Karel Mořický

Kane

Pondělí 12.04. 2010, 10.42 | Hry | Komentáře: 14

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky - oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

KanePoslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

“Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.” - Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku “jak”, nikoli “proč”. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury - nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu - motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s ”oficiálním” závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

“Yes, it’s the end.” - Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

(pokračování příspěvku…)

MAG

Sobota 20.02. 2010, 14.06 | Hry | 4 komentáře

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc - byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo “umíráte” jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve “Odkud?!”, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.

No Russian

Sobota 21.11. 2009, 0.42 | Hry | Komentáře: 24

Umění je vkládat do díla myšlenky. Umění je vyvolání diskuze. Umění je zaujmout masy. Umění je provokace. Umění je vydělávat peníze. Jsou umění všechny zmíněné prvky dohromady?

Následující článek se bude týkat videohry Modern Warfare 2 a obsahuje mírné příběhové spoilery. Pokud se k vám následující video ještě nedostalo, před pokračováním ho zhlédněte a udělejte si na něj názor.

Ano, přesně kvůli tomuhle se z hráčů videoher stávají brutální zvrhlíci, kteří při nejbližší příležitosti vezmou zbraň a zahájí masakr ve své škole. Hm, nebo ne? Co jsme vlastně ve videu viděli? Zbraň, čtveřici dalších “spřátelených” ozbrojenců, výstřely a pak už jen krev a zmatek. Ne nadarmo tato scéna vyvolala krátce před vydáním hry samotné spoustu překvapených a také rozpačitých ohlasů, v mnoha zemích následovaných částečným nebo i úplným zákazem prodejů. A tak se znovu ptám, co jsme viděli? Zajímavý sociální experiment, nebo jen chladný obchodní kalkul? V první řadě jsme viděli svobodnou volbu. Cílem úrovně ‘No Russian’ (žádnou Ruštinu) je získat si přízeň vůdce střelců Makarova, vyvolat incident na moskevském letišti a vinu svést na Američany. Naivitu příběhu teď pomineme, k té se vrátíme později. Všimli jste si však někde, že by tvůrci hry nabádali ke střílení civilistů? Že by vás postavili na místo a řekli: “Tak a teď pokrop dav lidí”? Ne. Dostanete do rukou zbraň a parťáky, kteří se nezastaví před ničím. Zbraň v ruce už je pro většinu hráčů dost dobrý důvod, proč začít bezmyšlenkovitě střílet. Co není zakázáno, je povoleno. Když pak začnou střílet i ostatní, tak proč bychom se nemohli přidat? Přesto tu možnost volby je - nestřílet vůbec, popřípadě střílet jen na oko a trefovat zdi. Jen se o ní nemluví, většina lidí nad tím neuvažuje a dál si užívá roli loutky. Odpovědnost přeci není zábava.

Na první pohled zajímavá provokace, která by mohla vyústit v oživení diskuze o problému násilí ve hrách. Opět by se hledala odpověď na otázku, jestli je problém ve vývojářích, kteří brutalitu nabízejí, nebo hráčích, kteří ji neuváženě přijímají. Média a veřejnost většinou hází vinu na první skupinu, protože ukázat na někoho prstem je podstatně snazší, než hledat problém sám v sobě. Hra problém nevytváří, jen na něj upozorňuje. Jenže tady je ten kámen úrazu - upozorňuje na něj značně necitlivě, na špatném místě a ve špatnou dobu. Modern Warfare 2 je střílečka pro masy. Jejím primárním účelem je umožnit hráči vypnout a nenechat ho přemýšlet. O hraní, o taktice, o příběhu, o práci, a nájmu, o té borce z minulého pátku, co neodpovídá. Nemůžete pak čekat, že v podobném titulu v hráčích vyvoláte nějaké otázky, zvlášť když je navíc ani nedokážete zformulovat. Co si budeme namlouvat, příběh v MW2 je naivní a hloupý - avšak zabalený do heroického a dle místa bydliště i patriotického hávu, který nechá rychle zapomenout na směšnost celého scénáře. K tomu byste totiž potřebovali přemýšlet. A teď si představte, že mezi tímhle vším máte scénu z letiště. S postavou, za kterou v ní hrajete, jste se poprvé seznámili 20 minut zpátky a na hledání jejích motivů, názorů či pocitů nebyl čas. Takže když už se před vámi otevřou dveře výtahu do odbavovací haly, necítíte nic, nemáte z ničeho strach a vlastně je vám to šumák. Prostě si jen půjdu zastřílet, stejně jsou to jen pixely. Zapomeňte na nějaké experimentování s lidským chováním, chladný kalkul vítězí na celé čáře.

Je to škoda, před zahráním jsem opravdu doufal, že v tom bude něco víc. Že nějaká velká firma rozvede koncept odpovědnosti, kterým se doteď zabývaly spíše jen nezávislé počiny, a rozšíří ho mezi široké hráčské publikum. Přitom by to nebylo nemožné. Dovedu si představit, že pokud by se podobný masakr odehrál po několika hodinách sžívání se s hlavní postavou, měl by podstatně větší dopad na hráče. Zvlášť, kdyby jeho chování nebylo jen na efekt a mělo nějaký vliv, protože bez něj moralizování jednoduše nefunguje. Po technické stránce by bylo také zajímavé shromažďovat statistiku a zjišťovat, jak velká skupina lidí si uvědomila nenásilnou možnost a využila jí. 1% všech? Pokud vůbec. Zbytek by vyprazdňoval jeden zásobník za druhým a po dohrání trousil na internetu komentáře následujícího ražení (zde několik z Youtube k záznamům)

“dude killing civilians are awesome bro its so fun seing the? look on thier faces of then being shjot i laugh at the face of death”

“If GTA got away with destroying citizens then why can’t call of? duty? I personally enjoyed mowing down tons of civilians, it lets off stress.”

“haha i can play this mission on and? on without getting tired of it XD”

Čtení předchozích řádek je pomalu znepokojující, než scéna samotná.

EDIT (21.11.2009 9:38): Pár hodin po tomto článku vyšel další podobný na hrej.cz, zaměřující se spíše na obecnou otázku nedospělosti her jako média. Doporučuji také přečíst.

Vyhynulý mamut

Úterý 10.11. 2009, 23.23 | Hry | Žádné komentáře

Nejsem určitě jediný, kdo takřka vyrostl na legendárních “cé-end-céčkách” od bývalého studia Westwood, nyní EA Whatever. Nejvíce mi k srdci přirostl Tiberian Sun se svou ponurou atmosférou, osmdásátkovým sci-fi vzhledem a nevinně béčkovými video scénami (které si ale na rozdíl od C&C 3 na nic jiného ani nehráli). A svým způsobem to byl poslední poctivý díl, protože počínaje s trojkou série zabředla do vod průměrného mainstreamu - nenudila, ale také nijak zvlášť nenadchla. Už jen kvůli tomu, že v ní naprosto chyběla legendární, ultimátní, epická a hlavně skvěle vypadající jednotka - Mammoth Mk. II, Made in GDI. Nemůžete si v jednom díle získat srdce publika kráčejícím kolosem drtícím nepřátele levou zadní (doslova), abyste ho pak v pokračování vynechali bez rozumného vysvětlení.

Nedávno došlo k senzačnímu oznámení čtvrté, poslední epizody z tibériového universa. Mnozí fanoušci pro něj vybrali jméno Tiberian Twilight (původní název projektu od Westwoodu), načež se proti němu další ohradili - prý je to rouhání. Je to v podstatě jedno, všechno zní líp než Tiberium Wars. Podstatné je, že s příchodem finále se na obrázcích ze hry objevily i jednotky nápadně podobné Mark dvojce z Tiberian Sunu. Jen byly takové … divné. Originál budil respekt, kam přišel. Mastodont, název mladšího brášky, vypadá oproti tomu spíš jako přerostlý ratlík vyvolávající maximálně restekp. Yo, man! Zkusil jsem si porovnat pár obrázků a videí a snažil se přijít na to, proč mi nový přírůstek do sil GDI nepřijde jako dobře odvedená práce. Vytvořit čtyřnohého kráčejícího mecha očividně není taková sranda, jak by se mohlo zdát.

Mammoth Mk.IIMastodont

  • Silueta - na můj vkus je až příliš úzká. Mastodont pak vypadá moc vysoký a nevyvolává takovou dávku úcty, jak bylo zamýšleno. Nohy jsou vysoké a tělo nepříliš mohutné. Krom toho to nemá ani reálné opodstatnění - současné tanky se také snaží být co nejnižší a neodhalovat se zbytečně nepříteli, ve sci-fi budoucnosti tomu zaručeně nebude jinak.
  • Tvar - ve snaze být co nejvíc hi-tech přidal modelář spoustu výstupků, zkosených hran, plošin a dalších blbinek. Tím ale úplně naboural hranatost kolosu, která mu dříve dodávala ten správně militaristický vzhled. Výsledek je tak různě neforemně zaoblený a postrádá výraznost, unikátnost. V jednoduchosti je síla!
  • Pohyb - všimněte si, jak má nohy prohnuté Mammoth Mk. II a jak si s tím poradil zástupce nové generace. Zatímco Mk.II má oba páry končetin prohnuté dozadu (jako slon, nebo jako - mamut), Mastodont má takové jen přední nohy a ty zadní řeší naopak. Výsledek pak nepřipomíná žádné zvíře a působí stejně komicky, jako člověk chodící po čtyřech. Mimo to kráčí v jakémsi náhodném pořadí, místo aby používal klasického přísunu (levá zadní + pravá přední a pak naopak). Může se to zdát jako drobnost, ale ve skutečnosti to dost přidává na “ultimátnosti”. Rychlost pohybu v potaz neberu, ta je z praktických důvodů rychlejší ingame než na renderovaných videích z Tiberian Sunu.
  • Výraz - však to znáte. Auta se nějak tváří a podvědomě to vnímáme. Rozeznáváme nepřátelsky vzhlížející a smějící se vozy. To samé platí u mechanizovaných tanků, i když tam nejde o úsměv a zamračení, ale o zamračení a ještě drsnější zamračení. Dvojitá kabina v minimalistickém designu Mk. II tvořila dominantní prvek a nešlo přehlédnout odosobněnou, chladnou sílu. Tentýž prvek se v aktualizovaném vydání ztrácí mezi výše jmenovanými “vylepšeními” designu a spíš než nebezpečně působí Mastodont tupě. To od vlajkové lodi pozemního vojska asi nechcete.
  • Název - Mastodont? Chápu, označení Mammoth tank bude vyhrazené pro jinou jednotku, nejspíše pásovou, ale proč tu nemohli pojmenovat jinak. Na druhou stranu, tenhle drobek by si možná ani legendární jméno nezasloužil.

A co tu vůbec řeším, C&C 4 na své PS3 stejně nerozchodím a PC na to nemám.

Polibek draka

Pondělí 19.10. 2009, 17.47 | Hry | Komentáře: 8
UPOZORNĚNÍ: Autor článku byl členem Flashpoint komunity a od roku 2006 pracuje pro Bohemia Interactive, kde se podílel na vývoji her ArmA: Armed Assault, ArmA: Queen’s Gambit a ARMA 2. Všechny názory vyjádřené v textu jsou jeho vlastní a nevyjadřují stanovisko firmy Bohemia Interactive ani žádné jiné společnosti.
Dragon Rising

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála - v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče - včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.

Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno - engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování - na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.

(pokračování příspěvku…)

Penny Arcade

Neděle 30.08. 2009, 20.09 | Hry, Jen tak | Žádné komentáře

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za “kulturu kriplů”, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(pokračování příspěvku…)