Karel Mořický

Polibek draka

Monday 19.10. 2009, 17.47 | Games | Comments (8)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.
UPOZORNĚNÍ: Autor článku byl členem Flashpoint komunity a od roku 2006 pracuje pro Bohemia Interactive, kde se podílel na vývoji her ArmA: Armed Assault, ArmA: Queen’s Gambit a ARMA 2. Všechny názory vyjádřené v textu jsou jeho vlastní a nevyjadřují stanovisko firmy Bohemia Interactive ani žádné jiné společnosti.
Dragon Rising

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála – v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče – včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.

Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno – engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování – na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.

(more…)

Penny Arcade

Sunday 30.08. 2009, 20.09 | Games,Misc | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za “kulturu kriplů”, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(more…)

Solidni fiasko

Saturday 15.08. 2009, 2.22 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Před rokem jsem psal o hře Metal Gear Solid 4 a byl jsem jí naprosto uchvácen. Léta očekávání s člověkem udělají divy a schopnost tolerovat některé nedostatky je pak značně otupěna, hlavě že už je to venku. Stačí nasávat úžasné efekty, precizní předělové scény a epické momenty, vše ostatní jde stranou. Čas ale plyne dál a já měl několikrát možnost nejen dílo zpětně zhodnotit, ale rovnou si ho celé zahrát. Prvotní euforie upadla a já se nestačil divit, co se pod líbivým pozlátkem skrývá. Tedy spíš neskrývá.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima, tvůrce série, je zručný designér. Dvacet let zpátky dokázal na stroji o výkonu lepší kalkulačky založit nový žánr stealth akcí a s dalšími pokračováními ho navíc ještě úspěšně rozvíjet. Každý nový díl přinášel spoustu novinek, jenže prvotní revoluce se pomalu změnily spíš v evoluci žánru. Takže zatímco Metal Gear Solid zavedením třetího rozměru posunul hru úplně do nové úrovně, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mezi zásadními změnami uvedl spíše jen pohled první osoby a možnost projít hru jako naprostý pacifista. Což svým způsobem malá revoluce byla, ale to už tu rozebírali jiní. Vymoženosti, které následně nabízel Metal Gear Solid 3: Snake Eater, už pak byli spíše kosmetického rázu než v rámci kompletní hratelnosti. Co si budeme namlouvat, systém léčení nebo konzumace hadů byla příjemná zpestření, ale nic zásadného nepřinášela. Snad jen boj na blízko v podobě CQC by šel považovat za určitý krok vpřed. Poslední díl ságy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, měl být podle tvrzení tvůrců naprostým převratem. Dynamické prostředí ve válečné zóně, adaptivní kamufláž, možnost připojit se k vícero frakcím, tohleto, támhleto a několik třešniček navíc na ozdobu. Jenže s postupným vývojem začal na scénu přicházet jeden kompromis za druhým a skoro jako by ve výsledku zůstaly jen ty třešničky. Bez dortu.

(more…)

Trezor

Wednesday 12.08. 2009, 19.59 | Games | Comments (2)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.

Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý – příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.

Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.

Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností (“sakra, co to zase dělám za kravinu”), nejistot (“sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda”) a zoufalství (“sakra, #&€$ß@!”), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky “temp”, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.

(more…)

Solidni finále

Sunday 6.07. 2008, 23.43 | Games,PlayStation | Comments (7)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Konce příběhových sérií to nemají lehké. Věrní fandové sledující jejich postupný vývoj od úplných začátků si postupem času vytvoří různá očekávání, která se pak nemusí úplně shodovat s výsledkem. Naproti tomu nezaujatí pozorovatelé, kteří k závěru přijdou jako k hotové věci bez znalosti celého univerza, většinou neznají všechny souvislosti příběhu a zůstávají neosloveni. A právě to je důvod, proč v naprosté většině najdeme za hodnocením sebelepšího završení jakékoli ságy magické slůvko ale. Stejné ale, které doporučovalo vypnout Návrat Krále půl hodiny před koncem, od sedmého Pottera nečekat žádné epické vyvrcholení a třetí X-Meny radši vynechat úplně. Ono celkově nejlepší závěry bývají ty, které si sami vysníme při čekání na skutečný poslední díl, protože plně splňují naše očekávání. Ve velkém pak probíhají vášnivé diskuze o tom, koho teorie působí nejreálněji, jaké dějové zvraty mají největší šanci se objevit a co za postavy se znovu objeví nebo odejde. Vydání oficiální verze pak všechny debaty násilně utne a zbyde prostor akorát tak pro rekapitulaci návrhů nejvíce se blížících originálu a marné povzdechy mnohých nad tím, že jejich verze by dodala příběhu mnohem více šťávy, než kolik se jí tam povedlo vměstnat právoplatnému autorovi. Velmi oblíbený je v poslední době bohužel také úplně opačný přístup k věci, kdy se tvůrci rozhodnou nezodpovědět otázky prakticky žádné a naopak nastolí ještě mnohé další (např. Bournovo Ultimátum). Ideální by se pak mohla zdát zlatá střední cesta typu “vlk se nažral a koza zůstala celá”, která by všechny podstatné dějové linie definitivně uzavřela, ovšem nechala by prostor pro spekulace v případě motivů či provedení. A troufám si tvrdit, že právě k této cestě se velmi příblížil Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, čtvrtý a poslední díl dvacetileté ságy o speciálně vycvičeném vojákovi s krycím jménem Snake.

Metal Gear Solid 4: Gun of the Patriots

Ukončit sérii o sedmi dílech odehrávající se v průběhu půl století a viděnou očima tří různých postav, navíc vykreslenou s typicky japonskou snahou přehánět a vměstnat co nejvíce témat na co nejmenší prostor, by se mohlo zdát jako nadlidský úkol. Každý příznivce ságy si navíc většinou oblíbí jeden z dílů, na který posléze nedal dopustit a tajně doufal, že se závěr bude podobat právě jemu. Zavděčit se všem by v případě Metal Gearu znamenalo umístit příběh odehrávající se postupně v džungli, zasněžené krajině a na palubě přetechnizované lodi, nejlépe s postavami ze všech předchozích dílů a pokud možno i s podobnými soupeři, navíc s dodáním něčeho nového a neokoukaného, specifického pouze pro poslední díl. Na první pohled nemožný úkol, ovšem s přihlédnutím k tomu, že Hideo Kojima, autor série, má jako správný Japonec přehánění v krvi a tak nějak se to od něj i očekává, by se už dalo počítat s nějakým rozumným výsledkem. Stačilo jedno dohrání MGS4 a můžu bez s klidem prohlásit, že se mu vše výše zmíněné povedlo.

Rekapitulovat celý příběh tady by nemělo smysl. Znám několikastránkové eseje popisující děje jednotlivých pokračování, které stejně nedokážou suplovat příběh vyprávěný během hry. I stručný popis toho nejvýznamnějšího by skončil u popsané stránky téměř bez výjimky zaplněné pouze jmény postav, míst a organizací. Já sám jsem před tím hrál jen tři díly a dohrát jsem je musel několikrát, abych plně pochopil, o co v nich vlastně šlo. Obsah zbylých tří jsem znal jen z doslechu a z již zmiňovaných sáhodlouhých esejí, přesto jsem po většinu doby hraní MGS4 rozhodně neměl pocit, že by mi něco unikalo. Není se ani čemu divit, když zhruba polovinu celé hry tvoří předělové scény a v mnoha z nich se mluví. A to hodně. Jestliže dřívější díly série získávaly označení filmová hra, čtyřku lze bez nadsázky označit za hratelný film. Tím rozhodně nemyslím, že by to snad byla nuda, jen tento způsob nemusí padnout každému. Nezanedbatelná výhoda tohoto rozdělení je na druhou stranu v tom, že když už příběh znám a chci si zahrát, můžu předělovky rovnou přeskakovat a dostanu tak čistou a ničím nerušenou hru. Opačný přístup bohužel nefunguje a oproti trojce chybí možnost přehrávat si videa samostatně, což by si při puštění všech najednou nezadalo co do délky i kvality s plnohodnotným filmem. A jen málokterý film se může pochlubit takovým poselstvím a morální hloubkou, jakou může nabídnout čtyřka a vlastně i všechny předchozí díly (v jedničce to byly neduhy klonování, dvojka představila manipulaci sdělovacích prostředků, trojka se vrátila k vděčnému tématu atomové války a čtyřka zase varuje před postupnou privatizací vojenských prostředků).

Nejen příběhem je ale hra živa, v první řadě je nutné nějak zabavit hráče a to platí i v případě, kdy je jeho úloha fifty-fifty s úlohou diváka. Na tomto poli v základě nic nezměnilo a pořád jde o vyhýbání se nepřátelům na rozličných mapách proložené zajímavými bossfighty. Jenže nějaký pokrok být musí, a proto se místo na poklidné základny tentokrát vydáváme přímo do oblastí zmítaných bojem mezi povstalci a žoldáky. Slibovaná možnost přidat se při plnění úkolu na jednu ze znesvářených stran byla ale radikálně omezena a zůstala volba, jestli se k povstalcům přidat nebo je úplně ignorovat (popřípadě se jim vyhnout úplně, což ale vyžaduje trochu trpělivosti a plánování). Přidáme-li k tomu různé způsoby postupu závislé na vaší zálibě v palných zbraních, dostaneme ve výsledku celkem slušný počet variant, jak si misi užít. To celé zabalené do slušivého kabátku patřičně stylizovaného podle prostředí, ve kterém se ta daná kapitola odehrává. Ačkoli po technické stránce není grafika tím nejlepším, co může Playstation 3 nabídnout, právě celková stylizace důmyslně maskuje různé drobné nedostatky a dodává hře výbornou atmosféru. A to je mnohem důležitější než nějaká detailnost textur nebo kvalita shaderů, která ač je v mnoha jiných hrách na vyšší úrovni, jen málokde je složena do tak působivého celku, jaký může nabídnout MGS4. Ten je navíc podpořen i audio složkou, o kterou se postaralo vyhlášené studio Skywalker Sound v případě zvuků a Harry Gregson-Williams u hudby. Kdejaký filmový režisér si může o podobném zázemí nechat jenom zdát.

Ne nadarmo se Metal Gear Solid 4 stal právoplatným ‘killer titulem‘ (klíčový titul pro danou konzoli) pro Playstation 3 a během prvního dne (!) se prodalo téměř tolik kusů, kolik má například Crysis od data vydání doteď. A několikanásobné zvednutí zájmu o konzoli samotnou snad ani není nutné připomínat. Je příjemné vědět, že v dnešní době hra nemusí být jen líbivým mainstreamovým střílením/závoděním, aby měla šanci zaujmout širší publikum.

Vylet na Ukrajinu

Friday 15.06. 2007, 16.43 | Games | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Na začátek musím říct, že počítačové hry si moc často nekupuju a když si seženu něco nového, musí to být opravdu kvalitní a vydařený počin (jako třeba Metal Gear Solid nebo ArmA). Nejen to – taková hra se navíc musí trefit přesně do toho žánru, časového období a grafického provedení, které mě zaujme. Možná proto mě obloukem minuly takové zaručené “pecky” jako třeba Starcraft, Battlefield, Call of Duty a mnoho dalších, které také přilákaly davy fanoušků. A ze stejného důvodu jsem dlouho ignoroval novinky z vývoje hry S.T.AL.K.E.R., kterých rozhodně nebylo málo. Její vydání jsem prakticky vůbec nepostřehl a nějaký čas mi to nevadilo. Jenže když pak začal jeden kamarád o té hře doslova básnit, další se připojil o pár dní později a pak ještě dva další, začínal jsem si říkat, jestli o něco nepřicházím. A tak jsem po několika týdnech přemlouvání dal na přirozenou reklamu a taky si toho veleslaveného STALKERa objednal. A teď si pomalu, ale jistě začínám říkat, že to nebyla zrovna nejlepší investice.

Černobylský reaktor jak ho neznáte

Ne že by to byla vyloženě špatná hra, rozhodně na první pohled působila jako malá revoluce. Nemyslím teď luxusní balení skrývající mapu zóny a příručku pro přežití, ale samotný herní systém. Rozlehlost prostředí a interakce s dalšími postavami ve mě dokonce vyvolaly zdání, že se konečně někomu podařilo zpracovat geniální systém z vydařené žoldácké jízdy Jagged Alliance do světa stříleček z prvního pohledu (nebo-li FPS, řečeno noblesně). O co tehdy šlo? Se svými postavami, draze placenými žoldáky, jste se pohybovali po rozlehlém ostrově a plnili při své cestě rozličné úkoly. Hlavní úkol byl jen jeden – zbavit se diktátorské královny – ale sekundárních úkolů byly mraky. Jinými slovy takový malý svět, do kterého se vžít bylo až nebezpečně snadné. A STALKER se na počátku tvářil, že umí přesně tohle a možná i něco víc, jen místo vícera žoldáků s jednou jedinou postavou. Úkol byl také jen jeden (zabít mystického Střelce) s tím, že byla možnost plnit desítky podružných úkolů zadávaných různými lidmi. Takhle se opravdu hra tvářila a chvíli se zdálo, že více než pět let (!) vývoje přineslo kýžené ovoce. Grafika ostatně prožitek jen umocňovala, protože barvami hrající podzimní prostředí je zaručený recept na líbivost a spolu s rozpadajícím se okolím černobylské elektrárny jen pumpoval atmosféru do závratných výšin. Bohužel, za vším tímhle pozlátkem na povrchu se časem ukázala být jen prázdná schránka s minimem možností. Sekundární úkoly se začali pomalu, ale jistě opakovat, prostředí se ukázalo být jako mnohem méně rozlehlé a i onen žijící svět s dalšími postavami projevil svou falešnost. Tím spíše ke konci , kde se slibované město Pripjať objevilo jen na pomíjivý moment a samotné černobylské elektrárny jsem si prakticky neužil vůbec. Korunu tomu nasadil závěr příběhu (jejich víc a ty tři, které jsem vyzkoušel, navzájem soupeřily o to, který z nich bude působit víc odfláknutě). Nakonec z toho všeho zůstal jen povedený grafický kabátek a pár osamocených momentů nabitých atmosférou, které ovšem hru samotnou v žádném případě neutáhnou.

Možná byla chyba na mé straně, když jsem po zdárném splnění vývojářské pětiletky čekal něco na způsob zázraku. Nedá se říct, že by to byla vyloženě špatná hra, ale na rozdíl od ostatních už nemam jaksi chuť se k ní vracet. Zato jsem dostal neuvěřitelnou chuť zahrát si zase Jagged Alliance.