Karel Mořický

Vyhynulý mamut

Úterý 10.11. 2009, 23.23 | Hry | Žádné komentáře

Nejsem určitě jediný, kdo takřka vyrostl na legendárních “cé-end-céčkách” od bývalého studia Westwood, nyní EA Whatever. Nejvíce mi k srdci přirostl Tiberian Sun se svou ponurou atmosférou, osmdásátkovým sci-fi vzhledem a nevinně béčkovými video scénami (které si ale na rozdíl od C&C 3 na nic jiného ani nehráli). A svým způsobem to byl poslední poctivý díl, protože počínaje s trojkou série zabředla do vod průměrného mainstreamu - nenudila, ale také nijak zvlášť nenadchla. Už jen kvůli tomu, že v ní naprosto chyběla legendární, ultimátní, epická a hlavně skvěle vypadající jednotka - Mammoth Mk. II, Made in GDI. Nemůžete si v jednom díle získat srdce publika kráčejícím kolosem drtícím nepřátele levou zadní (doslova), abyste ho pak v pokračování vynechali bez rozumného vysvětlení.

Nedávno došlo k senzačnímu oznámení čtvrté, poslední epizody z tibériového universa. Mnozí fanoušci pro něj vybrali jméno Tiberian Twilight (původní název projektu od Westwoodu), načež se proti němu další ohradili - prý je to rouhání. Je to v podstatě jedno, všechno zní líp než Tiberium Wars. Podstatné je, že s příchodem finále se na obrázcích ze hry objevily i jednotky nápadně podobné Mark dvojce z Tiberian Sunu. Jen byly takové … divné. Originál budil respekt, kam přišel. Mastodont, název mladšího brášky, vypadá oproti tomu spíš jako přerostlý ratlík vyvolávající maximálně restekp. Yo, man! Zkusil jsem si porovnat pár obrázků a videí a snažil se přijít na to, proč mi nový přírůstek do sil GDI nepřijde jako dobře odvedená práce. Vytvořit čtyřnohého kráčejícího mecha očividně není taková sranda, jak by se mohlo zdát.

Mammoth Mk.IIMastodont

  • Silueta - na můj vkus je až příliš úzká. Mastodont pak vypadá moc vysoký a nevyvolává takovou dávku úcty, jak bylo zamýšleno. Nohy jsou vysoké a tělo nepříliš mohutné. Krom toho to nemá ani reálné opodstatnění - současné tanky se také snaží být co nejnižší a neodhalovat se zbytečně nepříteli, ve sci-fi budoucnosti tomu zaručeně nebude jinak.
  • Tvar - ve snaze být co nejvíc hi-tech přidal modelář spoustu výstupků, zkosených hran, plošin a dalších blbinek. Tím ale úplně naboural hranatost kolosu, která mu dříve dodávala ten správně militaristický vzhled. Výsledek je tak různě neforemně zaoblený a postrádá výraznost, unikátnost. V jednoduchosti je síla!
  • Pohyb - všimněte si, jak má nohy prohnuté Mammoth Mk. II a jak si s tím poradil zástupce nové generace. Zatímco Mk.II má oba páry končetin prohnuté dozadu (jako slon, nebo jako - mamut), Mastodont má takové jen přední nohy a ty zadní řeší naopak. Výsledek pak nepřipomíná žádné zvíře a působí stejně komicky, jako člověk chodící po čtyřech. Mimo to kráčí v jakémsi náhodném pořadí, místo aby používal klasického přísunu (levá zadní + pravá přední a pak naopak). Může se to zdát jako drobnost, ale ve skutečnosti to dost přidává na “ultimátnosti”. Rychlost pohybu v potaz neberu, ta je z praktických důvodů rychlejší ingame než na renderovaných videích z Tiberian Sunu.
  • Výraz - však to znáte. Auta se nějak tváří a podvědomě to vnímáme. Rozeznáváme nepřátelsky vzhlížející a smějící se vozy. To samé platí u mechanizovaných tanků, i když tam nejde o úsměv a zamračení, ale o zamračení a ještě drsnější zamračení. Dvojitá kabina v minimalistickém designu Mk. II tvořila dominantní prvek a nešlo přehlédnout odosobněnou, chladnou sílu. Tentýž prvek se v aktualizovaném vydání ztrácí mezi výše jmenovanými “vylepšeními” designu a spíš než nebezpečně působí Mastodont tupě. To od vlajkové lodi pozemního vojska asi nechcete.
  • Název - Mastodont? Chápu, označení Mammoth tank bude vyhrazené pro jinou jednotku, nejspíše pásovou, ale proč tu nemohli pojmenovat jinak. Na druhou stranu, tenhle drobek by si možná ani legendární jméno nezasloužil.

A co tu vůbec řeším, C&C 4 na své PS3 stejně nerozchodím a PC na to nemám.

Evoluce přispěvatele

Neděle 8.11. 2009, 16.24 | Jen tak | 4 komentáře

Nedávno jsem si hledal jeden odkaz a kvůli tomu jsem procházel svoje staré příspěvky na různých diskusních fórech. Čím dál jsem putoval do minulosti, tím méně jsem přestával autora poznávat a nejednou jsem se za některé své výroky zastyděl. Ačkoli odkaz jsem našel, ze zvědavosti jsem ve čtení pokračoval a pozoroval své já až do nějakého věku 16-ti let, kdy jsem byl ještě mladý pubertální kolík. A uvědomil jsem si při tom, jakým vývojem jsem si prošel. A nejen to - zarazilo mě, že podobný vzorek chování vidím stále kolem sebe, když navštěvuji diskuze, blogy, videa a vlastně vše, na co lze nějakým způsobem reagovat. Výsledkem pak bylo rozdělení přispěvatelů do tří obecných kategorií podle jejich chování:

  • Nejaktivnější - sem patří naprostá většina náctiletých. Cílem přispěvatele není ani tolik předat informaci, jako spíš reagovat okamžitě a na všechno. Není důležité, že sdělení se vůbec netýká tématu nebo obsahuje třeba jen prostou větu “První!” (viz komentáře videí na Youtube), vždyť jde přeci o budování respektu a když nejste vidět, tak na vás všichni kašlou. Nebo ne?
  • Nejchytřejší - s věkem a zkušenostmi si lidi začínají uvědomovat, že honba za co největším číslem v počítadle příspěvků asi nebude to pravé ořechové. Mnohem víc je baví někomu smysluplně poradit nebo přispět ke zdárnému vyřešení problému. Zároveň ale často mají rádi poslední slovo a ve výměnách názorů jim jde o to ty druhé co nejprecizněji “setřít”, což mimochodem úspěšně aplikují na první skupinu. Tato kategorie je asi nejčastější, protože sem patří normální lidi, kteří nemají problém s komunikací a v internetové diskuzi vidí prostředek, ne cíl.
  • Nejzkušenější - člověk poslední fáze už působí na internetu tak dlouho, že chápe opakující se cykly. Má vypozorováno, že se v daném oboru stále dokola objevují tytéž dotazy a necítí potřebu ztrácet čas reagováním na ně - vždyť dřív nebo později se objeví zástupce druhé kategorie a problém vyřeší. Velmi úzkou třetí evoluční vrstvu zajímají spíše komplexní problémy, jejichž podstata ještě není známa a jejím nalezením nejen že prokáže velkou službu tazateli, ale zároveň rozšíří i své znalosti.

Zamyslete se, v které škatulce vidíte sami sebe.

Polibek draka

Pondělí 19.10. 2009, 17.47 | Hry | Komentáře: 8
UPOZORNĚNÍ: Autor článku byl členem Flashpoint komunity a od roku 2006 pracuje pro Bohemia Interactive, kde se podílel na vývoji her ArmA: Armed Assault, ArmA: Queen’s Gambit a ARMA 2. Všechny názory vyjádřené v textu jsou jeho vlastní a nevyjadřují stanovisko firmy Bohemia Interactive ani žádné jiné společnosti.
Dragon Rising

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála - v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče - včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.

Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno - engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování - na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.

(pokračování příspěvku…)

Penny Arcade

Neděle 30.08. 2009, 20.09 | Hry, Jen tak | Žádné komentáře

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za “kulturu kriplů”, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(pokračování příspěvku…)

Solidní fiasko

Sobota 15.08. 2009, 2.22 | Hry | Žádné komentáře

Před rokem jsem psal o hře Metal Gear Solid 4 a byl jsem jí naprosto uchvácen. Léta očekávání s člověkem udělají divy a schopnost tolerovat některé nedostatky je pak značně otupěna, hlavě že už je to venku. Stačí nasávat úžasné efekty, precizní předělové scény a epické momenty, vše ostatní jde stranou. Čas ale plyne dál a já měl několikrát možnost nejen dílo zpětně zhodnotit, ale rovnou si ho celé zahrát. Prvotní euforie upadla a já se nestačil divit, co se pod líbivým pozlátkem skrývá. Tedy spíš neskrývá.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima, tvůrce série, je zručný designér. Dvacet let zpátky dokázal na stroji o výkonu lepší kalkulačky založit nový žánr stealth akcí a s dalšími pokračováními ho navíc ještě úspěšně rozvíjet. Každý nový díl přinášel spoustu novinek, jenže prvotní revoluce se pomalu změnily spíš v evoluci žánru. Takže zatímco Metal Gear Solid zavedením třetího rozměru posunul hru úplně do nové úrovně, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mezi zásadními změnami uvedl spíše jen pohled první osoby a možnost projít hru jako naprostý pacifista. Což svým způsobem malá revoluce byla, ale to už tu rozebírali jiní. Vymoženosti, které následně nabízel Metal Gear Solid 3: Snake Eater, už pak byli spíše kosmetického rázu než v rámci kompletní hratelnosti. Co si budeme namlouvat, systém léčení nebo konzumace hadů byla příjemná zpestření, ale nic zásadného nepřinášela. Snad jen boj na blízko v podobě CQC by šel považovat za určitý krok vpřed. Poslední díl ságy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, měl být podle tvrzení tvůrců naprostým převratem. Dynamické prostředí ve válečné zóně, adaptivní kamufláž, možnost připojit se k vícero frakcím, tohleto, támhleto a několik třešniček navíc na ozdobu. Jenže s postupným vývojem začal na scénu přicházet jeden kompromis za druhým a skoro jako by ve výsledku zůstaly jen ty třešničky. Bez dortu.

(pokračování příspěvku…)

Trezor

Středa 12.08. 2009, 19.59 | Hry | 2 komentáře

Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.

Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý - příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.

Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.

Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností (”sakra, co to zase dělám za kravinu”), nejistot (”sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda”) a zoufalství (”sakra, #&€$ß@!”), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky “temp”, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.