Karel Mořický

TIME

Tuesday 25.05. 2010, 20.31 | Images | Comments (2)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.
Na

Moje profilová fotka z Facebooku na titulní straně časopisu TIME. Dostat se tam nebylo složité – stačilo se přidat ke skupině I Want To Be In TIME a doufat, že si mě stejně jako 1294 dalších vyberou.

A teď můžu tvrdit, že jsem byl na obálce TIMu ;)

Kane

Monday 12.04. 2010, 10.42 | Games | Comments (19)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky – oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

KanePoslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

“Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.” – Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku “jak”, nikoli “proč”. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury – nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem 4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu – motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s ”oficiálním” závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

“Yes, it’s the end.” – Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

(more…)

Loajalita

Saturday 27.03. 2010, 16.54 | Games | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Připravil jsem si malou mozaiku frakcí, postav a vlasností, ke kterým jsem v různých hrách tíhnul. Všechny jsou hodny toho, abych za ně položil život (třeba i několikrát :).

Madden
Seattle Seahawks

Americký fotbal je jediný sport, u kterého mě baví videoherní varianta. Seattle mám rád jako město a místní klub byl jasnou volbou.
Madden - Seattle Seahawks
Command & Conquer
GDI

Držím se kréda, že nelze-li prorazit pomocí tanků, situace si žádá více tanků!
Command & Conquer - GDI
C&C3: Kane’s Wrath
GDI Steel Talons

Frakce GDI zaměřená na surovou sílu kráčejících mechů. Vzpomeňte na Titány!
Command & Conquer: Kane's Wrath - GDI Steel Talons
EndWar
Joint Strike Force

Americká armáda je v EndWaru vyváženou silou kombinující brutální ruskou taktiku a evropskou ekodoktrínu. Její jednotky navíc vypadají cool ;)
EndWar - Joing Strike Force

C&C Red Alert 2
Allies

Rusové můžou mít mammoth tanky a tesla cívky, ale Spojenci mají Einsteina! Chronotechnologie, Mirage tanky, ovládání počasí, … vyberte si.
Command & Conquer: Red Alert - Allies
Fallout 3
Reilly’s Rangers

Kašlu na válku mezi Bratrstvem a Enklávou, nejvíc mi k srdci přirostla čtyřčlenná skupinka profíků skrývajících se v útulné základně východně od města.
Fallout 3 - Reilly's Rangers
Mass Effect 2
Cerberus

Když vás někdo probudí z mrtvých a dá vám druhou šanci, tak se k němu snad zády neotočíte. Všechna rozhodnutí jsem volil pro Cerberus, včetně posledního, nejdůležitějšího. Jsem zvědav, jak to ovlivní trojku.
Mass Effect 2 - Cerberus
Battle for Middle-Earth
Rohan

Tanky nebo jízda, hlavně že to drtí nepřátele. Aragorn s Legolasem a Gimlim jako třešnička na dortu navíc.
Battle For Middle-Earth - Rohan

Command & Conquer: Generals
China

Více je někdy více.
Command & Conquer: Generals - China
C&C: Generals: Zero Hour
General Tao (Nuke)

Mocná síla atomu v čínských rukou dělá na bojišti pěknou neplechu. Samozřejmě podle toho, na čí straně stojíte.
Command & Conquer: Zero Hour - General Tao
Jagged Alliance 2
Rudy ‘Lynx’ Roberts

Na válkou zmítané Arulco jsem zavítal několikrát, pokaždé však v čele s Lynxem. Profesionální ostřelovač dostupný za rozumné peníze hned od začátku nikdy nemohl chybět.
Jagged Alliance - Rudy 'Lynx' Roberts
S.T.A.L.K.E.R.
Povinnost

Anarchisti z frakce Svoboda mě nikdy neimponovali, proto jsem se nechal zrekrutovat přísně vedenou Povinností a zónu si užil z jejího úhlu pohledu
S.T.A.L.K.E.R. - Duty

ARMA2
National Party

Na vývoji ultranacionalistické frakce vedené tajemným Prizrakem jsem se sám zásadně podílel, takže moje sympatie logicky vedou k ní.
ARMA 2 - National Party
Star Wars
Impérium / Sithský řád

Join the Dark Side! Hrát za klaďase je nuda, teprve až s červeným mečem najdete své místo v galaxii.
Star Wars - Empire / Sithský řád
MAG
S.V.E.R.

Valor jsou vidláci a Raven je pro děcka. Hledáte-li týmovou hru, narukujte do řad kriminálníků z východu.
MAG - S.V.E.R.
The Sims 2
Family Aspiration

Má první postavička ve hře byla tak trochu rodinný typ a šest dětí je toho důkazem. Milujte se a množte se.
The Sims 2 - Family Aspiration

 

Dilemata

Friday 19.03. 2010, 23.23 | Game Design | Comments (0)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jayden to nevydrží a spustí se ostrá hádka. Než se na sebe oba stačí vrhnout, přeruší je naštěstí kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Heavy Rain se nebojí pracovat s houstnoucí atmosférou a napjatými emocemi. Napůl hra, napůl film. Zatímco o filmovou část se stará bravurní zpracování a silný příběh, herní složku zajišťuje prakticky jediná věc – interaktivita. Nejste v roli pasivního diváka, ale během sledování řídíte osudy postav a svými rozhodnutími určujete chod příběhu. Napoprvé vše klape dokonale a pocit loutkaře tahajícího za nitky je dokonalý. Podívejme se, jak ale může vypadat druhé seznámení se hrou.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jaydena podobné pokusy nechávají chladným a cholerického detektiva ignoruje. Toho podobné chování vytočí k nepříčetnosti a nebojí se to dát najevo. Než se na Jaydena stačí agresivně vrhnout, okřikne ho kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Vidíte rozdíl? Ovlivňujete průběh konverzace, taháte za nitky, ale nikdy je nemůžete zpřetrhat. Z příkladu je vidět, že sekvence končí vždy stejně a zjednodušeně řečeno jde o další lineární příběh. Právě kvůli tomu se Heavy Rain stal terčem kritik a je odsuzován za pouhou iluzi v rozhodování. Dilemata, které jen málokdy ovlivní, ‘co’ se bude dít a většinou si vystačí s tím, ‘jak’ se to stane. Na první pohled špatný koncept, který je vlastně úplně zbytečný a mohl by být nahrazen předělovou scénou. Ne tak úplně.

Norman Jayden - drsný kliďas nebo horká hlava?V první řadě je nutné si uvědomit, že zásadní, dramatická, až epická rozhodnutí nejsou logická. Pro vývojáře představuje každé větvení práci navíc a nastřádá-li se jich několik po sobě, může se z nich bez pečlivé přípravy stát noční můra. Je snazší rozdělit příběh jen na oko a pak pokaždé navázat na stejný moment, od kterého se odrazíme dál. Designéři, programátoři a testeři vám pak zaručeně poděkují. Mnohem méně očividné však je, že snaha zjednodušovat dopad volby je logická i po stránce autentičnosti. Jak často ve skutečném životě řešíme dilemata, která vám převrátí život naruby? Bude se chování naštvaného kolegy po slovní potyčce diametrálně lišit od chování po prostém ignorování? Sehraje roli rozhodnutí, jestli si na sebe vezmu žluté nebo fialové triko? Budou učebnice dějepisu zmiňovat, že jsem si ráno nejdřív odskočil nebo vyčistil zuby? Je nutné si uvědomit, proč vlastně podobné volby ve hrách jsou. Jejich účelem v naprosté většině případů není převrátit příběh naruby, důvod bývá prozaičtější. Sžití se s postavou a formování charakteru, o to tu jde. Ve filmu sledujete postavy z pohledu diváka, který nemá zodpovědnost za dění ve scéně. Naopak ve hře pocítíte dopad každé volby, ať už malé či velké. Bude Jayden ostřílený profík, nebo nevyrovnaný feťák? Výsledek možná neovlivní hru, ale zaručeně ovlivní naše vnímání z ní. Vždyť u virtuální zábavy trávíme čas především kvůli sobě, ne kvůli hrám jako takovým.

Udělal jsem si malý průzkum a zjistil jsem, že Heavy Rain z velké většiny odmítají především hard-core hráči. Ti, pro které je hra v první řadě výzvou čekající na překonání. A je jedno, jestli jde o mačkání tlačítek ve správném pořadí, střílení nepřátel nebo sledování nejrychlejší stopy na okruhu. Ne vždy je však plnění úkolů to hlavní, co hra nabízí. Krásným příkladem je scéna z prologu Heavy Rainu, kdy jako otec šermujete s malým synem dřevěnými meči. Stejně jako vždy je nutné stisknout sled tlačítek v určitém časovém limitu. Ale přiznejme si to – opravdu musíte za každou cenu vyhrát dětskou hru proti desetiletému klukovi? Pokud slepě následujete nabízená tlačítka, tak ano. Vymaníte-li se ale z přemýšlení v rovině herní mechaniky (musím úkol splnit) a přesunete se do vnímání herního příběhu (chci vůbec úkol splnit?), čeká vás úplně jiný zážitek. Občas je úmyslné selhání tou vůbec nejzábavnější volbou. Mass Effect 2 to jasně dokázal představením dobrovolných Paragon a Renegade rozhodnutí s časovým omezením přímo v předělových scénách. Rychlým stiskem tlačítka jste mohli provést jednou dobrý, jindy zase špatný skutek. Mačkat bylo možné obojí, ale copak je zapotřebí takové schizofrenie? Když už hrajete za zloducha, chcete parťákům bránit v pomstě vybráním kladné možnosti? Nebo ji radši úmyslně přehlédnete a vychutnáte si jejich chladnokrevnou vendettu? Hry už dávno nejsou šablony s jedinou cestou vpřed. Buďme rádi za každé alternativy, s jejichž pomocí máme šanci vložit kousek sebe do virtuální postavy na obrazovce a její činy si vychutnat. Kvalitní hry se nehrají, ale prožívají.

MAG

Saturday 20.02. 2010, 14.06 | Games,PlayStation | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc – byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo

MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

PS3 MAG Frakce

Loajalita k frakci je výsledkem šikovného designu, avšak loajalita k týmu závisí na spolupráci lidí. MAG podporuje týmovou hru všemi dostupnými prostředky. RPG mechanika a vylepšování postavy, jinak výspa singleplayerových her, se stala nosným prvkem a hlavní motivací hraní. Přesně takovou, jakou jsem jako ortodoxní veterán singleplayeru potřeboval. Zabíjíte nepřátele? Paráda, dostanete zkušenostní body. Léčíte spolubojovníky? Obdržíte dvojnásobek bodů. Postupujete spolu s týmem a posloucháte rozkazy velitele? Lavinu bodů na vás! Individualismus je brutálně potlačován a spoluprácí se skupinou pomáháte i sám sobě. Sejde-li se sehraný tým lidí, nedej bože klan, jeho chování na bojišti se dá přirovnat k parnímu válci (děkuji klukům z No Escape za řadu názorných ukázek ;). Přímo “umíráte” jen při obzvláště kritických zásazích, většinou se dostanete jen do ochromeného stavu, ze kterého vás může spolubojovník během chvíle postavit zpět na nohy a soudržnost skupiny zůstane zachována. Ne nadarmo se přidělováním zkušenostních bodů začnete brzy specializovat a získáte výhody oproti ostatním. Zdravotník bývá oblíbená volba, a spolu s kulometčíkem a pěšákem tvoří jádro každého týmu. Méně častí, avšak neméně důležití, bývají inženýři a tichá komanda, a na úplném okraji společnosti se nacházejí ostřelovači.

Sniper bývá ve hrách oblíbená role. Možností ‘pwnovat n00by’ z dálky opovrhuje málokdo a mít v ruce ostřelovací pušku s optikou většinou vede k získání skoro až neomezené vlády. Ne v MAGu. Být ostřelovačem znamená podporovat o samotě tým z dálky a snažit se nekompromitovat svou pozici. Jinými slovy žádné bonusy ke zkušenostním bodům a jen prchavá šance, že vám někdo po zranění přispěchá na pomoc. Bez námitek musíte podřídit vše týmu a nebýt individualistou toužícím po zářezech na pažbě. Přesto bývají mapy plné kluků, co se právě dodívali na Stolz der Nation nebo Zachraňte vojína Ryana a přesně vědí, že největší rozhled je z kostelní věže. Sebevědomě k nejbližší vyrazí, žebříkem vylezou až nahoru, postaví se k oknu a … BAM! Z dálky je jednou ranou odpraví ostřelovač ležící v trávě, který bojiště zná a přesně ví, kde se kdo může objevit. Design map v MAGu se vydařil a jsou z něj poznat hodiny práce a kýble potu vývojářů a testerů. Žádná pozice neposkytuje přílišnou výhodu či nevýhodu a vždy závisí jen na konkrétní taktice, kterou aplikujete. Mapy jsou přímo poseté potenciálními pozicemi pro ostřelovače, naštěstí pro většinu hráčů neoblíbenější bývají ty očividné, jako třeba již zmíněné kostelní věže, okna nebo hlídkové věže. Vedle nich existují i méně zřetelné, ale o to důmyslnější úkryty. Travní porosty, skalní výklenky nebo jednoduše místa ve stínu. Hledání takových pozic je výzva.

Ostřelovač, stejně jako všichni ostatní v MAGu, musí podřídit všechno týmu. Kryje postup z dálky, hlásí nepřátelské posily a vybírá si nebezpečné cíle. Nestřílí po všem a neprozrazuje zbytečně svou pozici, spíše se zaměřuje na eliminaci hrozeb, se kterými by si tým sám neporadil. Nepřátelští ostřelovači, inženýři opravující zničené obranné věže, komanda snažící dostat se týmu do zad. Jeho role se takřka shoduje s tím, o co se v reálu stará designated marksman. Je dobré, že je určitými designovými rozhodnutími znevýhodněn, jinak by jím chtěl být každý. Ostřelovač nehraje MAG kvůli zkušenostním bodům, nepotřebuje drtivě vyhrát, nemusí nutně sbírat medaile. Stačí mu pocit, že po zdařeném zásahu jiný hráč sedící několik set kilometrů od něj zařve “Odkud?!”, často s přidáním jednoho či více sprostých slov, a vlastní tým (většinou také složený z lidí stovky kilometrů daleko) bude mít o jednu starost míň. Čistá zábava statistiky ani trofeje nepotřebuje.

Kde domov muj

Monday 8.02. 2010, 15.53 | Game Design | Comments (9)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Strach, napětí, zoufalost, štěstí, smutek, naděje. Hry dokážou vyvolat celou řadu pocitů. Na rozdíl od kratších a intenzivnějších filmů si mohou dovolit prezentovat i dlouhodobější nálady, na které většinou nebývá ve filmech moc místa a častěji je nacházíme až v seriálech či knihách – pocit plynutí času, pocit stálosti, pocit domova.

Pocit domova je obtížně uchopitelná emoce. Oproti takovému strachu, který je jednoduše reakcí na hrozbu, ji nelze nijak obecně definovat. Co víc, každý si domov představujeme jinak, takže na univerzální prvky nebo rekvizity můžeme rovnou zapomenout. Domov nemůžeme simulovat. Musíme ho vytvořit. Logicky se to daří více videohrám a méně filmům, protože dvacet hodin je víc než dvě. Přesto ne každá hra něco podobného chce a už vůbec ne každá to umí. Těch několik výjimečných, ve kterých se cítíte jako doma, je o to cennějších. Můžete je zapnout i po letech a hned se vám vybaví chvíle strávené během jejich hraní. Všude dobře, doma nejlíp.

Domov není dům. Nestačí plácnout ve hře barák nebo byt a nechat hráče vracet se do něj pořád dokola. Hráč musí chtít sám, herní design mu jen pomůže s motivací. Ta například ve hře Grand Theft Auto 4 pokulhávala. Hráčovo alter-ego, Niko Bellic, získá v průběhu děje přístup k několika bytům v Liberty City. Některé malé a útulné, jiné moderní a luxusní. Každý má možnost vybrat si podle nálady. Bohužel, praktické využití bytů je malé a spíš než jako domov se tváří jako prázdné schránky. Nelze je nijak vylepšovat a nenabízejí téměř nic, co by nešlo najít jinde ve městě. Je hezké rozhlížet se s playboyova penthousu (zajímavé spojení :) na velkoměsto pod sebou a chvíli si možná budete říkat, jaké by to bylo asi tady bydlet, ale sotva si k místu vybudujete nějaký vztah.

O něco lépe to pochopili tvůrci Assassin’s Creed 2, když hráči svěřili správu celé pevnosti Monteriggioni, honosné vily nevyjímaje. Najdete ji v žalostném stavu, prorostlou břečtanem a s prázdným interiérem. A je na vás a vašem investování, jak se s renovací poperete. Investice nezmiňuji náhodou, protože většina utracených peněz se v nějaké praktické podobě vrátí. Opravujte obchody ve městě a dostanete přístup k jejich zboží a podíl z prodejů. Kupujte zbraně a ty nepoužívané si nechte vystavit ve speciální místnosti. Sbírejte obrazy a … kochejte se jimi. Ano, Monteriggioni sice jen další dům, ale je to váš dům. Ať chcete nebo ne, postupným vylepšováním a sledováním proměn si k místu nějaký vztah vybudujete a možná se budete vracet i bez konkrétního důvodu. Důležitou vlastností vily je, že mimo jiné slouží i jako sbírka trofejí, které si můžete zpětně prohlédnou a nechat se pohltit nostalgií. Jo, jak jsem onehdá sejmul toho tlusťocha, to bylo něco.

SSV Normandy SR-2V reálu se ale málokdo vrací domů obdivovat zdi, okna nebo staré diplomy. Vracíme se kvůli rodičům, prarodičům, sourozencům, rodině. To lidi vytvářejí pocit domova, vůně čerstvě upečené bábovky nebo staré pantofle sami o sobě nic nezmůžou. Převést léta vzpomínek do herního enginu, to chce bandu šikovných designérů, hodně peněz a ještě víc času. Vývojáři v BioWare měli od všeho dost a v nedávno vydaném sci-fi RPG Mass Effect 2 dali hráč kontrolu nad lodí SSV Normandy SR-2. Ta je na první pohled vesmírnou variantu italského Monteriggioni – můžete se na ní kdykoli vrátit, lze ji technologicky vylepšovat a pro kapitánskou kajutu můžete shánět takové blbosti, jako jsou třeba modely lodí nebo rybičky do akvárka. Normandy je ale víc. S každým členem posádky se můžete dát mezi úkoly do řeči a dozvědět se něco víc o jeho osobnosti. Včetně lodi samotné, ovládané umělou inteligencí. S pilotem si tak zažertujete o jeho neshodách s lodním počítačem, kuchař si u vás postěžuje na špatné příděly kvalitního jídla, s doktorkou nad flaškou brandy zavzpomínáte na staré časy (Mass Effect 1). A to kvůli spoilerům nezmiňuji ani deset členů týmu, které sami postupně verbujete a pak pro ně ještě plníte úkoly. Některé z nich máte rádi, jiné třeba nemusíte, ale všichni dohromady tvoří velkou rodinu. O to víc se o ně bojíte při epickém finále, při kterém může kdokoli z nich umřít. Nakonec zachráníte galaxii a po návratu zjistíte, že vám pochcípaly rybičky.

Reynold's ManorDát dohromady živě působící charaktery, napsat a nahrát pro ně dialogy, vymodelovat postavy, to vše si vyžaduje měsíce práce početného vývojového týmu. Buď to, nebo neuvěřitelně mocný prostředek – lidskou fantazii. Dejte hráči jednoduchá pravidla, pár nástrojů na stavění domečku a skupinku postav mluvících nesrozumitelnou řečí, a on už si zbytek vymyslí sám. The Sims jsou od počátku ultimátním simulátorem života. Umožňují vám postavit si vlastní dům, zabydlet ho vlastními postavami a sledovat proměnu s postupem generací. Přírůstky do rodiny si vyžádají nový dětský pokoj, nastěhovaná sestra další patro, s novým autem se postaví garáž, babička by pak ráda skleník, kvůli dalším dětem je nutné dětský pokoj přemalovat znovu, a takhle pořád donekonečna. Vše v domě vypraví vlastní příběh, jehož autorem jste ale vy. Některé hry vás donutí bezmezně obdivovat kreativní designéry, The Sims vám však dopřejí možnost být jedním z nich. Fantazie vyvolává nejsilnější pocity, jen ji vybudit.

Proto nejsou domovy ve hrách žádným novým jevem, akorát až nedávno se na ně tvůrci začali zaměřovat konkrétně. Už před tím existovaly s dávkou představivosti v kterékoli sandboxové hře. Kdo s nás si nevylepšoval v Transport Tycoonu okolí vlastního HQ a nádraží oponenta v blízkosti nebral jako hozenou rukavičku? Hlavní město v jakémkoli Civilization zase sloužilo jako výkladní skříň národa a mnozí ho střežili jako oko v hlavě. A například takový třetí Fallout sice hráči nabídl jeden ze dvou přednastavených domů, ale díky otevřené gameplay jste mohli jít a udělat si domov z jakéhokoli místa na mapě (u mě to byl úkryt Reilly’s Rangers). Pokud se hra odehrávala po celou dobu na jednom místě a prostředí se nestřídalo během úrovní, efekt se dostavil sám. Ale mnohé to zvládly i v rámci misí, například piplání základen v C&C Tiberian Sun za pomoci zdí a dláždění sebralo hodiny času kdejakého hračičky. A heslo “můj dům, můj hrad” našlo ve středověké strategii Stronghold úplně nový rozměr. Nabídněte člověku pravidla a nástroje, on už se o zbytek postará. Hra je zábavná, jako hráč sám.

Jako malé děti jsme měly při hraní na schovku ‘domeček’, který zaručoval nedotknutelnost. Ostrůvek jistoty uprostřed jinak nebezpečného místa, nabízející možnost na chvíli vydechnout před dalším dobrodružstvím. Zůstávat v něm nikam nevedlo, ale za ten krátký pocit bezpečí to stálo. Dejte podobný pocit hráči a možná v něm probudíte představivost, skryté dítě, které se rádo zastaví a zvědavě si užije svět kolem sebe. Svůj svět.