převedeny na tělo pušky, Navigation se používá beze změny, a to na pohyb postavy a nejpoužívanější akce kromě střelby (tj. optiky, hody granátem, interakce s prostředím apod.).

Celý úchyt Navigation ovladače se posouvá jako pump-action, což ve hrách slouží k přebíjení. Na jednu stranu při takovém pohybu nepřijdete o míření na konkrétní místo, díky slabšímu odporu pružiny však k sobě často konstrukci přitáhnete, aniž byste si to uvědomovali. Nic, co by nespravila chvilka cviku. Úplně dole, kde v reálu bývá zásobník, je další tlačítko určené pouze k přebíjení. Jeho malé rozměry a špatná dostupnost bohužel vedou k tomu, že ho jen málokdy nahmatáte automaticky a ke všemu musíte sundat ruku z ovladače, což během lítého boje rozhodně neoceníte.

Spoušť je poměrně tuhá, vyšší citlivost by nejspíš nebyla na škodu, ačkoli dojem je v tomto případě značně subjektivní. Nad spouští se nalézají tlačítka trojúhelníku a čtverečku, která jsou snadno dostupná sundáním prstu ze spouště a rozlišovat je hmatem se naučíte poměrně rychle. Krom toho ještě zpředu na pažbě najdete Move button (slouží podobně jako křížek k potvrzování) a zprvu ho budete nenávidět. Při normálním držení pažby všemi prsty jsem ho chtě nechtě permanentně aktivoval a až časem jsem se naučil umisťovat na něj prostředníček bříškem, nikoli článkem. Posuvným přepínačem na straně pažby můžete funkčnost Move buttonu vypnout, tím však přijdete o jeho mnohdy nenahraditelnou namapovanou akci.

Nad pažbou najdete přepínač módu střelby nastavitelný do tří různých poloh (zajištění zbraně chybí :). Jeho využití ve hrách je zatím velice vzácné.

Ramenní opěrka je nastavitelná do tří různých poloh a i v té nejdelší poskytuje stabilní oporu. Zakončení by mohlo být o něco vyšší, ale opět jde o velice subjektivní pocit. Celkově vzato je Sharp shooter dobře odvedený kus práce, který má sice pár much, přesto nic na co by se nedalo zvyknout. Otázkou zůstává, jak moc si s ním rozumí hry.

Software

V době psaní článku jsem vlastnil dvě hry podporující periferii a betu jedné další jsem zkusil, z čehož si už lze udělat obrázek o použitelnosti celého výtvoru.

Nejdříve si popíšeme, jak ovládání pomocí Sharp shooter (a vlastně Move obecně) vlastně probíhá. Analogovou páčkou na Navigation hýbete postavou do stran (pro praváky v levé ruce; obdoba WASD na klávesnici), zatímco Move supluje myš a slouží k míření a střelbě. Oproti PC se však nerozhlížíte okamžitě, ale najetím k okrajům obrazovky, do tzv deadzón. Mimo ně můžete kurzorem mířit ve statickém pohledu a hra se mění na pouťovou střelnici. Pokud jste hráli Operaci Flashpoint či jakýkoli díl z Arma série, podobný systém jistě znáte. Rozměry deadzón, rychlost otáčení a často i další parametry jdou navíc přizpůsobit na míru v nastavení her.

Jako první jsem šáhnul po SOCOM 4: Special Forces (v US s podtitulem U.S. Navy SEALs) v multiplayerové betě. Vývojáři titulu, Zipper Interactive, se na návrhu pušky zásadně podíleli a tak by její integrace do hry měla být bezchybná. Opak je naneštěstí pravdou a zážitek po několika minutách hry měl k dokonalosti hodně daleko. Jako první narazíte v menu, které se pomocí Move ovládat nedá a orientace probíhá pouze pomocí Navigation ovladače – i Move button zůstává ignorován. Co hůř, v několika případech jste nuceni použít tlačítko Start, které se nachází v pravé přední části pažby a je vše jen ne dostupné. Když už se dostanete do hry, čeká vás pohled třetí osoby a tělo herní postavy zaclánějící ve výhledu přesně v těch momentech, kdy to potřebujete nejméně. Rozložení tlačítek není moc intuitivní a většinou jsem bojoval spíše s aktivováním žádané akce než s nepřítelem. Kde však hra exceluje je pohybové ovládání samotné. Deadzóny jsou skvěle nakalibrované a na výběr je kromě detailního nastavení několik přednastavených presetů, např. na boj zblízka nebo na dálku. Zipper se podobně jako Bohemia Interactive o své tituly stará i dlouho po vydání a reaguje na přání komunity, takže do budoucna se nejspíš chaos v tlačítkách opraví (nestalo-li se už v plné hře; ještě jednou připomínám, že jsem zkoušel betu).

Další na řadě následoval můj oblíbený MAG, do kterého se podpora pro PS Move dostala v rámci loňského patche. Stejně jako SOCOM je menu odkázané na starý způsob ovládání, nutnost použít Start je naštěstí jen na konci každého zápasu a díky rozumnému namapování tlačítek ve hře samotné budete vývojáře proklínat podstatně méně. Seřízení deadzón nabízí opět spoustu možností a není problém nastavit si vyhovující parametry. Co ale MAGu podráží nohy na plné čáře je nešťastná implementace optik. Zapomeňte na statický pohled ovládaný najetím do stran, při zapnuté optice se otáčíte okamžitě, tj. jakoby s deadzónou přes celý obraz, a navíc s patrným lagem. Zatímco pro klasická mířidla (iron sighty) lze podobné chování vypnout, ostřelovací pušky mají smůlu. A ostřelovači také. Hádejte, ve které roli jsem na masivním bojišti strávil desítky hodin času. Pokud neovládáte boj na krátkou vzdálenost, Sharp shooter pro vás znamená buď nutnost přeorientovat se na jinou roli, nebo zůstat u gamepadu. Škoda promarněné šance, k dokonalosti chybělo málo.

Pohybovému ovládání s kvérem v ruce vévodí Killzone 3. Celou hru včetně veškerého grafického rozhraní lze ovládat pomocí pohybů a nemusíte řešit, co kde stisknout. Tlačítka jsou rozmístěna podle priorit a ta nejpoužívanější máte vždy rychle po ruce. Nastavení deadzón sice nenabízí tolik možnosti jako předchozí hry a třeba rozdílná nastavení pro klasický pohled a mířidla/optiky jako v SOCOMu bych ocenil, ale i tak lze nastavení zkalibrovat pro osobní potřeby jednoduše a efektivně. Ovládání je velice plynulé a intuitivní, napomáhá tomu i přizpůsobování některých činností situaci – např. stisknutí L2 vyvolá mířidla a opětovné zmáčknutí ji opět schová, zatímco při držení stejného tlačítka zůstává pohled změněný dokud stisk nepovolíte. V zápalu hry pak nad podobnými detaily nemusíte přemýšlet a velice rychle se dostanete do stavu “splynutí s ovladačem”, kde provádíte činnosti aniž byste museli řešit jak. Dosáhnout podobného souznění s gamepadem nebývá problém, pohybové ovládání k tomu vyžaduje dobře připravenou hru.

Experience

Sharp shooter nabízí úplně nový zážitek a k jeho dosažení se musíte sami trochu přizpůsobit. Zapomeňte, že byste hráli v sedě. Pohyb zbraní je v takovém případě značně nemotorný v z neustálého předklonění vás nejspíš brzy začnou bolet záda. Střílení v kleče se tváří jako rozumná alternativa, bolavá kolena a ztuhlé nohy za to ale nestojí. Ne, s touhle hračkou se nejlépe vyblbnete ve stoje. Spousta prostoru k manévrování je jednoznačné plus, a i v případě nízko umístěné obrazovky (vršek mam na úrovni pasu) je míření pohodlné. Osobně preferuji neustálé zalícení zbraně, ale na své si přijdou i příznivci uvolněnější střelby od pasu. V obou případech počítejte s tím, že minimálně do hodiny vám začne neustálé držení a pohybování zbraně vadit a rádi se posadíte a odpočinete.

Vychutnáváte-li si rádi několikahodinové herní seance, gamepad nadále zůstane vaším věrným přítelem. To samé platí pro profíky, kteří hrají na statistiky a kill/death ratio je pro ně svaté. Neptejte se, co může Sharp shooter přinést hře, ptejte se, co Sharp shooter přinese vám. Intenzivní prožitek z hraní, vysokou hladinu adrenalinu, napětím třesoucí se ruce a nohy nebo pocit zadostiučinění při eliminaci nepřítele máchnutím zbraně, to je jen krátký výčet toho, co můžete očekávat.

Od nynějška je pro mě podpora PS Move dává střílečce jasnou výhodu oproti konkurenci na přeplněném trhu. Crysis 2 mě částečně i kvůli jeho absenci vůbec neláká, zato ohlášený Resistance 3 se najednou dostal do pole mého zájmu, ačkoli sérii jsem doteď zcela ignoroval. A Battlefield 3? Tam se teprve uvidí. Vedle toho samozřejmě zůstávají hry jiných žánrů, které si naopak jinak než s gamepadem představit neumím – L.A. Noire, Mass Effect 3 nebo Skyrim.

Otravné startovací obrazovky lze přeskočit. Až je příště uvidíte, zkuste si místo toho odpovědět, jestli by se jejich obsah nemohl týkat vás. A vaší digitální zábavy.


David Novotný alias DaVca, vášnivý střelec, sepsal krátké shrnutí svých názorů na Sharp shooter:

Srovnání skutečných zbraní a Sharp shooter Move je už od začátku dosti nefér. Jestli od PlayStationu očekáváte reálné střelecké zážitky, pak jsem asi poslem špatných zpráv. Už konstrukčně je jasné, že tady hrajeme jinou ligu. Sharp shooter váží výrazně méně než ty nejlehčí polymerové pistole bez zásobníku a nemá žádný zpětný ráz či mířidla – při střelbě Sharp shooterem je možno přilícit, ovšem zařízení se mi nepodařilo nikdy zkalibrovat tak dokonale, že by zaměřovací kříž na obrazovce byl jedné linii s mým pohledem. Hry jsou hlavně nedesignované tak, že je dobré zbraň zapřít do ramene a mířit dle zaměřovacího kurzoru na obrazovce.

Chvilku jsem uvažoval o možnosti využití tohoto zařízení pro trénink. Při sušení se většinou nacvičují jednotlivé dílčí pohyby, ze kterých se následně skládá výsledná kompozice. Takže například stokrát opakujete přesunutí ruky na zbraň v pouzdru a to tak, že po stoprvé už automaticky dosahujete ideálního úchopu. A pak přejdete na tasení, odjišťování, míření a tak dále. Od Sharp shooteru jsem si částečně sliboval, že mi umožní přesunutí části těchto drilů do prostředí her (jen si zkuste za domácí úkol spočítat, kolikrát ve hře přebijete). Nahození do ramene z klidových pozic se dá s Move trénovat dá docela dobře (ignorujeme-li váhu a rozměr zbraně), stejně tak manipulace jak se zbraní, tak s ovládacími prvky. Správné přebíjení bohužel většinou vede k tomu, že se postava začne zoufale točit. V potaz je třeba hlavně brát to, že střelba je disciplína dynamická (pokud nestřílíte mířenku), PlayStation vám bohužel neumožňuje odběhnout do vedlejšího pokoje.

V čem vidím velké pozitivum, je to, že při hraní většinou stojíte, mácháte kolem sebe a to vás může vtáhnout zase o něco víc do děje. Tedy záleží na vaší fantazii. Ve výsledku je to stejné, jako když jste v dětských letech nekoukali na Vinnetoua v telce a místo toho běhali venku s klackem a hráli si na kovboje/vojáky/mafiány. Stejně jako klackové války i Sharp shooter Move od vás vyžaduje aktivní spolupráci. Nečekejte reálný pocit ze střelby, bolavé ruce po dokončení každé úrovně, či náhradu za skutečný trénink. Chris Costa a nebo Gabe Suarez z vás po dohraní Killzone 3 určitě nebude. Máte-li však rádi onrail střílečky jako Time Crisis a uroníte slzu při vzpomínce na štěchovický poklad, který jste do těhle automatů nasypali a to vše jen abyste se na chvilku mohli cítit jako Johny Rambo, tak pak se budete ve společnosti Sharp shooter Move královsky bavit.

Tenhle produkt rozhodně není cílen na střelce, kteří hledají nějakou levnou tréninkovou alternativu. Škoda, že není možné zakoupit si místo růžového paskvilu i něco, co by rozměrem, váhou a ovládacími prvky připomínalo skutečnou zbraň. S existencí docela přesných senzorů a gyroskopů, si dovedu představit tréninkový program, využívajícím tento hardware. Možná někdy v budoucnu.

Killzone

Tuesday 22.03. 2011, 9.11 | Games,PlayStation | Comments (10)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Text obsahuje začerněné spoilery. Pro jejich přečtení označte text.

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu – lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno – tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty “dobré” v podobě aliance ISA pod záštitou Země, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

“Chtěli jsme hlubší konflikt. Důležitou částí příběhu jsou Helghasti a jejich ideologie, která vychází z velkých konfliktů 20. století.” -Hermen Hulst, ředitel Guerrilla Games

Helghast Propaganda

Když pod jeho vedením v událostech prvního Killzone napadli sousední planetu Vekta, nebrali to jako ofenzivní invazi. Ta planeta byla původně jejich, a Země jim ji neprávem vzala. Vojska ISA měla podobné vidění o Helghanu, když na něj o několik let později v Killzone 2 vtrhla s cílem pomstít se a odstranit Visariho. Ačkoli na první pohled by se rozdělení dobra a zla mohlo zdát jednoduché (pozemská USA ISA vs. vesmírní náckové), ve skutečnosti se geopolitické vztahy v univerzu blíží spíše k některým RPG než k obyčejným střílečkám. Třeba hráčova postava nemá problém na konci trojky zaútočit na již bezbranný křížník, a vyvolat tak řetězovou reakci vedoucí nenávratně ke zničení Helghanu a smrti milionů jeho obyvatel. Umíte si představit to dilema, kdy byste se museli rozhodnout sami? Jenom vytváření pozadí příběhu se v Guerrilla Games věnuje malý tým, který se jinak nepodílí na tvorbě her. Když náhodou nesledují propagandistické filmy od Leni Riefenstahlové, tak nejspíš navrhují fiktivní abecedu Helghastů nebo dávají dohromady časovou osu. Bohužel, ve hrách samotných se o komplexnosti univerza dozvíte jen velmi okrajově a s každým novým titulem mají vývojáři stále větší problémy s popisováním souvislostí. Nazvěme to plýtvání potenciálem.

Kde však žádný Killzone neselhává je grafická prezentace. Poslední díl hlasitě propaguje 3D zobrazení a dvojka měla primárně sloužit jako technologické demo pro čerstvě vydané PS3. Kdo by si nevzpomněl na slavný trailer z roku 2005, který představil na tehdejší dobu nevídanou úroveň detailů. Kuriozitou je, že trailer byl původně tvořený pro interní účely a ven se měl dostat až později. Kladné ohlasy ve výsledku donutily ukončit práce na vyvíjené hře pro PS2 a plně přejít na “next-gen” (výsledek nakonec předčil veškeré očekávání a vypadal lépe než ukázka). A trojka? Troufám si ji označit za nejlépe vypadající akční hru současnosti. Ne kvůli rozlišení textur, počtu polygonů nebo kvalitě shaderů. Grafika není směr technický, ale umělecký. Proto konzole nemají problém držet krok s několikanásobně výkonnějšími PC – vizuálně atraktivní prostředí a dobře vybraná paleta barev je pro oko lákavější, než číselné specifikace nejnabušenější grafické karty. A Killzone rozhodně má co nabídnout. V době, kdy dávno odezněla éra her připomínajících Zachraňte vojína Ryana a po krátkém období Vietnamu letělo moderní bojiště, se nizozemský tým nebál jít proti proudu s potemnělými městskými ruinami a postavit na nich jednu celou hru a začátek další. Zbytek třetího dílu už více reflektuje současnou módu a různorodých lokací nabízí mnohem více. Následkem toho se však tříští a než si stihnete zasněžené pláně nebo surreálnou džungli naplno vychutnat, už jste popostrčeni do prostředí následujícího.

“Je to videohra, a ‘video’ část je stejně důležitá jako ‘hra’.” -Jan Bart van Beek, Guerrilla Games Art Director

Největší výzva pro ztvárnění sci-fi žánru bývá v autentickém navržení reálií. Nemůžete vycházet z existujících podkladů, protože jetpacky a vesmírné křižníky lidstvo jaksi ještě nevynalezlo. Fantazie je úžasná věc, ale když nemáte o navrhované zadání žádné znalosti, těžko dojdete ke kloudnému výsledku. To mě osobně třeba nejvíce vadilo u strategie EndWar, která sice nabídla škálu cool futuristických tanků a vrtulníků, mnohé z nich ale obsahovaly zásadní chyby, které by bránily jejich používání (krásným příkladem budiž vrtulníky bez ocasních rotorů). Killzone naštěstí ničím takovým netrpí a snad za vším je nějaký důvod. Ať už jde o působivou džungli na Helghanu, kde drsné podmínky nedaly savcům žádnou šanci a veškerá fauna (i flora) se točí kolem hmyzu, nebo o jednoduchý a účelný design vyloďovacích plavidel ISA, vždy můžete nalézt odpověď na otázku ‘proč’.

Samostatnou kapitolou jsou pak postavy na obou znepřátelených stranách. Snad jen detektivní Heavy Rain a famózní videa z připravovaného L.A. Noire nabízí živější a uvěřitelnější osobnosti, než třetí Killzone. Nebývá zvykem, abyste mohli podle obličejových výrazů odhadnout beze slov rozpoložení a uvažování protagonistů, a už vůbec ne u stříleček. Když už na slova dojde, casting a režie se nemají za co stydět. Malcolm McDowell a Brian Cox v rolích Helghastích vůdců jsou jen špičkou ledovce a herecké výkony všech více či méně důležitých postav pasují na výbornou. Skoro pak zamrzí, že charakterově se většina osobních konfliktů na obou stranách barikády zjednodušuje na střet zelených mozků (neschopných řešit problémy) a horkých hlav (jejichž řešení současných problémů vytvoří několik nových), zatímco vedlejší postavy zůstávají zoufale nevyužité (rád bych se dozvěděl víc o mladší sestře Michelle Rodriguez alias Jammer :)

Kdybych měl sérii Killzone k něčemu přirovnat, byl by to jednoznačně Cameronův Avatar. Rozsáhlé pozadí příběhu, z něhož se na plátno dostane jen zlomek, úchvatné vizuální orgie propagující nové technologie, funkční design sázející na autentičnost, a v neposlední řadě rychlé zaškatulkování mezi jednoduché blockbustery. Paradoxně největší slabinu Killzone ságy vidím tom, že je prezentována formou střílečky, protože v RPG kabátku by mohla směle konkurovat Mass Effectu a dalším žánrovým velikánům. Guerrilla Games mají na první pohled vše potřebné – zažitou IP, několikaleté know-how a štědrý rozpočet. Jenže RPG nejsou pro vývojáře a vydavatele sázkou na jistotu. Nejsou vlajkovou lodí herního průmyslu.

EDIT 29.3.2010: Pár dní po zveřejnění tohoto článku vyšlo video odehrávající se více než sto let před událostmi ve hrách. Vojska ISA zabrala Vektu a statisíce loajalistů Helghanu byli donuceni k exodu. Nahrávka zachycuje rozhovor mezi dvěma přáteli, z nichž jeden zůstal, a druhý odešel. Co je však nejdůležitější, můžete si v něm povšimnout narůstajících hrozeb na obou stranách – radikálního extrémismu na straně Helghanu, a méně očividného, ale o to nebezpečnějšího syndromu Velkého Bratra na straně ISA.

Zajimavosti

Helghast - Peace, Justice and Freedom
Helghast - Duty, Obedience and Loyalty
  • Šipky na znaku Helghastů (vpravo) reprezentují Povinnost, Poslušnost a Loajalitu – vlastnosti, na kterých národ stojí. Symbol však pochází ze staršího, na kterém tři spojené ruce značily Mír, Právo a Svobodu.
  • Helghan bylo původně jméno těžební korporace podílející se na kolonizaci planet. Vekta je pojmenovaná po jednom z jejích ředitelů, Philipu Vektovi.
  • Nezaměňovat Helghan a Helghast. To první je název planety, druhé pojmenování jejích obyvatel (zavedené Visarim, který chtěl svůj lid odlišit od ostatních, podřadných národů – v podstatě “Árijci”).
  • Vesmírnou kolonizaci odstartovala atomová válka v polovině 21. století, po které bylo lidstvo donuceno hledat útočiště a zdroje na jiných planetách. Atomové zbraně jsou od té doby tabu a jejich vývoj je povolen jen v krajních případech.
  • Atomový výbuch v Killzone 2 je vytvořený políčko po políčku podle skutečných záběrů z 50. let.
  • Hudbu k prvnímu dílu nahrál Pražský filharmonický orchestr.
  • V Justice traileru hraje stejná muzika jako v traileru ke Twilight: Zatmění (jedná se o skladbu Calamity od Two Steps From Hell).

Odkazy

  • 1UP.com – Historie série Killzone
  • GamePro.com – Rozhovor s Hermenem Hulstem (nejen) o inspiraci druhou světovou válkou
  • PixoLogic.com – Jan Bart van Beek a Rudy Massar mluví o grafice hry (doplněno o mnoho konceptů)
  • Control-online.nl – Jan Bart van Beek zmiňuje herní prostředí
  • EG Digital Foundry – technická kouzla třetího Killzone
  • CoolVibe.com – galerie tvůrčích konceptů