Karel Mořický

Killzone

Tuesday 22.03. 2011, 9.11 | Games,PlayStation | Comments (10)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Text obsahuje začerněné spoilery. Pro jejich přečtení označte text.

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu – lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno – tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty “dobré” v podobě aliance ISA pod záštitou Země, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

“Chtěli jsme hlubší konflikt. Důležitou částí příběhu jsou Helghasti a jejich ideologie, která vychází z velkých konfliktů 20. století.” -Hermen Hulst, ředitel Guerrilla Games

Helghast Propaganda

Když pod jeho vedením v událostech prvního Killzone napadli sousední planetu Vekta, nebrali to jako ofenzivní invazi. Ta planeta byla původně jejich, a Země jim ji neprávem vzala. Vojska ISA měla podobné vidění o Helghanu, když na něj o několik let později v Killzone 2 vtrhla s cílem pomstít se a odstranit Visariho. Ačkoli na první pohled by se rozdělení dobra a zla mohlo zdát jednoduché (pozemská USA ISA vs. vesmírní náckové), ve skutečnosti se geopolitické vztahy v univerzu blíží spíše k některým RPG než k obyčejným střílečkám. Třeba hráčova postava nemá problém na konci trojky zaútočit na již bezbranný křížník, a vyvolat tak řetězovou reakci vedoucí nenávratně ke zničení Helghanu a smrti milionů jeho obyvatel. Umíte si představit to dilema, kdy byste se museli rozhodnout sami? Jenom vytváření pozadí příběhu se v Guerrilla Games věnuje malý tým, který se jinak nepodílí na tvorbě her. Když náhodou nesledují propagandistické filmy od Leni Riefenstahlové, tak nejspíš navrhují fiktivní abecedu Helghastů nebo dávají dohromady časovou osu. Bohužel, ve hrách samotných se o komplexnosti univerza dozvíte jen velmi okrajově a s každým novým titulem mají vývojáři stále větší problémy s popisováním souvislostí. Nazvěme to plýtvání potenciálem.

Kde však žádný Killzone neselhává je grafická prezentace. Poslední díl hlasitě propaguje 3D zobrazení a dvojka měla primárně sloužit jako technologické demo pro čerstvě vydané PS3. Kdo by si nevzpomněl na slavný trailer z roku 2005, který představil na tehdejší dobu nevídanou úroveň detailů. Kuriozitou je, že trailer byl původně tvořený pro interní účely a ven se měl dostat až později. Kladné ohlasy ve výsledku donutily ukončit práce na vyvíjené hře pro PS2 a plně přejít na “next-gen” (výsledek nakonec předčil veškeré očekávání a vypadal lépe než ukázka). A trojka? Troufám si ji označit za nejlépe vypadající akční hru současnosti. Ne kvůli rozlišení textur, počtu polygonů nebo kvalitě shaderů. Grafika není směr technický, ale umělecký. Proto konzole nemají problém držet krok s několikanásobně výkonnějšími PC – vizuálně atraktivní prostředí a dobře vybraná paleta barev je pro oko lákavější, než číselné specifikace nejnabušenější grafické karty. A Killzone rozhodně má co nabídnout. V době, kdy dávno odezněla éra her připomínajících Zachraňte vojína Ryana a po krátkém období Vietnamu letělo moderní bojiště, se nizozemský tým nebál jít proti proudu s potemnělými městskými ruinami a postavit na nich jednu celou hru a začátek další. Zbytek třetího dílu už více reflektuje současnou módu a různorodých lokací nabízí mnohem více. Následkem toho se však tříští a než si stihnete zasněžené pláně nebo surreálnou džungli naplno vychutnat, už jste popostrčeni do prostředí následujícího.

“Je to videohra, a ‘video’ část je stejně důležitá jako ‘hra’.” -Jan Bart van Beek, Guerrilla Games Art Director

Největší výzva pro ztvárnění sci-fi žánru bývá v autentickém navržení reálií. Nemůžete vycházet z existujících podkladů, protože jetpacky a vesmírné křižníky lidstvo jaksi ještě nevynalezlo. Fantazie je úžasná věc, ale když nemáte o navrhované zadání žádné znalosti, těžko dojdete ke kloudnému výsledku. To mě osobně třeba nejvíce vadilo u strategie EndWar, která sice nabídla škálu cool futuristických tanků a vrtulníků, mnohé z nich ale obsahovaly zásadní chyby, které by bránily jejich používání (krásným příkladem budiž vrtulníky bez ocasních rotorů). Killzone naštěstí ničím takovým netrpí a snad za vším je nějaký důvod. Ať už jde o působivou džungli na Helghanu, kde drsné podmínky nedaly savcům žádnou šanci a veškerá fauna (i flora) se točí kolem hmyzu, nebo o jednoduchý a účelný design vyloďovacích plavidel ISA, vždy můžete nalézt odpověď na otázku ‘proč’.

Samostatnou kapitolou jsou pak postavy na obou znepřátelených stranách. Snad jen detektivní Heavy Rain a famózní videa z připravovaného L.A. Noire nabízí živější a uvěřitelnější osobnosti, než třetí Killzone. Nebývá zvykem, abyste mohli podle obličejových výrazů odhadnout beze slov rozpoložení a uvažování protagonistů, a už vůbec ne u stříleček. Když už na slova dojde, casting a režie se nemají za co stydět. Malcolm McDowell a Brian Cox v rolích Helghastích vůdců jsou jen špičkou ledovce a herecké výkony všech více či méně důležitých postav pasují na výbornou. Skoro pak zamrzí, že charakterově se většina osobních konfliktů na obou stranách barikády zjednodušuje na střet zelených mozků (neschopných řešit problémy) a horkých hlav (jejichž řešení současných problémů vytvoří několik nových), zatímco vedlejší postavy zůstávají zoufale nevyužité (rád bych se dozvěděl víc o mladší sestře Michelle Rodriguez alias Jammer :)

Kdybych měl sérii Killzone k něčemu přirovnat, byl by to jednoznačně Cameronův Avatar. Rozsáhlé pozadí příběhu, z něhož se na plátno dostane jen zlomek, úchvatné vizuální orgie propagující nové technologie, funkční design sázející na autentičnost, a v neposlední řadě rychlé zaškatulkování mezi jednoduché blockbustery. Paradoxně největší slabinu Killzone ságy vidím tom, že je prezentována formou střílečky, protože v RPG kabátku by mohla směle konkurovat Mass Effectu a dalším žánrovým velikánům. Guerrilla Games mají na první pohled vše potřebné – zažitou IP, několikaleté know-how a štědrý rozpočet. Jenže RPG nejsou pro vývojáře a vydavatele sázkou na jistotu. Nejsou vlajkovou lodí herního průmyslu.

EDIT 29.3.2010: Pár dní po zveřejnění tohoto článku vyšlo video odehrávající se více než sto let před událostmi ve hrách. Vojska ISA zabrala Vektu a statisíce loajalistů Helghanu byli donuceni k exodu. Nahrávka zachycuje rozhovor mezi dvěma přáteli, z nichž jeden zůstal, a druhý odešel. Co je však nejdůležitější, můžete si v něm povšimnout narůstajících hrozeb na obou stranách – radikálního extrémismu na straně Helghanu, a méně očividného, ale o to nebezpečnějšího syndromu Velkého Bratra na straně ISA.

Zajimavosti

Helghast - Peace, Justice and Freedom
Helghast - Duty, Obedience and Loyalty
  • Šipky na znaku Helghastů (vpravo) reprezentují Povinnost, Poslušnost a Loajalitu – vlastnosti, na kterých národ stojí. Symbol však pochází ze staršího, na kterém tři spojené ruce značily Mír, Právo a Svobodu.
  • Helghan bylo původně jméno těžební korporace podílející se na kolonizaci planet. Vekta je pojmenovaná po jednom z jejích ředitelů, Philipu Vektovi.
  • Nezaměňovat Helghan a Helghast. To první je název planety, druhé pojmenování jejích obyvatel (zavedené Visarim, který chtěl svůj lid odlišit od ostatních, podřadných národů – v podstatě “Árijci”).
  • Vesmírnou kolonizaci odstartovala atomová válka v polovině 21. století, po které bylo lidstvo donuceno hledat útočiště a zdroje na jiných planetách. Atomové zbraně jsou od té doby tabu a jejich vývoj je povolen jen v krajních případech.
  • Atomový výbuch v Killzone 2 je vytvořený políčko po políčku podle skutečných záběrů z 50. let.
  • Hudbu k prvnímu dílu nahrál Pražský filharmonický orchestr.
  • V Justice traileru hraje stejná muzika jako v traileru ke Twilight: Zatmění (jedná se o skladbu Calamity od Two Steps From Hell).

Odkazy

  • 1UP.com – Historie série Killzone
  • GamePro.com – Rozhovor s Hermenem Hulstem (nejen) o inspiraci druhou světovou válkou
  • PixoLogic.com – Jan Bart van Beek a Rudy Massar mluví o grafice hry (doplněno o mnoho konceptů)
  • Control-online.nl – Jan Bart van Beek zmiňuje herní prostředí
  • EG Digital Foundry – technická kouzla třetího Killzone
  • CoolVibe.com – galerie tvůrčích konceptů

Kane

Monday 12.04. 2010, 10.42 | Games | Comments (19)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky – oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

KanePoslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

“Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.” – Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku “jak”, nikoli “proč”. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury – nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu – motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s ”oficiálním” závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

“Yes, it’s the end.” – Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

(more…)

Loajalita

Saturday 27.03. 2010, 16.54 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Připravil jsem si malou mozaiku frakcí, postav a vlasností, ke kterým jsem v různých hrách tíhnul. Všechny jsou hodny toho, abych za ně položil život (třeba i několikrát :).

Madden
Seattle Seahawks

Americký fotbal je jediný sport, u kterého mě baví videoherní varianta. Seattle mám rád jako město a místní klub byl jasnou volbou.
Madden - Seattle Seahawks
Command & Conquer
GDI

Držím se kréda, že nelze-li prorazit pomocí tanků, situace si žádá více tanků!
Command & Conquer - GDI
C&C3: Kane’s Wrath
GDI Steel Talons

Frakce GDI zaměřená na surovou sílu kráčejících mechů. Vzpomeňte na Titány!
Command & Conquer: Kane's Wrath - GDI Steel Talons
EndWar
Joint Strike Force

Americká armáda je v EndWaru vyváženou silou kombinující brutální ruskou taktiku a evropskou ekodoktrínu. Její jednotky navíc vypadají cool ;)
EndWar - Joing Strike Force

C&C Red Alert 2
Allies

Rusové můžou mít mammoth tanky a tesla cívky, ale Spojenci mají Einsteina! Chronotechnologie, Mirage tanky, ovládání počasí, … vyberte si.
Command & Conquer: Red Alert - Allies
Fallout 3
Reilly’s Rangers

Kašlu na válku mezi Bratrstvem a Enklávou, nejvíc mi k srdci přirostla čtyřčlenná skupinka profíků skrývajících se v útulné základně východně od města.
Fallout 3 - Reilly's Rangers
Mass Effect 2
Cerberus

Když vás někdo probudí z mrtvých a dá vám druhou šanci, tak se k němu snad zády neotočíte. Všechna rozhodnutí jsem volil pro Cerberus, včetně posledního, nejdůležitějšího. Jsem zvědav, jak to ovlivní trojku.
Mass Effect 2 - Cerberus
Battle for Middle-Earth
Rohan

Tanky nebo jízda, hlavně že to drtí nepřátele. Aragorn s Legolasem a Gimlim jako třešnička na dortu navíc.
Battle For Middle-Earth - Rohan

Command & Conquer: Generals
China

Více je někdy více.
Command & Conquer: Generals - China
C&C: Generals: Zero Hour
General Tao (Nuke)

Mocná síla atomu v čínských rukou dělá na bojišti pěknou neplechu. Samozřejmě podle toho, na čí straně stojíte.
Command & Conquer: Zero Hour - General Tao
Jagged Alliance 2
Rudy ‘Lynx’ Roberts

Na válkou zmítané Arulco jsem zavítal několikrát, pokaždé však v čele s Lynxem. Profesionální ostřelovač dostupný za rozumné peníze hned od začátku nikdy nemohl chybět.
Jagged Alliance - Rudy 'Lynx' Roberts
S.T.A.L.K.E.R.
Povinnost

Anarchisti z frakce Svoboda mě nikdy neimponovali, proto jsem se nechal zrekrutovat přísně vedenou Povinností a zónu si užil z jejího úhlu pohledu
S.T.A.L.K.E.R. - Duty

ARMA2
National Party

Na vývoji ultranacionalistické frakce vedené tajemným Prizrakem jsem se sám zásadně podílel, takže moje sympatie logicky vedou k ní.
ARMA 2 - National Party
Star Wars
Impérium / Sithský řád

Join the Dark Side! Hrát za klaďase je nuda, teprve až s červeným mečem najdete své místo v galaxii.
Star Wars - Empire / Sithský řád
MAG
S.V.E.R.

Valor jsou vidláci a Raven je pro děcka. Hledáte-li týmovou hru, narukujte do řad kriminálníků z východu.
MAG - S.V.E.R.
The Sims 2
Family Aspiration

Má první postavička ve hře byla tak trochu rodinný typ a šest dětí je toho důkazem. Milujte se a množte se.
The Sims 2 - Family Aspiration

 

MAG

Saturday 20.02. 2010, 14.06 | Games,PlayStation | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc – byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo “umíráte” jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve “Odkud?!”, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.

No Russian

Saturday 21.11. 2009, 0.42 | Games | Comments (25)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Umění je vkládat do díla myšlenky. Umění je vyvolání diskuze. Umění je zaujmout masy. Umění je provokace. Umění je vydělávat peníze. Jsou umění všechny zmíněné prvky dohromady?

Následující článek se bude týkat videohry Modern Warfare 2 a obsahuje mírné příběhové spoilery. Pokud se k vám následující video ještě nedostalo, před pokračováním ho zhlédněte a udělejte si na něj názor.

Ano, přesně kvůli tomuhle se z hráčů videoher stávají brutální zvrhlíci, kteří při nejbližší příležitosti vezmou zbraň a zahájí masakr ve své škole. Hm, nebo ne? Co jsme vlastně ve videu viděli? Zbraň, čtveřici dalších “spřátelených” ozbrojenců, výstřely a pak už jen krev a zmatek. Ne nadarmo tato scéna vyvolala krátce před vydáním hry samotné spoustu překvapených a také rozpačitých ohlasů, v mnoha zemích následovaných částečným nebo i úplným zákazem prodejů. A tak se znovu ptám, co jsme viděli? Zajímavý sociální experiment, nebo jen chladný obchodní kalkul? V první řadě jsme viděli svobodnou volbu. Cílem úrovně ‘No Russian’ (žádnou Ruštinu) je získat si přízeň vůdce střelců Makarova, vyvolat incident na moskevském letišti a vinu svést na Američany. Naivitu příběhu teď pomineme, k té se vrátíme později. Všimli jste si však někde, že by tvůrci hry nabádali ke střílení civilistů? Že by vás postavili na místo a řekli: “Tak a teď pokrop dav lidí”? Ne. Dostanete do rukou zbraň a parťáky, kteří se nezastaví před ničím. Zbraň v ruce už je pro většinu hráčů dost dobrý důvod, proč začít bezmyšlenkovitě střílet. Co není zakázáno, je povoleno. Když pak začnou střílet i ostatní, tak proč bychom se nemohli přidat? Přesto tu možnost volby je – nestřílet vůbec, popřípadě střílet jen na oko a trefovat zdi. Jen se o ní nemluví, většina lidí nad tím neuvažuje a dál si užívá roli loutky. Odpovědnost přeci není zábava.

Na první pohled zajímavá provokace, která by mohla vyústit v oživení diskuze o problému násilí ve hrách. Opět by se hledala odpověď na otázku, jestli je problém ve vývojářích, kteří brutalitu nabízejí, nebo hráčích, kteří ji neuváženě přijímají. Média a veřejnost většinou hází vinu na první skupinu, protože ukázat na někoho prstem je podstatně snazší, než hledat problém sám v sobě. Hra problém nevytváří, jen na něj upozorňuje. Jenže tady je ten kámen úrazu – upozorňuje na něj značně necitlivě, na špatném místě a ve špatnou dobu. Modern Warfare 2 je střílečka pro masy. Jejím primárním účelem je umožnit hráči vypnout a nenechat ho přemýšlet. O hraní, o taktice, o příběhu, o práci, a nájmu, o té borce z minulého pátku, co neodpovídá. Nemůžete pak čekat, že v podobném titulu v hráčích vyvoláte nějaké otázky, zvlášť když je navíc ani nedokážete zformulovat. Co si budeme namlouvat, příběh v MW2 je naivní a hloupý – avšak zabalený do heroického a dle místa bydliště i patriotického hávu, který nechá rychle zapomenout na směšnost celého scénáře. K tomu byste totiž potřebovali přemýšlet. A teď si představte, že mezi tímhle vším máte scénu z letiště. S postavou, za kterou v ní hrajete, jste se poprvé seznámili 20 minut zpátky a na hledání jejích motivů, názorů či pocitů nebyl čas. Takže když už se před vámi otevřou dveře výtahu do odbavovací haly, necítíte nic, nemáte z ničeho strach a vlastně je vám to šumák. Prostě si jen půjdu zastřílet, stejně jsou to jen pixely. Zapomeňte na nějaké experimentování s lidským chováním, chladný kalkul vítězí na celé čáře.

Je to škoda, před zahráním jsem opravdu doufal, že v tom bude něco víc. Že nějaká velká firma rozvede koncept odpovědnosti, kterým se doteď zabývaly spíše jen nezávislé počiny, a rozšíří ho mezi široké hráčské publikum. Přitom by to nebylo nemožné. Dovedu si představit, že pokud by se podobný masakr odehrál po několika hodinách sžívání se s hlavní postavou, měl by podstatně větší dopad na hráče. Zvlášť, kdyby jeho chování nebylo jen na efekt a mělo nějaký vliv, protože bez něj moralizování jednoduše nefunguje. Po technické stránce by bylo také zajímavé shromažďovat statistiku a zjišťovat, jak velká skupina lidí si uvědomila nenásilnou možnost a využila jí. 1% všech? Pokud vůbec. Zbytek by vyprazdňoval jeden zásobník za druhým a po dohrání trousil na internetu komentáře následujícího ražení (zde několik z Youtube k záznamům)

“dude killing civilians are awesome bro its so fun seing the? look on thier faces of then being shjot i laugh at the face of death”

“If GTA got away with destroying citizens then why can’t call of? duty? I personally enjoyed mowing down tons of civilians, it lets off stress.”

“haha i can play this mission on and? on without getting tired of it XD”

Čtení předchozích řádek je pomalu znepokojující, než scéna samotná.

EDIT (21.11.2009 9:38): Pár hodin po tomto článku vyšel další podobný na hrej.cz, zaměřující se spíše na obecnou otázku nedospělosti her jako média. Doporučuji také přečíst.

Vyhynuly mamut

Tuesday 10.11. 2009, 23.23 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Nejsem určitě jediný, kdo takřka vyrostl na legendárních “cé-end-céčkách” od bývalého studia Westwood, nyní EA Whatever. Nejvíce mi k srdci přirostl Tiberian Sun se svou ponurou atmosférou, osmdásátkovým sci-fi vzhledem a nevinně béčkovými video scénami (které si ale na rozdíl od C&C 3 na nic jiného ani nehráli). A svým způsobem to byl poslední poctivý díl, protože počínaje s trojkou série zabředla do vod průměrného mainstreamu – nenudila, ale také nijak zvlášť nenadchla. Už jen kvůli tomu, že v ní naprosto chyběla legendární, ultimátní, epická a hlavně skvěle vypadající jednotka – Mammoth Mk. II, Made in GDI. Nemůžete si v jednom díle získat srdce publika kráčejícím kolosem drtícím nepřátele levou zadní (doslova), abyste ho pak v pokračování vynechali bez rozumného vysvětlení.

Nedávno došlo k senzačnímu oznámení čtvrté, poslední epizody z tibériového universa. Mnozí fanoušci pro něj vybrali jméno Tiberian Twilight (původní název projektu od Westwoodu), načež se proti němu další ohradili – prý je to rouhání. Je to v podstatě jedno, všechno zní líp než Tiberium Wars. Podstatné je, že s příchodem finále se na obrázcích ze hry objevily i jednotky nápadně podobné Mark dvojce z Tiberian Sunu. Jen byly takové … divné. Originál budil respekt, kam přišel. Mastodont, název mladšího brášky, vypadá oproti tomu spíš jako přerostlý ratlík vyvolávající maximálně restekp. Yo, man! Zkusil jsem si porovnat pár obrázků a videí a snažil se přijít na to, proč mi nový přírůstek do sil GDI nepřijde jako dobře odvedená práce. Vytvořit čtyřnohého kráčejícího mecha očividně není taková sranda, jak by se mohlo zdát.

Mammoth Mk.IIMastodont

  • Silueta – na můj vkus je až příliš úzká. Mastodont pak vypadá moc vysoký a nevyvolává takovou dávku úcty, jak bylo zamýšleno. Nohy jsou vysoké a tělo nepříliš mohutné. Krom toho to nemá ani reálné opodstatnění – současné tanky se také snaží být co nejnižší a neodhalovat se zbytečně nepříteli, ve sci-fi budoucnosti tomu zaručeně nebude jinak.
  • Tvar – ve snaze být co nejvíc hi-tech přidal modelář spoustu výstupků, zkosených hran, plošin a dalších blbinek. Tím ale úplně naboural hranatost kolosu, která mu dříve dodávala ten správně militaristický vzhled. Výsledek je tak různě neforemně zaoblený a postrádá výraznost, unikátnost. V jednoduchosti je síla!
  • Pohyb – všimněte si, jak má nohy prohnuté Mammoth Mk. II a jak si s tím poradil zástupce nové generace. Zatímco Mk.II má oba páry končetin prohnuté dozadu (jako slon, nebo jako – mamut), Mastodont má takové jen přední nohy a ty zadní řeší naopak. Výsledek pak nepřipomíná žádné zvíře a působí stejně komicky, jako člověk chodící po čtyřech. Mimo to kráčí v jakémsi náhodném pořadí, místo aby používal klasického přísunu (levá zadní + pravá přední a pak naopak). Může se to zdát jako drobnost, ale ve skutečnosti to dost přidává na “ultimátnosti”. Rychlost pohybu v potaz neberu, ta je z praktických důvodů rychlejší ingame než na renderovaných videích z Tiberian Sunu.
  • Výraz – však to znáte. Auta se nějak tváří a podvědomě to vnímáme. Rozeznáváme nepřátelsky vzhlížející a smějící se vozy. To samé platí u mechanizovaných tanků, i když tam nejde o úsměv a zamračení, ale o zamračení a ještě drsnější zamračení. Dvojitá kabina v minimalistickém designu Mk. II tvořila dominantní prvek a nešlo přehlédnout odosobněnou, chladnou sílu. Tentýž prvek se v aktualizovaném vydání ztrácí mezi výše jmenovanými “vylepšeními” designu a spíš než nebezpečně působí Mastodont tupě. To od vlajkové lodi pozemního vojska asi nechcete.
  • Název – Mastodont? Chápu, označení Mammoth tank bude vyhrazené pro jinou jednotku, nejspíše pásovou, ale proč tu nemohli pojmenovat jinak. Na druhou stranu, tenhle drobek by si možná ani legendární jméno nezasloužil.

A co tu vůbec řeším, C&C 4 na své PS3 stejně nerozchodím a PC na to nemám.