Karel Mořický

Killzone

Úterý 22.03. 2011, 9.11 | Hry,PlayStation | Comments (9)

Text obsahuje začerněné spoilery. Pro jejich přečtení označte text.

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu – lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno – tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty „dobré“ v podobě aliance ISA pod záštitou Země, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

„Chtěli jsme hlubší konflikt. Důležitou částí příběhu jsou Helghasti a jejich ideologie, která vychází z velkých konfliktů 20. století.“ -Hermen Hulst, ředitel Guerrilla Games

Helghast Propaganda

Když pod jeho vedením v událostech prvního Killzone napadli sousední planetu Vekta, nebrali to jako ofenzivní invazi. Ta planeta byla původně jejich, a Země jim ji neprávem vzala. Vojska ISA měla podobné vidění o Helghanu, když na něj o několik let později v Killzone 2 vtrhla s cílem pomstít se a odstranit Visariho. Ačkoli na první pohled by se rozdělení dobra a zla mohlo zdát jednoduché (pozemská USA ISA vs. vesmírní náckové), ve skutečnosti se geopolitické vztahy v univerzu blíží spíše k některým RPG než k obyčejným střílečkám. Třeba hráčova postava nemá problém na konci trojky zaútočit na již bezbranný křížník, a vyvolat tak řetězovou reakci vedoucí nenávratně ke zničení Helghanu a smrti milionů jeho obyvatel. Umíte si představit to dilema, kdy byste se museli rozhodnout sami? Jenom vytváření pozadí příběhu se v Guerrilla Games věnuje malý tým, který se jinak nepodílí na tvorbě her. Když náhodou nesledují propagandistické filmy od Leni Riefenstahlové, tak nejspíš navrhují fiktivní abecedu Helghastů nebo dávají dohromady časovou osu. Bohužel, ve hrách samotných se o komplexnosti univerza dozvíte jen velmi okrajově a s každým novým titulem mají vývojáři stále větší problémy s popisováním souvislostí. Nazvěme to plýtvání potenciálem.

Kde však žádný Killzone neselhává je grafická prezentace. Poslední díl hlasitě propaguje 3D zobrazení a dvojka měla primárně sloužit jako technologické demo pro čerstvě vydané PS3. Kdo by si nevzpomněl na slavný trailer z roku 2005, který představil na tehdejší dobu nevídanou úroveň detailů. Kuriozitou je, že trailer byl původně tvořený pro interní účely a ven se měl dostat až později. Kladné ohlasy ve výsledku donutily ukončit práce na vyvíjené hře pro PS2 a plně přejít na „next-gen“ (výsledek nakonec předčil veškeré očekávání a vypadal lépe než ukázka). A trojka? Troufám si ji označit za nejlépe vypadající akční hru současnosti. Ne kvůli rozlišení textur, počtu polygonů nebo kvalitě shaderů. Grafika není směr technický, ale umělecký. Proto konzole nemají problém držet krok s několikanásobně výkonnějšími PC – vizuálně atraktivní prostředí a dobře vybraná paleta barev je pro oko lákavější, než číselné specifikace nejnabušenější grafické karty. A Killzone rozhodně má co nabídnout. V době, kdy dávno odezněla éra her připomínajících Zachraňte vojína Ryana a po krátkém období Vietnamu letělo moderní bojiště, se nizozemský tým nebál jít proti proudu s potemnělými městskými ruinami a postavit na nich jednu celou hru a začátek další. Zbytek třetího dílu už více reflektuje současnou módu a různorodých lokací nabízí mnohem více. Následkem toho se však tříští a než si stihnete zasněžené pláně nebo surreálnou džungli naplno vychutnat, už jste popostrčeni do prostředí následujícího.

„Je to videohra, a ‘video’ část je stejně důležitá jako ‘hra’.“ -Jan Bart van Beek, Guerrilla Games Art Director

Největší výzva pro ztvárnění sci-fi žánru bývá v autentickém navržení reálií. Nemůžete vycházet z existujících podkladů, protože jetpacky a vesmírné křižníky lidstvo jaksi ještě nevynalezlo. Fantazie je úžasná věc, ale když nemáte o navrhované zadání žádné znalosti, těžko dojdete ke kloudnému výsledku. To mě osobně třeba nejvíce vadilo u strategie EndWar, která sice nabídla škálu cool futuristických tanků a vrtulníků, mnohé z nich ale obsahovaly zásadní chyby, které by bránily jejich používání (krásným příkladem budiž vrtulníky bez ocasních rotorů). Killzone naštěstí ničím takovým netrpí a snad za vším je nějaký důvod. Ať už jde o působivou džungli na Helghanu, kde drsné podmínky nedaly savcům žádnou šanci a veškerá fauna (i flora) se točí kolem hmyzu, nebo o jednoduchý a účelný design vyloďovacích plavidel ISA, vždy můžete nalézt odpověď na otázku ‘proč’.

Samostatnou kapitolou jsou pak postavy na obou znepřátelených stranách. Snad jen detektivní Heavy Rain a famózní videa z připravovaného L.A. Noire nabízí živější a uvěřitelnější osobnosti, než třetí Killzone. Nebývá zvykem, abyste mohli podle obličejových výrazů odhadnout beze slov rozpoložení a uvažování protagonistů, a už vůbec ne u stříleček. Když už na slova dojde, casting a režie se nemají za co stydět. Malcolm McDowell a Brian Cox v rolích Helghastích vůdců jsou jen špičkou ledovce a herecké výkony všech více či méně důležitých postav pasují na výbornou. Skoro pak zamrzí, že charakterově se většina osobních konfliktů na obou stranách barikády zjednodušuje na střet zelených mozků (neschopných řešit problémy) a horkých hlav (jejichž řešení současných problémů vytvoří několik nových), zatímco vedlejší postavy zůstávají zoufale nevyužité (rád bych se dozvěděl víc o mladší sestře Michelle Rodriguez alias Jammer :)

Kdybych měl sérii Killzone k něčemu přirovnat, byl by to jednoznačně Cameronův Avatar. Rozsáhlé pozadí příběhu, z něhož se na plátno dostane jen zlomek, úchvatné vizuální orgie propagující nové technologie, funkční design sázející na autentičnost, a v neposlední řadě rychlé zaškatulkování mezi jednoduché blockbustery. Paradoxně největší slabinu Killzone ságy vidím tom, že je prezentována formou střílečky, protože v RPG kabátku by mohla směle konkurovat Mass Effectu a dalším žánrovým velikánům. Guerrilla Games mají na první pohled vše potřebné – zažitou IP, několikaleté know-how a štědrý rozpočet. Jenže RPG nejsou pro vývojáře a vydavatele sázkou na jistotu. Nejsou vlajkovou lodí herního průmyslu.

EDIT 29.3.2010: Pár dní po zveřejnění tohoto článku vyšlo video odehrávající se více než sto let před událostmi ve hrách. Vojska ISA zabrala Vektu a statisíce loajalistů Helghanu byli donuceni k exodu. Nahrávka zachycuje rozhovor mezi dvěma přáteli, z nichž jeden zůstal, a druhý odešel. Co je však nejdůležitější, můžete si v něm povšimnout narůstajících hrozeb na obou stranách – radikálního extrémismu na straně Helghanu, a méně očividného, ale o to nebezpečnějšího syndromu Velkého Bratra na straně ISA.

Zajímavosti

Helghast - Peace, Justice and Freedom
Helghast - Duty, Obedience and Loyalty
  • Šipky na znaku Helghastů (vpravo) reprezentují Povinnost, Poslušnost a Loajalitu – vlastnosti, na kterých národ stojí. Symbol však pochází ze staršího, na kterém tři spojené ruce značily Mír, Právo a Svobodu.
  • Helghan bylo původně jméno těžební korporace podílející se na kolonizaci planet. Vekta je pojmenovaná po jednom z jejích ředitelů, Philipu Vektovi.
  • Nezaměňovat Helghan a Helghast. To první je název planety, druhé pojmenování jejích obyvatel (zavedené Visarim, který chtěl svůj lid odlišit od ostatních, podřadných národů – v podstatě „Árijci“).
  • Vesmírnou kolonizaci odstartovala atomová válka v polovině 21. století, po které bylo lidstvo donuceno hledat útočiště a zdroje na jiných planetách. Atomové zbraně jsou od té doby tabu a jejich vývoj je povolen jen v krajních případech.
  • Atomový výbuch v Killzone 2 je vytvořený políčko po políčku podle skutečných záběrů z 50. let.
  • Hudbu k prvnímu dílu nahrál Pražský filharmonický orchestr.
  • V Justice traileru hraje stejná muzika jako v traileru ke Twilight: Zatmění (jedná se o skladbu Calamity od Two Steps From Hell).

Odkazy

  • 1UP.com – Historie série Killzone
  • GamePro.com – Rozhovor s Hermenem Hulstem (nejen) o inspiraci druhou světovou válkou
  • PixoLogic.com – Jan Bart van Beek a Rudy Massar mluví o grafice hry (doplněno o mnoho konceptů)
  • Control-online.nl – Jan Bart van Beek zmiňuje herní prostředí
  • EG Digital Foundry – technická kouzla třetího Killzone
  • CoolVibe.com – galerie tvůrčích konceptů

Komentáře: 9 »

  1. Sarge | 22. 3. 2011, 15.51

    Jak jsi zmiňoval ten uvěřitelný design různých prostředků ve hře, tak zrovna to vyloďovací „plavidlo“ ISA mi přijde hodně přitažený za vlasy. Stačí aby to zakodrcalo nebo pořádně fouklo a že ve výšce ze které se vyloďují to asi fouká, a vojáci jdou přes palubu, nemluvě třeba o bouřce, taky proud vduchu při letu nebude z nejpříjemnějších, žádná ochrana proti střelbě (jasně, když jsou hodně vysoko, půjde to hlavně ze země ale když už budou na úrovni budov nebo nízko nad zemí tak je můžou postřílet jako králíky…

  2. Karel Mořický | 22. 3. 2011, 16.06

    Stejně jako vojáky vezoucí se na tancích a bevkách ;)

    Když ti při invazi zničí většinu normálních transportních plavidel, rád uvítáš předělanou nákladní plošinu ;)

  3. Hurby | 22. 3. 2011, 17.41

    Bevka a tanky většinou neshazujou z křižníků kilometry (?) nad povrchem a nejsem si jistý, jestli na nich jezdí přímo do nejtužších bojů. A během bouřky si asi taky radši zalezou (pokud nejsou dost tvrdý).

    Vehikl je to sice cool, ale když už se rozhodli zahodit normální dropship (kterou tím pádem museli pořádně zkonit v prvé řadě), tak mohli ty plošiny alespoň upravit, pro organizaci s vesmírnou flotilou nemůže být problém na to navařit nějakou konstrukci či co…

    Protože i fungující věci můžou být cool ;)

  4. Karel Mořický | 22. 3. 2011, 18.28

    Osobně jsem vždycky Intruder dropship viděl jako něco ve stylu vyloďovacích plavidel z Dne D. I tehdy organizace s vesmírnou námořní flotilou poslala pěšáky do nejtužších bojů na levných lodích té nejprimitivnější možné konstrukce.
    Normální dropshipy ISA nezahodila, ostatně tanky a exoskeletony se v Intruderovi na povrch nedostaly.

    Netvrdím, že vše je absolutně reálné – to u sci-fi ani není možné. Důležité je, že se dá dohledat, jak se technologie vyvíjela a proč se k výsledku došlo. Samozřejmě, ústupky herním mechanismům tam jsou (u plošiny například výhoda výborného výhledu), ale ne za cenu zjevných nelogičností.

  5. Ježuch | 23. 3. 2011, 11.12

    http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/2915-Killzone-3

  6. Hurby | 23. 3. 2011, 14.09

    Právě že ty Higginsy v Normandii (a Pacifiku) byly vyrobeny na zakázku přímo pro ten účel (vše nezbytné aby fungovalo, aby to bylo levné a možné vyrobit v tisících), zatímco tohle působí spíše jako improvizované plavidlo z útěku z Dunkerque. Jako rychlý taxík po bojišti super, na invazi ani náhodou. Ale dokážu si představit, že takovéhle problémy se do Top10 na seznamu chyb designu nedostanou.

  7. Zitron | 29. 3. 2011, 15.58

    Jako opravdu je toho škoda, ale problém nebude ani tak v žánru jako spíš v žánrových konvencích. Stačilo by zapracovat do hry klidnější pasáže a něco adventurních prvků, které by umožňovali hráči objevit skryté detaily, nemluvě o tom, kdyby musel najít v záznamech o něčem, informaci nutnou k postupu. Například ke zničení nějaké mechanické obludy, najít její slabinu ukrytou v technických specifikacích, opět zahrabaných po útržcích v různých správách z továren atp.(ze kterých by vyčetl i nesouvisející data). Samosebou, jistá nelinearita by byla v takovém případě přínosná a víc možných řešení jakbysmet. Ono vůbec first-person adventura s možností si vystřelit by docela bodla. Na můj vkus jsou každopádně až příliš stylizovaní do nácků… stačila by snaha o odlišné insignie a nerasistickou ideologii. To už je ale otázka osobního vkusu, snižije to možnost pochybovat a přemýšlet o tom co ve hře děláte. S nácky prostě nemůžete mít soucit, ani se cítit blbě, jen střílet. :)

  8. Sedli | 3. 4. 2011, 1.25

    Mě Intruder docela připomíná Bren Gun Carrier, oba vypadají dost improvizovaně a levně. A ochrana posádky není také nijak moc velká.
    Jediný podstatný rozdíl je, že oproti Brenu Intruder lítá. :-)

  9. sem calcinha | 28. 2. 2012, 19.21

    Adoro me mostrar peladinha na web cam

Napsat komentář

Vyvarujte se prosím neslušných výrazů a komentářů nesouvisejících s tématem. Pokud to bude možné, použijte v zájmu ostatních čtenářů diakritiku. Nevhodné příspěvky mohou být (a budou) upraveny či smazány.

RSS komentářů k tomuto příspěvku.