Karel Mořický

Sharp shooter

Tuesday 26.04. 2011, 11.11 | PlayStation | Comments (1)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Znáte to. Pustíte hru, ukáže se logo vývojáře, logo distributora, nějaká ty obrázky používaných technologií, občas intro hry, a až poté kýžené hlavní menu. Minulý rok se mi navíc na PS3 začala u některých her před tím vším objevovat jakási poučení o správném držení pohybového ovladače následované návodem na seštelování kamery. Postižen byl MAG s Heavy Rainem, a Killzone 3 s tím dokonce přišel od začátku. Štvalo mě to jen do té doby, než jsem si uvědomil zajímavý fakt – vlastním tři PlayStation Move hry. Tak proč nevlastním PlayStation Move? Sony by z mého následujícího kroku mělo radost.

Aby bylo jasno, pohybové ovládání á la Wii mě nikdy moc nelákalo. Máchat tyčkou ve vzduchu a představovat si, že v ruce držím meč nebo tenisovou raketu? Ne, díky. Jenže pak na svět přišla Sharp shooter puška, hračka mířená přesně na taková děcka jako jsem já. Můj zájem o PS Move najednou dosáhl takového bodu, kdy mířím na Amazon a vesele objednávám.

Move není levná sranda. Starter Pack obsahující PlayStation Eye kameru, základ celého systému, a onen slavný ovladač s bambulí na špici, je na britském Amazonu za zhruba £35 a dodatečný Navigation ovladač vás vyjde na dalších £20. To je celkem £55, čili v přepočtu nějakých 1500 Kč. A nesmíme zapomenout na samotný Sharp shooter, který se svými £35 zvyšuje cenu přes 2200 Kč + poštovné (cca £15 = 400 Kč) + cena za hry. Z amerického Amazonu můžete teoreticky pořídit levněji, ale nová pravidla pro DPH platící od dubna cenu víceméně vyrovnají na britskou úroveň. Naopak nakupu v Čechách se vyhněte obloukem, přes dva tisíce zaplatíte jen za Move ovladače (Starter Pack stojí okolo 1500 Kč a dalších 700 Kč je Navigation) a Sharp shooter pro změnu v žádném známém obchodě nenajdete vůbec.

PlayStation Move Sharp shooter(kliknutím na obrázek zobrazíte ovládací schéma)

Hardware

Na obrázcích a videích narazíte na dvě rozdílná barevná provedení pušky. Základní šedá se prodává celosvětově s výjimkou Evropy, kde je dostupná pouze červená verze. Co jsem pochopil, mohou za to britské zákony nařizující výrobcům maket zbraní používat červenou či oranžovou barvu, aby nedošlo k záměně se skutečnou zbraní. Jak moc je hrozba přepadení kusem plastu s bambulí na konci reálná teď nechme stranou, výrobce se musel podřídit a snad v zájmu snadnější logistiky použil rudou variantu pro celý kontinent. Funkčně se verze neliší, šedá však navíc obsahuje kolejničky na případné doplňky (optiky apod.) a několik tématických samolepek. Při samotném hraní už na barvě nezáleží vůbec, ale tak jako tak bych raději uvítal něco, co při určitých světelných podmínkách není růžové.

Sharp shooter samotný je solidní kus hardwaru. Jak už je u Sony zvykem, dílenské zpracování je na vysoké úrovni, nikde se nic neviklá ani nevrže. Balanc je díky umístění obou ovladačů více vpředu, čímž trpí dost pušek i v reálu. Move ovladač je umístěn v hlavni (barevná koule na jeho konci tvoří její ústí) a Navigation nahrazuje foregrip. Veškeré funkce Move jsou přes miniUSB port převedeny na tělo pušky, Navigation se používá beze změny, a to na pohyb postavy a nejpoužívanější akce kromě střelby (tj. optiky, hody granátem, interakce s prostředím apod.).

Celý úchyt Navigation ovladače se posouvá jako pump-action, což ve hrách slouží k přebíjení. Na jednu stranu při takovém pohybu nepřijdete o míření na konkrétní místo, díky slabšímu odporu pružiny však k sobě často konstrukci přitáhnete, aniž byste si to uvědomovali. Nic, co by nespravila chvilka cviku. Úplně dole, kde v reálu bývá zásobník, je další tlačítko určené pouze k přebíjení. Jeho malé rozměry a špatná dostupnost bohužel vedou k tomu, že ho jen málokdy nahmatáte automaticky a ke všemu musíte sundat ruku z ovladače, což během lítého boje rozhodně neoceníte.

Spoušť je poměrně tuhá, vyšší citlivost by nejspíš nebyla na škodu, ačkoli dojem je v tomto případě značně subjektivní. Nad spouští se nalézají tlačítka trojúhelníku a čtverečku, která jsou snadno dostupná sundáním prstu ze spouště a rozlišovat je hmatem se naučíte poměrně rychle. Krom toho ještě zpředu na pažbě najdete Move button (slouží podobně jako křížek k potvrzování) a zprvu ho budete nenávidět. Při normálním držení pažby všemi prsty jsem ho chtě nechtě permanentně aktivoval a až časem jsem se naučil umisťovat na něj prostředníček bříškem, nikoli článkem. Posuvným přepínačem na straně pažby můžete funkčnost Move buttonu vypnout, tím však přijdete o jeho mnohdy nenahraditelnou namapovanou akci.

Nad pažbou najdete přepínač módu střelby nastavitelný do tří různých poloh (zajištění zbraně chybí :). Jeho využití ve hrách je zatím velice vzácné.

Ramenní opěrka je nastavitelná do tří různých poloh a i v té nejdelší poskytuje stabilní oporu. Zakončení by mohlo být o něco vyšší, ale opět jde o velice subjektivní pocit. Celkově vzato je Sharp shooter dobře odvedený kus práce, který má sice pár much, přesto nic na co by se nedalo zvyknout. Otázkou zůstává, jak moc si s ním rozumí hry.

Software

V době psaní článku jsem vlastnil dvě hry podporující periferii a betu jedné další jsem zkusil, z čehož si už lze udělat obrázek o použitelnosti celého výtvoru.

Nejdříve si popíšeme, jak ovládání pomocí Sharp shooter (a vlastně Move obecně) vlastně probíhá. Analogovou páčkou na Navigation hýbete postavou do stran (pro praváky v levé ruce; obdoba WASD na klávesnici), zatímco Move supluje myš a slouží k míření a střelbě. Oproti PC se však nerozhlížíte okamžitě, ale najetím k okrajům obrazovky, do tzv deadzón. Mimo ně můžete kurzorem mířit ve statickém pohledu a hra se mění na pouťovou střelnici. Pokud jste hráli Operaci Flashpoint či jakýkoli díl z Arma série, podobný systém jistě znáte. Rozměry deadzón, rychlost otáčení a často i další parametry jdou navíc přizpůsobit na míru v nastavení her.

Jako první jsem šáhnul po SOCOM 4: Special Forces (v US s podtitulem U.S. Navy SEALs) v multiplayerové betě. Vývojáři titulu, Zipper Interactive, se na návrhu pušky zásadně podíleli a tak by její integrace do hry měla být bezchybná. Opak je naneštěstí pravdou a zážitek po několika minutách hry měl k dokonalosti hodně daleko. Jako první narazíte v menu, které se pomocí Move ovládat nedá a orientace probíhá pouze pomocí Navigation ovladače – i Move button zůstává ignorován. Co hůř, v několika případech jste nuceni použít tlačítko Start, které se nachází v pravé přední části pažby a je vše jen ne dostupné. Když už se dostanete do hry, čeká vás pohled třetí osoby a tělo herní postavy zaclánějící ve výhledu přesně v těch momentech, kdy to potřebujete nejméně. Rozložení tlačítek není moc intuitivní a většinou jsem bojoval spíše s aktivováním žádané akce než s nepřítelem. Kde však hra exceluje je pohybové ovládání samotné. Deadzóny jsou skvěle nakalibrované a na výběr je kromě detailního nastavení několik přednastavených presetů, např. na boj zblízka nebo na dálku. Zipper se podobně jako Bohemia Interactive o své tituly stará i dlouho po vydání a reaguje na přání komunity, takže do budoucna se nejspíš chaos v tlačítkách opraví (nestalo-li se už v plné hře; ještě jednou připomínám, že jsem zkoušel betu).

Další na řadě následoval můj oblíbený MAG, do kterého se podpora pro PS Move dostala v rámci loňského patche. Stejně jako SOCOM je menu odkázané na starý způsob ovládání, nutnost použít Start je naštěstí jen na konci každého zápasu a díky rozumnému namapování tlačítek ve hře samotné budete vývojáře proklínat podstatně méně. Seřízení deadzón nabízí opět spoustu možností a není problém nastavit si vyhovující parametry. Co ale MAGu podráží nohy na plné čáře je nešťastná implementace optik. Zapomeňte na statický pohled ovládaný najetím do stran, při zapnuté optice se otáčíte okamžitě, tj. jakoby s deadzónou přes celý obraz, a navíc s patrným lagem. Zatímco pro klasická mířidla (iron sighty) lze podobné chování vypnout, ostřelovací pušky mají smůlu. A ostřelovači také. Hádejte, ve které roli jsem na masivním bojišti strávil desítky hodin času. Pokud neovládáte boj na krátkou vzdálenost, Sharp shooter pro vás znamená buď nutnost přeorientovat se na jinou roli, nebo zůstat u gamepadu. Škoda promarněné šance, k dokonalosti chybělo málo.

Pohybovému ovládání s kvérem v ruce vévodí Killzone 3. Celou hru včetně veškerého grafického rozhraní lze ovládat pomocí pohybů a nemusíte řešit, co kde stisknout. Tlačítka jsou rozmístěna podle priorit a ta nejpoužívanější máte vždy rychle po ruce. Nastavení deadzón sice nenabízí tolik možnosti jako předchozí hry a třeba rozdílná nastavení pro klasický pohled a mířidla/optiky jako v SOCOMu bych ocenil, ale i tak lze nastavení zkalibrovat pro osobní potřeby jednoduše a efektivně. Ovládání je velice plynulé a intuitivní, napomáhá tomu i přizpůsobování některých činností situaci – např. stisknutí L2 vyvolá mířidla a opětovné zmáčknutí ji opět schová, zatímco při držení stejného tlačítka zůstává pohled změněný dokud stisk nepovolíte. V zápalu hry pak nad podobnými detaily nemusíte přemýšlet a velice rychle se dostanete do stavu “splynutí s ovladačem”, kde provádíte činnosti aniž byste museli řešit jak. Dosáhnout podobného souznění s gamepadem nebývá problém, pohybové ovládání k tomu vyžaduje dobře připravenou hru.

Experience

Sharp shooter nabízí úplně nový zážitek a k jeho dosažení se musíte sami trochu přizpůsobit. Zapomeňte, že byste hráli v sedě. Pohyb zbraní je v takovém případě značně nemotorný v z neustálého předklonění vás nejspíš brzy začnou bolet záda. Střílení v kleče se tváří jako rozumná alternativa, bolavá kolena a ztuhlé nohy za to ale nestojí. Ne, s touhle hračkou se nejlépe vyblbnete ve stoje. Spousta prostoru k manévrování je jednoznačné plus, a i v případě nízko umístěné obrazovky (vršek mam na úrovni pasu) je míření pohodlné. Osobně preferuji neustálé zalícení zbraně, ale na své si přijdou i příznivci uvolněnější střelby od pasu. V obou případech počítejte s tím, že minimálně do hodiny vám začne neustálé držení a pohybování zbraně vadit a rádi se posadíte a odpočinete.

Vychutnáváte-li si rádi několikahodinové herní seance, gamepad nadále zůstane vaším věrným přítelem. To samé platí pro profíky, kteří hrají na statistiky a kill/death ratio je pro ně svaté. Neptejte se, co může Sharp shooter přinést hře, ptejte se, co Sharp shooter přinese vám. Intenzivní prožitek z hraní, vysokou hladinu adrenalinu, napětím třesoucí se ruce a nohy nebo pocit zadostiučinění při eliminaci nepřítele máchnutím zbraně, to je jen krátký výčet toho, co můžete očekávat.

Od nynějška je pro mě podpora PS Move dává střílečce jasnou výhodu oproti konkurenci na přeplněném trhu. Crysis 2 mě částečně i kvůli jeho absenci vůbec neláká, zato ohlášený Resistance 3 se najednou dostal do pole mého zájmu, ačkoli sérii jsem doteď zcela ignoroval. A Battlefield 3? Tam se teprve uvidí. Vedle toho samozřejmě zůstávají hry jiných žánrů, které si naopak jinak než s gamepadem představit neumím – L.A. Noire, Mass Effect 3 nebo Skyrim.

Otravné startovací obrazovky lze přeskočit. Až je příště uvidíte, zkuste si místo toho odpovědět, jestli by se jejich obsah nemohl týkat vás. A vaší digitální zábavy.


David Novotný alias DaVca, vášnivý střelec, sepsal krátké shrnutí svých názorů na Sharp shooter:

Srovnání skutečných zbraní a Sharp shooter Move je už od začátku dosti nefér. Jestli od PlayStationu očekáváte reálné střelecké zážitky, pak jsem asi poslem špatných zpráv. Už konstrukčně je jasné, že tady hrajeme jinou ligu. Sharp shooter váží výrazně méně než ty nejlehčí polymerové pistole bez zásobníku a nemá žádný zpětný ráz či mířidla – při střelbě Sharp shooterem je možno přilícit, ovšem zařízení se mi nepodařilo nikdy zkalibrovat tak dokonale, že by zaměřovací kříž na obrazovce byl jedné linii s mým pohledem. Hry jsou hlavně nedesignované tak, že je dobré zbraň zapřít do ramene a mířit dle zaměřovacího kurzoru na obrazovce.

Chvilku jsem uvažoval o možnosti využití tohoto zařízení pro trénink. Při sušení se většinou nacvičují jednotlivé dílčí pohyby, ze kterých se následně skládá výsledná kompozice. Takže například stokrát opakujete přesunutí ruky na zbraň v pouzdru a to tak, že po stoprvé už automaticky dosahujete ideálního úchopu. A pak přejdete na tasení, odjišťování, míření a tak dále. Od Sharp shooteru jsem si částečně sliboval, že mi umožní přesunutí části těchto drilů do prostředí her (jen si zkuste za domácí úkol spočítat, kolikrát ve hře přebijete). Nahození do ramene z klidových pozic se dá s Move trénovat dá docela dobře (ignorujeme-li váhu a rozměr zbraně), stejně tak manipulace jak se zbraní, tak s ovládacími prvky. Správné přebíjení bohužel většinou vede k tomu, že se postava začne zoufale točit. V potaz je třeba hlavně brát to, že střelba je disciplína dynamická (pokud nestřílíte mířenku), PlayStation vám bohužel neumožňuje odběhnout do vedlejšího pokoje.

V čem vidím velké pozitivum, je to, že při hraní většinou stojíte, mácháte kolem sebe a to vás může vtáhnout zase o něco víc do děje. Tedy záleží na vaší fantazii. Ve výsledku je to stejné, jako když jste v dětských letech nekoukali na Vinnetoua v telce a místo toho běhali venku s klackem a hráli si na kovboje/vojáky/mafiány. Stejně jako klackové války i Sharp shooter Move od vás vyžaduje aktivní spolupráci. Nečekejte reálný pocit ze střelby, bolavé ruce po dokončení každé úrovně, či náhradu za skutečný trénink. Chris Costa a nebo Gabe Suarez z vás po dohraní Killzone 3 určitě nebude. Máte-li však rádi onrail střílečky jako Time Crisis a uroníte slzu při vzpomínce na štěchovický poklad, který jste do těhle automatů nasypali a to vše jen abyste se na chvilku mohli cítit jako Johny Rambo, tak pak se budete ve společnosti Sharp shooter Move královsky bavit.

Tenhle produkt rozhodně není cílen na střelce, kteří hledají nějakou levnou tréninkovou alternativu. Škoda, že není možné zakoupit si místo růžového paskvilu i něco, co by rozměrem, váhou a ovládacími prvky připomínalo skutečnou zbraň. S existencí docela přesných senzorů a gyroskopů, si dovedu představit tréninkový program, využívajícím tento hardware. Možná někdy v budoucnu.

Killzone

Tuesday 22.03. 2011, 9.11 | Games,PlayStation | Comments (10)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Text obsahuje začerněné spoilery. Pro jejich přečtení označte text.

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu – lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno – tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty “dobré” v podobě aliance ISA pod záštitou Země, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

“Chtěli jsme hlubší konflikt. Důležitou částí příběhu jsou Helghasti a jejich ideologie, která vychází z velkých konfliktů 20. století.” -Hermen Hulst, ředitel Guerrilla Games

Helghast Propaganda

Když pod jeho vedením v událostech prvního Killzone napadli sousední planetu Vekta, nebrali to jako ofenzivní invazi. Ta planeta byla původně jejich, a Země jim ji neprávem vzala. Vojska ISA měla podobné vidění o Helghanu, když na něj o několik let později v Killzone 2 vtrhla s cílem pomstít se a odstranit Visariho. Ačkoli na první pohled by se rozdělení dobra a zla mohlo zdát jednoduché (pozemská USA ISA vs. vesmírní náckové), ve skutečnosti se geopolitické vztahy v univerzu blíží spíše k některým RPG než k obyčejným střílečkám. Třeba hráčova postava nemá problém na konci trojky zaútočit na již bezbranný křížník, a vyvolat tak řetězovou reakci vedoucí nenávratně ke zničení Helghanu a smrti milionů jeho obyvatel. Umíte si představit to dilema, kdy byste se museli rozhodnout sami? Jenom vytváření pozadí příběhu se v Guerrilla Games věnuje malý tým, který se jinak nepodílí na tvorbě her. Když náhodou nesledují propagandistické filmy od Leni Riefenstahlové, tak nejspíš navrhují fiktivní abecedu Helghastů nebo dávají dohromady časovou osu. Bohužel, ve hrách samotných se o komplexnosti univerza dozvíte jen velmi okrajově a s každým novým titulem mají vývojáři stále větší problémy s popisováním souvislostí. Nazvěme to plýtvání potenciálem.

Kde však žádný Killzone neselhává je grafická prezentace. Poslední díl hlasitě propaguje 3D zobrazení a dvojka měla primárně sloužit jako technologické demo pro čerstvě vydané PS3. Kdo by si nevzpomněl na slavný trailer z roku 2005, který představil na tehdejší dobu nevídanou úroveň detailů. Kuriozitou je, že trailer byl původně tvořený pro interní účely a ven se měl dostat až později. Kladné ohlasy ve výsledku donutily ukončit práce na vyvíjené hře pro PS2 a plně přejít na “next-gen” (výsledek nakonec předčil veškeré očekávání a vypadal lépe než ukázka). A trojka? Troufám si ji označit za nejlépe vypadající akční hru současnosti. Ne kvůli rozlišení textur, počtu polygonů nebo kvalitě shaderů. Grafika není směr technický, ale umělecký. Proto konzole nemají problém držet krok s několikanásobně výkonnějšími PC – vizuálně atraktivní prostředí a dobře vybraná paleta barev je pro oko lákavější, než číselné specifikace nejnabušenější grafické karty. A Killzone rozhodně má co nabídnout. V době, kdy dávno odezněla éra her připomínajících Zachraňte vojína Ryana a po krátkém období Vietnamu letělo moderní bojiště, se nizozemský tým nebál jít proti proudu s potemnělými městskými ruinami a postavit na nich jednu celou hru a začátek další. Zbytek třetího dílu už více reflektuje současnou módu a různorodých lokací nabízí mnohem více. Následkem toho se však tříští a než si stihnete zasněžené pláně nebo surreálnou džungli naplno vychutnat, už jste popostrčeni do prostředí následujícího.

“Je to videohra, a ‘video’ část je stejně důležitá jako ‘hra’.” -Jan Bart van Beek, Guerrilla Games Art Director

Největší výzva pro ztvárnění sci-fi žánru bývá v autentickém navržení reálií. Nemůžete vycházet z existujících podkladů, protože jetpacky a vesmírné křižníky lidstvo jaksi ještě nevynalezlo. Fantazie je úžasná věc, ale když nemáte o navrhované zadání žádné znalosti, těžko dojdete ke kloudnému výsledku. To mě osobně třeba nejvíce vadilo u strategie EndWar, která sice nabídla škálu cool futuristických tanků a vrtulníků, mnohé z nich ale obsahovaly zásadní chyby, které by bránily jejich používání (krásným příkladem budiž vrtulníky bez ocasních rotorů). Killzone naštěstí ničím takovým netrpí a snad za vším je nějaký důvod. Ať už jde o působivou džungli na Helghanu, kde drsné podmínky nedaly savcům žádnou šanci a veškerá fauna (i flora) se točí kolem hmyzu, nebo o jednoduchý a účelný design vyloďovacích plavidel ISA, vždy můžete nalézt odpověď na otázku ‘proč’.

Samostatnou kapitolou jsou pak postavy na obou znepřátelených stranách. Snad jen detektivní Heavy Rain a famózní videa z připravovaného L.A. Noire nabízí živější a uvěřitelnější osobnosti, než třetí Killzone. Nebývá zvykem, abyste mohli podle obličejových výrazů odhadnout beze slov rozpoložení a uvažování protagonistů, a už vůbec ne u stříleček. Když už na slova dojde, casting a režie se nemají za co stydět. Malcolm McDowell a Brian Cox v rolích Helghastích vůdců jsou jen špičkou ledovce a herecké výkony všech více či méně důležitých postav pasují na výbornou. Skoro pak zamrzí, že charakterově se většina osobních konfliktů na obou stranách barikády zjednodušuje na střet zelených mozků (neschopných řešit problémy) a horkých hlav (jejichž řešení současných problémů vytvoří několik nových), zatímco vedlejší postavy zůstávají zoufale nevyužité (rád bych se dozvěděl víc o mladší sestře Michelle Rodriguez alias Jammer :)

Kdybych měl sérii Killzone k něčemu přirovnat, byl by to jednoznačně Cameronův Avatar. Rozsáhlé pozadí příběhu, z něhož se na plátno dostane jen zlomek, úchvatné vizuální orgie propagující nové technologie, funkční design sázející na autentičnost, a v neposlední řadě rychlé zaškatulkování mezi jednoduché blockbustery. Paradoxně největší slabinu Killzone ságy vidím tom, že je prezentována formou střílečky, protože v RPG kabátku by mohla směle konkurovat Mass Effectu a dalším žánrovým velikánům. Guerrilla Games mají na první pohled vše potřebné – zažitou IP, několikaleté know-how a štědrý rozpočet. Jenže RPG nejsou pro vývojáře a vydavatele sázkou na jistotu. Nejsou vlajkovou lodí herního průmyslu.

EDIT 29.3.2010: Pár dní po zveřejnění tohoto článku vyšlo video odehrávající se více než sto let před událostmi ve hrách. Vojska ISA zabrala Vektu a statisíce loajalistů Helghanu byli donuceni k exodu. Nahrávka zachycuje rozhovor mezi dvěma přáteli, z nichž jeden zůstal, a druhý odešel. Co je však nejdůležitější, můžete si v něm povšimnout narůstajících hrozeb na obou stranách – radikálního extrémismu na straně Helghanu, a méně očividného, ale o to nebezpečnějšího syndromu Velkého Bratra na straně ISA.

Zajimavosti

Helghast - Peace, Justice and Freedom
Helghast - Duty, Obedience and Loyalty
  • Šipky na znaku Helghastů (vpravo) reprezentují Povinnost, Poslušnost a Loajalitu – vlastnosti, na kterých národ stojí. Symbol však pochází ze staršího, na kterém tři spojené ruce značily Mír, Právo a Svobodu.
  • Helghan bylo původně jméno těžební korporace podílející se na kolonizaci planet. Vekta je pojmenovaná po jednom z jejích ředitelů, Philipu Vektovi.
  • Nezaměňovat Helghan a Helghast. To první je název planety, druhé pojmenování jejích obyvatel (zavedené Visarim, který chtěl svůj lid odlišit od ostatních, podřadných národů – v podstatě “Árijci”).
  • Vesmírnou kolonizaci odstartovala atomová válka v polovině 21. století, po které bylo lidstvo donuceno hledat útočiště a zdroje na jiných planetách. Atomové zbraně jsou od té doby tabu a jejich vývoj je povolen jen v krajních případech.
  • Atomový výbuch v Killzone 2 je vytvořený políčko po políčku podle skutečných záběrů z 50. let.
  • Hudbu k prvnímu dílu nahrál Pražský filharmonický orchestr.
  • V Justice traileru hraje stejná muzika jako v traileru ke Twilight: Zatmění (jedná se o skladbu Calamity od Two Steps From Hell).

Odkazy

  • 1UP.com – Historie série Killzone
  • GamePro.com – Rozhovor s Hermenem Hulstem (nejen) o inspiraci druhou světovou válkou
  • PixoLogic.com – Jan Bart van Beek a Rudy Massar mluví o grafice hry (doplněno o mnoho konceptů)
  • Control-online.nl – Jan Bart van Beek zmiňuje herní prostředí
  • EG Digital Foundry – technická kouzla třetího Killzone
  • CoolVibe.com – galerie tvůrčích konceptů

MAG

Saturday 20.02. 2010, 14.06 | Games,PlayStation | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc – byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo “umíráte” jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve “Odkud?!”, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.

Solidni finále

Sunday 6.07. 2008, 23.43 | Games,PlayStation | Comments (7)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Konce příběhových sérií to nemají lehké. Věrní fandové sledující jejich postupný vývoj od úplných začátků si postupem času vytvoří různá očekávání, která se pak nemusí úplně shodovat s výsledkem. Naproti tomu nezaujatí pozorovatelé, kteří k závěru přijdou jako k hotové věci bez znalosti celého univerza, většinou neznají všechny souvislosti příběhu a zůstávají neosloveni. A právě to je důvod, proč v naprosté většině najdeme za hodnocením sebelepšího završení jakékoli ságy magické slůvko ale. Stejné ale, které doporučovalo vypnout Návrat Krále půl hodiny před koncem, od sedmého Pottera nečekat žádné epické vyvrcholení a třetí X-Meny radši vynechat úplně. Ono celkově nejlepší závěry bývají ty, které si sami vysníme při čekání na skutečný poslední díl, protože plně splňují naše očekávání. Ve velkém pak probíhají vášnivé diskuze o tom, koho teorie působí nejreálněji, jaké dějové zvraty mají největší šanci se objevit a co za postavy se znovu objeví nebo odejde. Vydání oficiální verze pak všechny debaty násilně utne a zbyde prostor akorát tak pro rekapitulaci návrhů nejvíce se blížících originálu a marné povzdechy mnohých nad tím, že jejich verze by dodala příběhu mnohem více šťávy, než kolik se jí tam povedlo vměstnat právoplatnému autorovi. Velmi oblíbený je v poslední době bohužel také úplně opačný přístup k věci, kdy se tvůrci rozhodnou nezodpovědět otázky prakticky žádné a naopak nastolí ještě mnohé další (např. Bournovo Ultimátum). Ideální by se pak mohla zdát zlatá střední cesta typu “vlk se nažral a koza zůstala celá”, která by všechny podstatné dějové linie definitivně uzavřela, ovšem nechala by prostor pro spekulace v případě motivů či provedení. A troufám si tvrdit, že právě k této cestě se velmi příblížil Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, čtvrtý a poslední díl dvacetileté ságy o speciálně vycvičeném vojákovi s krycím jménem Snake.

Metal Gear Solid 4: Gun of the Patriots

Ukončit sérii o sedmi dílech odehrávající se v průběhu půl století a viděnou očima tří různých postav, navíc vykreslenou s typicky japonskou snahou přehánět a vměstnat co nejvíce témat na co nejmenší prostor, by se mohlo zdát jako nadlidský úkol. Každý příznivce ságy si navíc většinou oblíbí jeden z dílů, na který posléze nedal dopustit a tajně doufal, že se závěr bude podobat právě jemu. Zavděčit se všem by v případě Metal Gearu znamenalo umístit příběh odehrávající se postupně v džungli, zasněžené krajině a na palubě přetechnizované lodi, nejlépe s postavami ze všech předchozích dílů a pokud možno i s podobnými soupeři, navíc s dodáním něčeho nového a neokoukaného, specifického pouze pro poslední díl. Na první pohled nemožný úkol, ovšem s přihlédnutím k tomu, že Hideo Kojima, autor série, má jako správný Japonec přehánění v krvi a tak nějak se to od něj i očekává, by se už dalo počítat s nějakým rozumným výsledkem. Stačilo jedno dohrání MGS4 a můžu bez s klidem prohlásit, že se mu vše výše zmíněné povedlo.

Rekapitulovat celý příběh tady by nemělo smysl. Znám několikastránkové eseje popisující děje jednotlivých pokračování, které stejně nedokážou suplovat příběh vyprávěný během hry. I stručný popis toho nejvýznamnějšího by skončil u popsané stránky téměř bez výjimky zaplněné pouze jmény postav, míst a organizací. Já sám jsem před tím hrál jen tři díly a dohrát jsem je musel několikrát, abych plně pochopil, o co v nich vlastně šlo. Obsah zbylých tří jsem znal jen z doslechu a z již zmiňovaných sáhodlouhých esejí, přesto jsem po většinu doby hraní MGS4 rozhodně neměl pocit, že by mi něco unikalo. Není se ani čemu divit, když zhruba polovinu celé hry tvoří předělové scény a v mnoha z nich se mluví. A to hodně. Jestliže dřívější díly série získávaly označení filmová hra, čtyřku lze bez nadsázky označit za hratelný film. Tím rozhodně nemyslím, že by to snad byla nuda, jen tento způsob nemusí padnout každému. Nezanedbatelná výhoda tohoto rozdělení je na druhou stranu v tom, že když už příběh znám a chci si zahrát, můžu předělovky rovnou přeskakovat a dostanu tak čistou a ničím nerušenou hru. Opačný přístup bohužel nefunguje a oproti trojce chybí možnost přehrávat si videa samostatně, což by si při puštění všech najednou nezadalo co do délky i kvality s plnohodnotným filmem. A jen málokterý film se může pochlubit takovým poselstvím a morální hloubkou, jakou může nabídnout čtyřka a vlastně i všechny předchozí díly (v jedničce to byly neduhy klonování, dvojka představila manipulaci sdělovacích prostředků, trojka se vrátila k vděčnému tématu atomové války a čtyřka zase varuje před postupnou privatizací vojenských prostředků).

Nejen příběhem je ale hra živa, v první řadě je nutné nějak zabavit hráče a to platí i v případě, kdy je jeho úloha fifty-fifty s úlohou diváka. Na tomto poli v základě nic nezměnilo a pořád jde o vyhýbání se nepřátelům na rozličných mapách proložené zajímavými bossfighty. Jenže nějaký pokrok být musí, a proto se místo na poklidné základny tentokrát vydáváme přímo do oblastí zmítaných bojem mezi povstalci a žoldáky. Slibovaná možnost přidat se při plnění úkolu na jednu ze znesvářených stran byla ale radikálně omezena a zůstala volba, jestli se k povstalcům přidat nebo je úplně ignorovat (popřípadě se jim vyhnout úplně, což ale vyžaduje trochu trpělivosti a plánování). Přidáme-li k tomu různé způsoby postupu závislé na vaší zálibě v palných zbraních, dostaneme ve výsledku celkem slušný počet variant, jak si misi užít. To celé zabalené do slušivého kabátku patřičně stylizovaného podle prostředí, ve kterém se ta daná kapitola odehrává. Ačkoli po technické stránce není grafika tím nejlepším, co může Playstation 3 nabídnout, právě celková stylizace důmyslně maskuje různé drobné nedostatky a dodává hře výbornou atmosféru. A to je mnohem důležitější než nějaká detailnost textur nebo kvalita shaderů, která ač je v mnoha jiných hrách na vyšší úrovni, jen málokde je složena do tak působivého celku, jaký může nabídnout MGS4. Ten je navíc podpořen i audio složkou, o kterou se postaralo vyhlášené studio Skywalker Sound v případě zvuků a Harry Gregson-Williams u hudby. Kdejaký filmový režisér si může o podobném zázemí nechat jenom zdát.

Ne nadarmo se Metal Gear Solid 4 stal právoplatným ‘killer titulem‘ (klíčový titul pro danou konzoli) pro Playstation 3 a během prvního dne (!) se prodalo téměř tolik kusů, kolik má například Crysis od data vydání doteď. A několikanásobné zvednutí zájmu o konzoli samotnou snad ani není nutné připomínat. Je příjemné vědět, že v dnešní době hra nemusí být jen líbivým mainstreamovým střílením/závoděním, aby měla šanci zaujmout širší publikum.

Cizinec v pristi generaci

Friday 20.06. 2008, 15.00 | PlayStation | Comments (11)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Topolánek nebo Paroubek? Clintonová nebo Obama? Pro radar nebo proti radaru? Xbox 360 nebo Playstation 3? V poslední době jsou v módě přímo ukázkově bipolarizované spory, které rozdělují okruh zájemců na dva znesvářené tábory. K ostrým slovům není daleko a různé intriky, podvrhy a lsti jsou na denním pořádku. Příznivci obou stran pevně věří, že jen oni mají pravdu a soupeř zásadně používá nekalé praktiky k tomu, aby pošpinil jejich svatý názor. Komunikační válka jak vyšitá.

Zatímco některé spory už skončily a jiné jsou mi úplně ukradené, jednomu jsem se přeci jen nevyhnul. Asi už tušíte, že řeč je o posledním zmiňovaném, který se týká dvou konzolí honosících se tvrďáckým přízviskem next-generation. S mým notebookem, který při vynaložení veškerého úsilí jen tak tak utáhne ne už zrovna nejnovější The Sims 2 můžu na nějaké nové herní PC tituly zapomenout a tak jsem se před nedávnem rozhodl vložit svou herní budoucnost do rukou jednoho z herních systémů příští generace. Ovšem kterého? Pro majitele bývalé vlajkové lodi od Sony, Playstationu 2, by se teoreticky mohlo zdát rozhodování jednoduché, ale není tomu tak. Časy se změnily a doba, kdy PS2 vládlo světu už je dávno pryč. A současné konkurenční prostředí ždíme z obou soupeřů to nejlepší i nejhorší takovým způsobem, že vybrat si není vůbec jednoduché.

Jak Xbox 360 od Microsoftu, tak Playstation 3 od Sony už jsou na trhu dost dlouho, aby bylo možné zhodnotit jejich klady i zápory. Jelikož ale nejsem hráč pravidelný a nemusím mít každou poslední vydanou pecku, moje požadavky jsou pravděpodobně odlišné od primárních cílových zákazníků. Spíš než na papírový absolutní výkon dám na ostatní parametry jako je výběr her, ovládání, hlučnost apod., protože zkušenost ukázala, že s vhodnou optimalizací může hra běžet a vypadat dobře i na jinak slabším stroji. A ačkoli to není moc praktické, často je mým závěrečným argumentem celkový pocit z prezentace a všeho okolo, což často dokáže zvrátit jinak předem daná rozhodnutí založená na racionálním výběru. Emocím jednoduše rozkazovat nejde.

Xbox 360

Xbox 360

Nástupce nijak oslnivě úspěšného prvního Xboxu ukázal světu, že s dobrou prezentací a reklamní kampaní lze dělat zázraky. Svého šampiona zabalil do netradičně bílého designu s mnoha výraznými prvky, které už od prvního pohledu volají “kup si mě!” Ačkoli výpočetní výkon není nejslabší, největším plusem pro bezproblémový chod her je mnohem více podobnost s operačním systémem Windows. Díky tomu je konverze PC her na Xkrabici relativně snadný úkol a počet dostupných her je oproti konkurenci podstatně vyšší. Pro někoho jednoznačný důvod ke koupi, ne však pro mě, protože hry, které si hodlám časem pořídit, tedy Tom Clancy’s EndWar, Tiberium, Operation Flashpoint 2 a Mafia 2, čeká všechny multiplatformová budoucnost. Mnohem výraznější devizou Xboxu je rozsáhlá hráčská základna. Bohatým nastavením osobního profilů, systémem sdílených Achievementů (dosažených úspěchu/neúspěchů ve hrách) a snadnou komunikací s ostatními hráči dal Microsoft konzolovému hraní úplně nový rozměr a výrazně předběhl svého konkurenta. To vše samozřejmě zabalené do přehledného a líbivého záložkového menu přístupného kdykoli během hry. Dalo by se říci, že hráči jsou doslova hýčkáni všemožnými funkcemi, což je rozhodně nezanedbatelná výhoda. A pak je tu samozřejmě cena, která už při vydání nebyla nikterak vysoká a stále klesá podstatně rychleji než japonské konkurenci.

Ovšem stejně jako vše ostatní i tato konzole má dvě strany mince. Nejvýraznější slabinou je rozhodně hlučnost. Je pěkné, když si můžete zahrát jakoukoli z přehršle dostupných her, ale když vám do toho hučí konzole tak, že přestáváte slyšet jemnější zvukové detaily, hernímu prožitku to moc nepřidá. Mě osobně se taky nijak zvlášť nezamlouvá bílý vzhled Xboxu, a ačkoliv černá Elite verze už vypadá dostatečně elegantně, její cenová hladina je podstatně výše než verze obyčejné (neboli Arcade). Pak také existují problémy s totálním zaseknutím, po vzoru počítačových BSOD (Blue Screen Of Death) zvaných RROD (Red Ring Of Death), ale novější verze by už měly být v pořádku, takže v tomto případě bych se až zas tak nebál. Nakonec mi nijak zvlášť do ruky nesedl ani poněkdu těžkopádný gamepad s levou analogovou páčkou o něco výše ve snaze odlišit se od zažitého ovladače DualShock od Sony.

Shrnuto a podrtženo, Xbox 360 je skutečně nex-gen konzole, která ono next-gen prezentuje spíše chytrými nápady než výkonem. Pro mě však žádný z argumentů nebyl rozhodující, takže vše záviselo na tom, co předvede Sony.

Playstation 3

Playstation 3

Když celosvětově prodáte tolik konzolí, že by jich na každého obyvatele této země přišlo 12, je velice snadné usnout na vavřínech. Přesně to se také stalo Sony, které si bylo až moc jisté svou fanouškovskou základnou a nástupce takřka monopolního Playstationu 2 obdařilo na začátku jen málo výraznými novinkami. Playstation 3, parametricky nejsilnější ze všech současných konzolí (osm jader je osm jader) stejně jako předchůdce spoléhá hlavně na budoucnost a jeho příznivci argumentují tím, že jeho potenciál teprve přijde. PS2 bylo na začátku také výkonné natolik, že nikdo neuměl jeho potenciál využít naplno a až během několika let se ukázalo, kam až jeho možnosti sahají. S největší pravděpodobností tomu u PS3 nebude jinak, ovšem zásadní rozdíl spočívá v tom, že konkurence staršího modelu byla v lepším případě směšná a něco podobného si mohl oproti současnému modelu dovolit. Je tak docela možné, že v momentě, kdy se začnou objevovat hry využívající skutečný výkon této nadupané mašiny, Microsoft představí nějaký Xbox 720 a vypálí tak Japoncům rybník. Krom toho Sony poněkud zaspalo dobu a až pozdě začíná uvádět uživatelské funkce, které už jsou u konkurence samozřejmostí, jako třeba již zmiňované menu přístupné i během hraní nebo profily skládající se z něčeho více než jen ze jména a obrázku. Vrcholem všeho je pak přílišná odlišnost od PC, což pro vývojářské týmy pracující na multiplatformové hře znamená dát dohromady tým, který se místo vývoji hry samotné bude zabývat pouze konverzí na PS3. Připočtěte k tomu absenci kompatibility s PS2 nebo vibračního ovladače a nabudete pocitu, že PS3 už vlastně tuhle válku prohrálo.

Samozřejmě že to až zas takovým fiaskem nedopadlo, ačkoli situace by mohla být lepší. Design konzole, ačkoli není tak výrazný jako u americké hračky, zůstává elegantní a výborně pasuje do obývacího pokoje stejně jako do kanceláře. Ovladač SIXAXIS je stejného tvaru jako jeho starší bratříček z PS2, snadno padne do ruky a svou nepatrnou hmotností dává zapomenout na to, že ho vlastně držíme. Velkým plusem je také přítomnost blu-ray mechaniky, což byl během zuřící války formátů blu-ray vs. HD-DVD dost riskantní kousek. Jak se nakonec ukázalo, sázka se vyplatila (kdo ví, jak velký podíl na tom nakonec má i PS3) a momentálně je konzole zároveň jedním z nejlevnějších blu-ray přehrávačů na trhu. Na první pohled by se to pro mě mohlo zdát jako zbytečnost, protože HD televizi ani monitor nemám a ještě hodnou dlouho mít ani nebudu, ovšem 50 GB dat je ve srovnání s 9 GB dost znatelný posun. Hlavní menu se všemi funkcemi je velice přehledné a líbí se mi víc než “dashboard” na Xboxu. Krom toho se v má plánované aktualizaci firmwaru dočkat přístupnosti i během hraní, takže odpadne nutnost shodit celou hru, abyste se k němu dostali. A když už jsem zmínil hry, nesmím zapomenout podotknout, že právě ty ovlivnily mou volbu nejvíc. Playstation 3 přišel na trh o rok později než Xbox 360 a sortiment her je podstatně užší, ovšem zato obsahuje titul, který jinde neseženu. Není žádným tajemstvím, že jsem před dvěma lety propadl slavné japonské sérii Metal Gear Solid a kvůli jejímu třetímu dílu jsem si dokonce koupil Playstation 2. Čtvrý, závěrečný díl jsem vyhlížel měsíce a když se tak přiblížilo vydání, většina argumentů pro Xbox 360 zbledla a ustoupila do pozadí. Stačilo pak kontaktovat mého výhradního dodavatele konzolí jagyho, shodou náhod majitele PS3 hledajícího finance pro svůj vůz, a konzole byla doma (respektive v práci).

Když se dva perou, třetí se směje. A Nindendo Wii, David mezi dvěma Goliáši, se směje dvakrát tolik, protože naprosto s přehledem (a bezmála 25 miliony prodanými kusy) kraluje trhu. Pro mě naprosto nezajímavá platforma dokázala dokonale zaplnit mezeru na trhu a oslovit hráče i nehráče mnoha originálními prvky, které z ní dělají pravděpodobně nejvíce “next” kousek ze všech současných herních systémů.

Konzole kromě výhod v podobě jednotného systému přinášejí i spoustu neduhů, mezi které patří hlavně takřka nulová přizpůsobitelnost obsahu. Žádné mody, žádné addony, žádné mise, nic takového bez počítače nevznikne. To je ale na úplně jiné povídání a když pominu malé (r)evoluce v podobě děl od Maxisu typu The Sims 3 a Spore, s hraním na PC jsem do budoucna skončil. Donekonečna vylepšovat počítač by se nakonec ukázalo jako mnohem nákladnější, než když si jednou za několik let seženu herní konzoli. A kdo ví, jestli vůbec to, když teď Metal Gear Solid došel na svůj konec.

P.S. Jsem pro radar, fandil jsem Clintonové a mezi Topolánkem a Paroubkem si vážně nevyberu.

Spionem potreti

Saturday 21.10. 2006, 14.41 | Games,PlayStation | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Naked Snake a The Boss

Jestliže jsem před čtyřmi měsíci psal o tom, že druhé pokračování herní série Metal Gear Solid nemá konkurenci a patří mezi nejlepší dílo svého žánru, tak po posledním týdnu jsem byl nucen pečlivě zvážit svá tvrzení. Po dlouhém čekání se mi totiž před týdnem spolu s Playstationem 2 dostala pod ruku i hra, kvůli které jsem vlastně celou konzoli kupoval – a to třetí pokračování série, Metal Gear Solid 3: Snake Eater (česky Pojídač hadů).

Jako malý kluk jsem se okamžitě vrhnul do hraní a za chvíli jsem se naplno vžil do postavy Naked Snakea, biologického otce ostatních “hadů” z předchozích (chronologicky následujících) dílů a do příběhu odehrávajícího se v sovětské džungli let šedesátých. Ano, čtete správně a opravdu se nejedná o můj překlep, protože hra se odehrává v (pra)lese středního Ruska, kde se dá narazit na všechnu možnou havěť od žab, přes krokodýly či supy až po různé hady, korálovky a anakondy nevyjímaje. Ostatně vše výše zmiňované se dá chytit a sníst, jak už naznačuje podtitul celé hry. Celá hra je totiž kromě ustavičného skrývání se před nepřáteli také o přežití v nelítostné džungli, kde na hráče číhá nespočet úskalí a pastí. Samozřejmě nešlo čekat nic převratného, volnost byla značně omezena na příběhovou linii, ale i přesto byla iluze téměř dokonalá.

Čeho jsem si ale užíval nejvíc byl právě ten příběh, výborně zasazený mezi reálné události studené války a odkazující či dokonce zasahující do událostí, které se opravdu staly. Takže jsem pro začátek jako první člověk provedl seskok HALO, osvobodil muže, kvůli kterému byla zažehnána kubánská krize, potkal se s prvním sovětským kosmonautem vyslaným do vesmíru (a ne, nebyl to Gagarin)Big Boss a nakonec jsem si dokonce potřásl ruku s tehdejším americkým prezidentem Lyndonem Johnsonem. Pár věcí bylo sice mírně ujetých a věřit by se jim dalo jen stěží, ale jak už jsem kdysi psal, tohle je svět Metal Gearu a ten má svůj vlastní jedinečný svět. Taktéž mě zaujalo propojení se zbývajícími díly, protože právě v tomto díle jsem dostal možnost potkat člověka zodpovědného za konstrukci Metal Gearu, obrovského kráčejícího robota z prvního dílu. Jediným zklamáním tak nakonec byla absence životních příběhů jednotlivých bossů, které byly v prvních dvou dílech, a obzvláště pak ve dvojce, popsány do každého detailu. To samé platí i o vypjatých kodekových situacích odhalujících příběh, které se nyní vůbec nevyskytovaly (naštěstí však byly nahrazeny předělovými scénami).

Na druhou stranu o co bylo méně vypjatých rozhovorů, o to více bylo vypjatých akcí. Z jedničky a dvojky jsem byl zvyklý na to, že daný sektor nějak proběhnu a když se něco pokazí, prostě vběhnu dál a stráže mě pronásledovat nebudou. To jsem provedl jednou a zůstal jsem zmatený jak kamzík na rovině, když mě stráže s předchozí mapy doběhly a patřičně zpacifikovaly. Takže zbývalo jediné – plánovat, plánovat a zase plánovat. Nejinak tomu bylo i u tradičních bossfightů, tedy soubojů jeden na jednoho proti vytrvalejšímu oponentovi, které byly mnohem rozmanitější než kdy dříve a na téměř tříhodinový vytrvalostní duel s ostřelovačem The End jen tak nezapomenu.

A takhle bych mohl pokračovat dál a popsat desítky odstavců textu, protože kladů je ve hře opravdu mnoho a kdo kdy hrál jakýkoliv díl série, zajisté ví, o čem mluvím. Pokud jste někdy uvažovali o koupi Playstationu 2 a nenašli jste pro to dost důvodů, tak věřte, že tahle hra jedním solidním důvodem opravdu je.