Karel Mořický

Private Military Creators

Monday 23.07. 2012, 14.42 | Game Design | Comments (1)

Private Military CreatorsArma 2: Private Military Company (PMC) was a quite controversial DLC. Compared to previous British Armed Forces (BAF), it lacked traditional new national army which would cover everything from new weapons, infantry, vehicles, helicopters or static guns. Instead, it heavily focused on playable content dominated by two player coop campaign, while addons consisted mostly of “generic” para-military contractors and armed variants of civilian vehicles. Not much, you’d say, given the fact the prices of both DLCs were the same. That’s why I’d like to uncover some details about decisions which ultimately proved to be benefitial in the long run.

This article was originally supposed to be published on the official Bohemia Interactive blog, but Take On Helicopters stole the show before I was able to finish it and priorities then lied elsewhere.


  • As opposed to BAF and Operation Arrowhead, the development was almost exclusively gameplay driven. We first figured out what the campaign missions are going to be about, and all art assets and engine requests were then intended to support them. This way no added content was overlooked and one campaign playthrough showcased all new features. We later successfully applied the same approach on Take On Helicopters.
  • More experimental nature of campaign missions became the driving force behind numerous engine tweaks. AI planning in cities was vastly optimized, buildings damage model received proper multiplayer compatibility and many new scripting commands desired by community for ages were finally added. Simply put, improving existing features was as important (if not more) as adding new ones.
  • PMC was finished in only two months, which is about four times faster than BAF. It was even less for me, as I spent two weeks in Florida hoping to see Space Shuttle Discovery launch. Not only it was delayed, but delayed precisely to my birthday next year. ProvocatION!
  • AW50
    AW50 concept
  • AW50 .50 cal sniper rifle was planned to be used in Elimination mission where player is tasked with eliminating enemy armored vehicles. However, multiplayer ARMEX was under development at the same time and given the limited resources, generic objects like bleachers received larger priority. Who knows, maybe the famous Battle Bus wouldn’t exist had we chose otherwise.
  • Proving Grounds originally served as a concept terrain for then yet unannounced Arma 3, already in early stages of development in BI Brno. When Lemnos became its main island, we received the map with nuke crater and had to involve it in our plans. This forced us to scrap original subtle story about PMCs being just a “taxi service” and replace it by something more … radioactive.

Story & Armaverse

  • All mission names ends with -ion. Actually, the consistent naming style was set first and only later we realized we could tie it to the story and name the whole company after it – ION Inc.
  • In my free time, I created official website of the company, http://ion-inc.com/. It’s inspired by web of now defunct Xe Services (former Blackwater; one of the most infamous real PMCs).
  • Logo inspiration & concepts
    Logo inspiration & concepts
  • Black Element PMC appeared in BAF promotion and in one of its missions. We decided that it would be the same company before rebranding (jokingly named after former BI Prague’s name before long before PMC development started). For AAN article, both old and new logos were required, so I created some concepts and we selected the best ones. Black Element was supposed to look like something from 90′s, when the company was supposed to be founded. On the other hand, ION logo was intended to be sleek, modern and completely soulless. Something company which doesn’t want any publicity would select.
  • ION. Inc is part of larger conglomerate called Vrana Industries. Since “Vrana” means “Crow” in Czech, it’s obvious it was Jay Crowe’s idea. The corporation also plays major role in Take On Helicopters, its CEO posing as a main villain.
  • Additional Dutch company named ‘Talon International’ was supposed to be mentioned as the owner of Ka-137 drones, but the idea was scraped to avoid confusion with ION. They were referenced in PMC documentary.
  • Brian Frost returns as a main protagonist after being player’s character in BAF Campaign. Every mission there started with his monologue, but when he tries the same in PMC’s first mission, other contractors quickly dismisses the idea and sarcastically calls him Poet.
  • Mark Reynolds
    Mark Reynolds
  • Mark Reynolds (codenamed Stranger) is a name I was using for CIA officers since Flashpoint times. The character first appeared in When The World Ends, although the universes are not connected in any way.
  • One of the best Reynolds’ lines was captured by Cobra5000 in this hilarious animation.
  • The canonical ending in which Brian Frost joins Reynolds’ ranks continues in Take On Helicopters. Both of the contractors returns to Seattle’s ION headquarters to supervise arrival of a mysterious container.
  • Dr. Ruce is the same weapon inspector who’s been interviewed earlier by AAN.
  • Tanny already appeared in BAF’s last mission, although only as a minor character who’s face was never shown. Inspired by Irvine Welsh’s character Begbie, Tanny’s lines were written and performed by Jay.
  • Tanny’s body is never shown.


  • Argument between two contractors from teaser trailer doesn’t appear in singleplayer campaign playthrough, it’s only available for the second player in Decision mission.
  • In-game faces of the arguing operatives are faces of real-life brothers – Joris and Korneel van ‘t Land (Joris is the ARMEX creator and Take On Helicopters project lead, while Korneel was recently hired to BI’s marketing department).
  • Decision scenario offers one more ending unique to multiplayer. When players’ loyalties differs, cooperative game turns into competitive in which both of them has to eliminate each other.
  • Metal Gear Solid 4
  • Visual style of ruined Zargabad was tweaked to look like Metal Gear Solid 4 trailer from Tokyo Game Show 2005.
  • Every enemy killed in campaign remains persistently in the world, including his weapons and magazines. When you return back to Zargabad towards campaign end, you can loot soldiers you neutralized in the beginning. Since many of the are given some unique weapons (like marksman rifles rifles or machine guns equipped with thermal optics), knowledge of this can give you significant advantage.
  • Reaction single mission is based on Blue Storm scenario from original Ghost Recon. It was my favorite part of the game and I wanted to pay homage to it.
  • Arriving to US checkpoint in Transportation lets player to choose between two outcomes. If he peacefully waits until Reynolds sorts everything out legally, enemy reinforcements will have time to reach Proving Grounds and wait for him in Elimination. However, he’ll be granted A-10 close air support in a last stage of Aviation, something that wouldn’t happen had he threatened the US soldiers in order to get through the checkpoint quickly.
  • Scene about PMC operatives holding US soldiers on gunpoint is based on the true event.
  • Dixon hacking his way into UAV controls is not a sci-fi. Actually, we added it after reading about similar event happening to US drones. Apart from Ka-137s, there’s also one Predator in Transportation circling above you. When you discover it, Dixon will access it and you’ll be able to look through it and scout the path for enemies.
  • When exploring Proving Grounds for the first time in Elimination, you might notice AH-64 wreck in the northern part. It’s reference to Eagle Wing, one of my previous projects.
  • Provision was inspired by one of the headers on ION web. I just thought it could be cool to have a mission where player has to drop supply crates. The whole scenario is procedural, and precision of dropped cargo can make the following collection part either childishly simple or incredibly difficult. Face the consequences.
  • You may find some similarity between opening conversation of Malfunction and Act 1, Scene 1 of Hamlet.


    Jack Bauer
    Jack Bauer
  • Mark Reynolds was modeled after Jack Bauer from 24 series.
  • Checkpoint Charlie in Transportation is named after the most famous Berlin Wall crossing point.
  • Waypoint names in Aviation – Highbury, Northanger, Mansfield, Netherfield and Pemberley – are based on country estates in Jane Austen’s novels.
  • OKB-754, identification number of Proving Grounds facility, comes from Metal Gear Solid 3.
  • Jay’s favorite song “Black Betty” by Ram Jam gave name to the armed SUV used by PMC security team. He really wanted to use it in trailer, sadly copyright laws disagreed.
  • “Matilda”, Dixon’s automatic shotgun, was named by community member Jogaila Vė in Facebook event. I admit the name being the same as Natalie Porman’s character in Leon played a role in final decision.


Friday 19.03. 2010, 23.23 | Game Design | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jayden to nevydrží a spustí se ostrá hádka. Než se na sebe oba stačí vrhnout, přeruší je naštěstí kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Heavy Rain se nebojí pracovat s houstnoucí atmosférou a napjatými emocemi. Napůl hra, napůl film. Zatímco o filmovou část se stará bravurní zpracování a silný příběh, herní složku zajišťuje prakticky jediná věc – interaktivita. Nejste v roli pasivního diváka, ale během sledování řídíte osudy postav a svými rozhodnutími určujete chod příběhu. Napoprvé vše klape dokonale a pocit loutkaře tahajícího za nitky je dokonalý. Podívejme se, jak ale může vypadat druhé seznámení se hrou.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jaydena podobné pokusy nechávají chladným a cholerického detektiva ignoruje. Toho podobné chování vytočí k nepříčetnosti a nebojí se to dát najevo. Než se na Jaydena stačí agresivně vrhnout, okřikne ho kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Vidíte rozdíl? Ovlivňujete průběh konverzace, taháte za nitky, ale nikdy je nemůžete zpřetrhat. Z příkladu je vidět, že sekvence končí vždy stejně a zjednodušeně řečeno jde o další lineární příběh. Právě kvůli tomu se Heavy Rain stal terčem kritik a je odsuzován za pouhou iluzi v rozhodování. Dilemata, které jen málokdy ovlivní, ‘co’ se bude dít a většinou si vystačí s tím, ‘jak’ se to stane. Na první pohled špatný koncept, který je vlastně úplně zbytečný a mohl by být nahrazen předělovou scénou. Ne tak úplně.

Norman Jayden - drsný kliďas nebo horká hlava?V první řadě je nutné si uvědomit, že zásadní, dramatická, až epická rozhodnutí nejsou logická. Pro vývojáře představuje každé větvení práci navíc a nastřádá-li se jich několik po sobě, může se z nich bez pečlivé přípravy stát noční můra. Je snazší rozdělit příběh jen na oko a pak pokaždé navázat na stejný moment, od kterého se odrazíme dál. Designéři, programátoři a testeři vám pak zaručeně poděkují. Mnohem méně očividné však je, že snaha zjednodušovat dopad volby je logická i po stránce autentičnosti. Jak často ve skutečném životě řešíme dilemata, která vám převrátí život naruby? Bude se chování naštvaného kolegy po slovní potyčce diametrálně lišit od chování po prostém ignorování? Sehraje roli rozhodnutí, jestli si na sebe vezmu žluté nebo fialové triko? Budou učebnice dějepisu zmiňovat, že jsem si ráno nejdřív odskočil nebo vyčistil zuby? Je nutné si uvědomit, proč vlastně podobné volby ve hrách jsou. Jejich účelem v naprosté většině případů není převrátit příběh naruby, důvod bývá prozaičtější. Sžití se s postavou a formování charakteru, o to tu jde. Ve filmu sledujete postavy z pohledu diváka, který nemá zodpovědnost za dění ve scéně. Naopak ve hře pocítíte dopad každé volby, ať už malé či velké. Bude Jayden ostřílený profík, nebo nevyrovnaný feťák? Výsledek možná neovlivní hru, ale zaručeně ovlivní naše vnímání z ní. Vždyť u virtuální zábavy trávíme čas především kvůli sobě, ne kvůli hrám jako takovým.

Udělal jsem si malý průzkum a zjistil jsem, že Heavy Rain z velké většiny odmítají především hard-core hráči. Ti, pro které je hra v první řadě výzvou čekající na překonání. A je jedno, jestli jde o mačkání tlačítek ve správném pořadí, střílení nepřátel nebo sledování nejrychlejší stopy na okruhu. Ne vždy je však plnění úkolů to hlavní, co hra nabízí. Krásným příkladem je scéna z prologu Heavy Rainu, kdy jako otec šermujete s malým synem dřevěnými meči. Stejně jako vždy je nutné stisknout sled tlačítek v určitém časovém limitu. Ale přiznejme si to – opravdu musíte za každou cenu vyhrát dětskou hru proti desetiletému klukovi? Pokud slepě následujete nabízená tlačítka, tak ano. Vymaníte-li se ale z přemýšlení v rovině herní mechaniky (musím úkol splnit) a přesunete se do vnímání herního příběhu (chci vůbec úkol splnit?), čeká vás úplně jiný zážitek. Občas je úmyslné selhání tou vůbec nejzábavnější volbou. Mass Effect 2 to jasně dokázal představením dobrovolných Paragon a Renegade rozhodnutí s časovým omezením přímo v předělových scénách. Rychlým stiskem tlačítka jste mohli provést jednou dobrý, jindy zase špatný skutek. Mačkat bylo možné obojí, ale copak je zapotřebí takové schizofrenie? Když už hrajete za zloducha, chcete parťákům bránit v pomstě vybráním kladné možnosti? Nebo ji radši úmyslně přehlédnete a vychutnáte si jejich chladnokrevnou vendettu? Hry už dávno nejsou šablony s jedinou cestou vpřed. Buďme rádi za každé alternativy, s jejichž pomocí máme šanci vložit kousek sebe do virtuální postavy na obrazovce a její činy si vychutnat. Kvalitní hry se nehrají, ale prožívají.

Kde domov muj

Monday 8.02. 2010, 15.53 | Game Design | Comments (9)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Strach, napětí, zoufalost, štěstí, smutek, naděje. Hry dokážou vyvolat celou řadu pocitů. Na rozdíl od kratších a intenzivnějších filmů si mohou dovolit prezentovat i dlouhodobější nálady, na které většinou nebývá ve filmech moc místa a častěji je nacházíme až v seriálech či knihách – pocit plynutí času, pocit stálosti, pocit domova.

Pocit domova je obtížně uchopitelná emoce. Oproti takovému strachu, který je jednoduše reakcí na hrozbu, ji nelze nijak obecně definovat. Co víc, každý si domov představujeme jinak, takže na univerzální prvky nebo rekvizity můžeme rovnou zapomenout. Domov nemůžeme simulovat. Musíme ho vytvořit. Logicky se to daří více videohrám a méně filmům, protože dvacet hodin je víc než dvě. Přesto ne každá hra něco podobného chce a už vůbec ne každá to umí. Těch několik výjimečných, ve kterých se cítíte jako doma, je o to cennějších. Můžete je zapnout i po letech a hned se vám vybaví chvíle strávené během jejich hraní. Všude dobře, doma nejlíp.

Domov není dům. Nestačí plácnout ve hře barák nebo byt a nechat hráče vracet se do něj pořád dokola. Hráč musí chtít sám, herní design mu jen pomůže s motivací. Ta například ve hře Grand Theft Auto 4 pokulhávala. Hráčovo alter-ego, Niko Bellic, získá v průběhu děje přístup k několika bytům v Liberty City. Některé malé a útulné, jiné moderní a luxusní. Každý má možnost vybrat si podle nálady. Bohužel, praktické využití bytů je malé a spíš než jako domov se tváří jako prázdné schránky. Nelze je nijak vylepšovat a nenabízejí téměř nic, co by nešlo najít jinde ve městě. Je hezké rozhlížet se s playboyova penthousu (zajímavé spojení :) na velkoměsto pod sebou a chvíli si možná budete říkat, jaké by to bylo asi tady bydlet, ale sotva si k místu vybudujete nějaký vztah.

O něco lépe to pochopili tvůrci Assassin’s Creed 2, když hráči svěřili správu celé pevnosti Monteriggioni, honosné vily nevyjímaje. Najdete ji v žalostném stavu, prorostlou břečtanem a s prázdným interiérem. A je na vás a vašem investování, jak se s renovací poperete. Investice nezmiňuji náhodou, protože většina utracených peněz se v nějaké praktické podobě vrátí. Opravujte obchody ve městě a dostanete přístup k jejich zboží a podíl z prodejů. Kupujte zbraně a ty nepoužívané si nechte vystavit ve speciální místnosti. Sbírejte obrazy a … kochejte se jimi. Ano, Monteriggioni sice jen další dům, ale je to váš dům. Ať chcete nebo ne, postupným vylepšováním a sledováním proměn si k místu nějaký vztah vybudujete a možná se budete vracet i bez konkrétního důvodu. Důležitou vlastností vily je, že mimo jiné slouží i jako sbírka trofejí, které si můžete zpětně prohlédnou a nechat se pohltit nostalgií. Jo, jak jsem onehdá sejmul toho tlusťocha, to bylo něco.

SSV Normandy SR-2V reálu se ale málokdo vrací domů obdivovat zdi, okna nebo staré diplomy. Vracíme se kvůli rodičům, prarodičům, sourozencům, rodině. To lidi vytvářejí pocit domova, vůně čerstvě upečené bábovky nebo staré pantofle sami o sobě nic nezmůžou. Převést léta vzpomínek do herního enginu, to chce bandu šikovných designérů, hodně peněz a ještě víc času. Vývojáři v BioWare měli od všeho dost a v nedávno vydaném sci-fi RPG Mass Effect 2 dali hráč kontrolu nad lodí SSV Normandy SR-2. Ta je na první pohled vesmírnou variantu italského Monteriggioni – můžete se na ní kdykoli vrátit, lze ji technologicky vylepšovat a pro kapitánskou kajutu můžete shánět takové blbosti, jako jsou třeba modely lodí nebo rybičky do akvárka. Normandy je ale víc. S každým členem posádky se můžete dát mezi úkoly do řeči a dozvědět se něco víc o jeho osobnosti. Včetně lodi samotné, ovládané umělou inteligencí. S pilotem si tak zažertujete o jeho neshodách s lodním počítačem, kuchař si u vás postěžuje na špatné příděly kvalitního jídla, s doktorkou nad flaškou brandy zavzpomínáte na staré časy (Mass Effect 1). A to kvůli spoilerům nezmiňuji ani deset členů týmu, které sami postupně verbujete a pak pro ně ještě plníte úkoly. Některé z nich máte rádi, jiné třeba nemusíte, ale všichni dohromady tvoří velkou rodinu. O to víc se o ně bojíte při epickém finále, při kterém může kdokoli z nich umřít. Nakonec zachráníte galaxii a po návratu zjistíte, že vám pochcípaly rybičky.

Reynold's ManorDát dohromady živě působící charaktery, napsat a nahrát pro ně dialogy, vymodelovat postavy, to vše si vyžaduje měsíce práce početného vývojového týmu. Buď to, nebo neuvěřitelně mocný prostředek – lidskou fantazii. Dejte hráči jednoduchá pravidla, pár nástrojů na stavění domečku a skupinku postav mluvících nesrozumitelnou řečí, a on už si zbytek vymyslí sám. The Sims jsou od počátku ultimátním simulátorem života. Umožňují vám postavit si vlastní dům, zabydlet ho vlastními postavami a sledovat proměnu s postupem generací. Přírůstky do rodiny si vyžádají nový dětský pokoj, nastěhovaná sestra další patro, s novým autem se postaví garáž, babička by pak ráda skleník, kvůli dalším dětem je nutné dětský pokoj přemalovat znovu, a takhle pořád donekonečna. Vše v domě vypraví vlastní příběh, jehož autorem jste ale vy. Některé hry vás donutí bezmezně obdivovat kreativní designéry, The Sims vám však dopřejí možnost být jedním z nich. Fantazie vyvolává nejsilnější pocity, jen ji vybudit.

Proto nejsou domovy ve hrách žádným novým jevem, akorát až nedávno se na ně tvůrci začali zaměřovat konkrétně. Už před tím existovaly s dávkou představivosti v kterékoli sandboxové hře. Kdo s nás si nevylepšoval v Transport Tycoonu okolí vlastního HQ a nádraží oponenta v blízkosti nebral jako hozenou rukavičku? Hlavní město v jakémkoli Civilization zase sloužilo jako výkladní skříň národa a mnozí ho střežili jako oko v hlavě. A například takový třetí Fallout sice hráči nabídl jeden ze dvou přednastavených domů, ale díky otevřené gameplay jste mohli jít a udělat si domov z jakéhokoli místa na mapě (u mě to byl úkryt Reilly’s Rangers). Pokud se hra odehrávala po celou dobu na jednom místě a prostředí se nestřídalo během úrovní, efekt se dostavil sám. Ale mnohé to zvládly i v rámci misí, například piplání základen v C&C Tiberian Sun za pomoci zdí a dláždění sebralo hodiny času kdejakého hračičky. A heslo “můj dům, můj hrad” našlo ve středověké strategii Stronghold úplně nový rozměr. Nabídněte člověku pravidla a nástroje, on už se o zbytek postará. Hra je zábavná, jako hráč sám.

Jako malé děti jsme měly při hraní na schovku ‘domeček’, který zaručoval nedotknutelnost. Ostrůvek jistoty uprostřed jinak nebezpečného místa, nabízející možnost na chvíli vydechnout před dalším dobrodružstvím. Zůstávat v něm nikam nevedlo, ale za ten krátký pocit bezpečí to stálo. Dejte podobný pocit hráči a možná v něm probudíte představivost, skryté dítě, které se rádo zastaví a zvědavě si užije svět kolem sebe. Svůj svět.