Karel Mořický

Penny Arcade

Neděle 30.08. 2009, 20.09 | Hry,Jen tak | Comments (0)

Videohry mě zajímají. Videohry mě baví. Videohry mě živí. Pryč jsou doby, kdy bylo tohle odvětví zábavy považováno za „kulturu kriplů“, hraní her je dnes už pro všechny. Holky, kluky, mladé, staré, aktivní, líné, normální, švihlé; nic nehraje roli. Není divu, že videoherní průmysl se už před časem stal výdělečnějším než filmový a hudební dohromady. A to by nebylo, aby si z toho dřív nebo později někdo nezačal pořádně utahovat.

You’ve got filter power! Use it!

Spisovatel a kreslíř. Tycho a Gabe. Modrý a žlutý. Jerry HolkinsMike Krahulik. Nějakých jedenáct let zpátky, zatímco já se učil velkou násobilku a hraní na počítači pro mě mělo zanedbatelný význam v porovnání s Legem, se tihle dva rodáci z počítačového města Seattlu rozhodli začít vydávat komiks. Strip. Krátký, úderný, sarkastický. Oba byli vášniví hráči videoher, takže o tématu nejspíš dlouho přemýšlet nemuseli. A tak se zrodili Tycho a Gabe, dvě smyšlené postavičky nadšených hráčů komentující aktuální dění v herní branži. Vlastně ne úplně smyšlené, jelikož oba jsou alter-ega původních autorů, ačkoli to nebyl původní záměr. Proto také vypadají naprosto odlišně od svých reálných protějšků, přestože vlastnosti sdílejí podobné. A název Penny Arcade? To je jednoduše anglické označení mincových automatů. Krátké, úderné, sarkastické.

Some people play tennis, I erode the human soul.

Penny Arcade: Tycho

Tycho, celým jménem Tycho Erasmus Brahe (shoda s dánským astronomem není náhodná), je ten bystřejší, klidnější a sarkastičtější z dvojice. Rád používá složité odborné termity termíny, zabředává do hlubokých filozofických úvah a vytváří složité propracované plány na úplné nesmysly. Často se stává, že přijde s nějakým chytrým nápadem, který mu pak Gabe totálně překroutí a shodí (viz sebeparodie). Mimo jiné vlastní harém robotických sexuálních otrokyň, je fanouškem Harryho Pottera, má nezdravý zájem o štíhlé žirafí krky a ve volném čase narušuje lidské duše.

I wish I could hate you to death.

Penny Arcade: Gabe

Jonathan ‘Gabe‘ Gabriel je jin pro Tychův jang. Cholerický, zbrklý a podstatně excentričtější. Neustále na sobě nosí triko s Pacmanem a když se tato legendární postavička vyskytne v jeho dosahu, začnou se dít zvrhlé věci. Stejně jako jeho předobraz Mike Krahulik, i Gabe je povoláním komiksový kreslíř a jednou se dokonce pokusil založit vlastní komiks s psychologickým tématem. Máloco ale dokáže zastínit jeho triumf, když v roce 1984 zachránil svět před jadernou apokalypsou výhrou na Sovětským Svazem … v ping pongu.

(Celý příspěvek…)

Solidní fiasko

Sobota 15.08. 2009, 2.22 | Hry | Comments (0)

Před rokem jsem psal o hře Metal Gear Solid 4 a byl jsem jí naprosto uchvácen. Léta očekávání s člověkem udělají divy a schopnost tolerovat některé nedostatky je pak značně otupěna, hlavě že už je to venku. Stačí nasávat úžasné efekty, precizní předělové scény a epické momenty, vše ostatní jde stranou. Čas ale plyne dál a já měl několikrát možnost nejen dílo zpětně zhodnotit, ale rovnou si ho celé zahrát. Prvotní euforie upadla a já se nestačil divit, co se pod líbivým pozlátkem skrývá. Tedy spíš neskrývá.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima, tvůrce série, je zručný designér. Dvacet let zpátky dokázal na stroji o výkonu lepší kalkulačky založit nový žánr stealth akcí a s dalšími pokračováními ho navíc ještě úspěšně rozvíjet. Každý nový díl přinášel spoustu novinek, jenže prvotní revoluce se pomalu změnily spíš v evoluci žánru. Takže zatímco Metal Gear Solid zavedením třetího rozměru posunul hru úplně do nové úrovně, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mezi zásadními změnami uvedl spíše jen pohled první osoby a možnost projít hru jako naprostý pacifista. Což svým způsobem malá revoluce byla, ale to už tu rozebírali jiní. Vymoženosti, které následně nabízel Metal Gear Solid 3: Snake Eater, už pak byli spíše kosmetického rázu než v rámci kompletní hratelnosti. Co si budeme namlouvat, systém léčení nebo konzumace hadů byla příjemná zpestření, ale nic zásadného nepřinášela. Snad jen boj na blízko v podobě CQC by šel považovat za určitý krok vpřed. Poslední díl ságy, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, měl být podle tvrzení tvůrců naprostým převratem. Dynamické prostředí ve válečné zóně, adaptivní kamufláž, možnost připojit se k vícero frakcím, tohleto, támhleto a několik třešniček navíc na ozdobu. Jenže s postupným vývojem začal na scénu přicházet jeden kompromis za druhým a skoro jako by ve výsledku zůstaly jen ty třešničky. Bez dortu.

(Celý příspěvek…)

Trezor

Středa 12.08. 2009, 19.59 | Hry | Comments (2)

Tento byl napsán 20.7.2008, za celý rok jsem nikdy ale nesebral síly k finalizaci seznamu projektů. Postupně jsem na něj zapomněl a když jsem ho teď opět objevil v hloubi redakčního systému, přišla mi škoda nevypustit ho ven.

Když se mě někdo zeptá, proč jsem v posledních letech tak často trávil dlouhé hodiny nad editováním misí, addonů či dalších doplňků do legendární české hry Operace Flashpoint, nebudu se dlouho rozmýšlet. Nevím, jaké byly důvody a cíle mnohých dalších tuzemských a zahraničních tvůrců, ať už to dělali z nudy, pro zábavu nebo kvůli prchlivé a značně relativní věci nechvalné známé jako sláva, můj důvod byl a stále je velmi jednoduchý – příběhy. Akční, hrdinské, konspirativní, stylové a v neposlední řadě často také béčkové. Všechno ostatní, jako piplání se s rozmístěním vojáčků v editoru misí, psaní sáhodlouhých skriptů nebo nikdy nekončící testování mise po každé změně, to byla jen nutná a trpěná rutina. Ironií osudu jsem ji nakonec ovládl podstatně lépe než tvorbu příběhů samotných, ale to je na úplně jiné povídání.

Jak vlastně vznik námětu k misi v mém případě vznikal? Někoho by možná napadlo, že stačí jeden či dva nápady a může se začít tvořit, a vlastně by nebyl ani tak daleko od pravdy, realita však byla vždy mnohem úmornější. Ty zmiňované záblesky nápadů, mezi které se mohlo řadit prakticky cokoli od zajímavé hudby, přes scénu ve filmu nebo knize až po skutečný zážitek, většinou celou věc jenom nastartovali. Určili co během pár sekund, aby mě pak přivedli před nekonečné řešení otázky jak. Dobrý nápad totiž není všechno, nejdříve je nutné si uvědomit, jestli je vůbec ho možné v enginu hry z dávných a historií zapomenutých časů počátku tisíciletí vůbec realizovat a pokud ne, je lepší to utnout hned na začátku. Takhle jsem například jen nerad zahodil nápady na příběh superhrdinů á la X-Men viděný očima běžného smrtelníka, který se nachomítnul do cesty nebo barevně laděná špionážní akce až podezřele se podobající filmovému zpracování Sin City. Když jsem ale zvážil vše, co umím já a engine, nastal čas plánování. Nepředstavujte si pod tím nic složitého, prostě jsem ve vhodnou chvíli, například během nudné (tedy jakékoli) školní hodiny vytrhl z bloku sešit, doleva nahoru ho nadepsal nějakým cool pracovním názvem a pak už jsem jen odrážkovitě zapisoval podrobnosti, charaktery hlavních postav, plánky lokací a další nesmysly, často škrtané a přepisované. Někdy to šlo úplně samo a papír jsem nestačil ani pořádně popsat (jako třeba u videosekvence Fair Play), jindy jsem měl á-čtyřek, á-pětek a á-buhvíčehoještě popsaný celý štos (When The World Ends & prequel/sequel) a v jednom případě jsem musel přizvat na pomoc celý blok v pevných deskách (dávno zapomenutý Battlefield 2006). Samozřejmě jsem nikdy neplánoval chronologicky, vždycky jsem si zcela chybně nejdříve vypíchl nedůležitější (rozuměj nejvíc cool) momenty vyprávění a na ty jsem se snažil lepit ten balast okolo. Jakmile bylo aspoň něco hotovo, pustil jsem se rovnou do editování, což mělo mnohdy za následek to, že jsem se po několika dnech tvorby zasekl nad otázkou, jak vlastně dál. Následovalo sbírání střípků informací a zkoušení toho, jak moc do sebe navzájem zapadají, nebo aspoň jak se navenek tváří že zapadají. Nejednou došlo i na recyklování nápadů z jiných, většinou neúspěšných projektů a některé zajímavé myšlenky dostali druhou šanci.

Ovšem i když se tvorba mise a v pozdějších letech i k ní přidruženému addonu rozběhla naplno, ani pak neměla úplně vyhráno. Jak si brzy ukážeme, často stačila naprostá banalita a celý projekt šel se vším všudy do kytek. Když se ale podařilo překonat období pochybností („sakra, co to zase dělám za kravinu“), nejistot („sakra, tahle pasáž s loděmi bude kolosální nuda“) a zoufalství („sakra, #&€$ß@!“), byla cesta k vydání v podstatě jistá. V opačném případě jsem všechny složky se započatou prací přesunul do smutně vyhlížející složky „temp“, kde se z nich stala tradiční trezorová záležitost. A o jejich stručný výčet bych se tu teď s Vámi podělil, protože by dle mého byla škoda, kdyby ten trezor zůstal zavřený navždy.

Nepřestávej

Úterý 11.08. 2009, 18.25 | Jen tak | Comments (3)

Pod nánosy prachu na tomhle webu už jde jen těžko najít, kdy se tu naposledy někdo objevil bez pocitu, že právě vytočil špatné číslo. A to včetně autora, který příliš zpohodlněl a místo psaní plnohodnotných článků se radši rozhodl vložit obličej do knihy a štěbetat o sto čtyřicet. A přitom na nedostatek témat bych si rozhodně stěžovat nemohl. Chtěl jsem psát o své chorobné závislosti na The Sims 2. Přestala. Měl jsem chuť rozepsat se o svých studijních úspěších. Přestaly. Plánoval jsem psát o svých rozmáchlých plánech pro ArmA 1, o svém bydlení na kraji civilizace v Mníšku pod Brdy, o prvotním nadšení z vaření. Všechno přestalo. Chtěl jsem psát.

Nepřestávej.

Facebook je úžasná věc na kontakt s přáteli i nepřáteli, jenže plnohodnotný blog nenahradí. Lidi nezajímá zeď plná písmenek, chtějí úžasné, barevné a pokud možno šokující pixely. Obrázky. Twitter naopak o textu je, ale 140 znaků je dobrých akorát k napsaní nějakého filozofického moudra a přihození odkazu navíc. Vlastní blog, s vlastním obsahem a ve vlastním designu jednoduše moderní nevlastní mikroblogy nehradit nedokáží. Zvlášť když chcete psát v osobitém makro stylu. A co víc – článek tu neotravují žádné mikroreklamy, makrokvízy, maxigalerie ani pidilidi. Nepřestávej. Akorát napsat něco kloudného je větší fuška, než někam plácnout větu a odeslat ji ven do světa, což je činnost jako stvořená pro nehorázně líného člověka. Jinými slovy pro mé já posledních měsíců. Několikrát jsem se dokonce přistihl, jak se přemáhám, abych vůbec nějakou mikrozprávu napsal, čili vyšší stupeň psychického flákání. A to si odporuje s makro stylem, který jsem si o několik řádků výše vysnil. Nepřestávej. Takže je na čase probudit se a začít něco dělat, protože tenhle blog tu nemám jako nostalgickou vzpomínku na staré časy.

Nastává doba na to oprášit starý kód a narvat do něj nějaká písmenka. Slova. Věty. Témata. Mikro i makro. Nepřestávej.

Solidní finále

Neděle 6.07. 2008, 23.43 | Hry,PlayStation | Comments (7)

Konce příběhových sérií to nemají lehké. Věrní fandové sledující jejich postupný vývoj od úplných začátků si postupem času vytvoří různá očekávání, která se pak nemusí úplně shodovat s výsledkem. Naproti tomu nezaujatí pozorovatelé, kteří k závěru přijdou jako k hotové věci bez znalosti celého univerza, většinou neznají všechny souvislosti příběhu a zůstávají neosloveni. A právě to je důvod, proč v naprosté většině najdeme za hodnocením sebelepšího završení jakékoli ságy magické slůvko ale. Stejné ale, které doporučovalo vypnout Návrat Krále půl hodiny před koncem, od sedmého Pottera nečekat žádné epické vyvrcholení a třetí X-Meny radši vynechat úplně. Ono celkově nejlepší závěry bývají ty, které si sami vysníme při čekání na skutečný poslední díl, protože plně splňují naše očekávání. Ve velkém pak probíhají vášnivé diskuze o tom, koho teorie působí nejreálněji, jaké dějové zvraty mají největší šanci se objevit a co za postavy se znovu objeví nebo odejde. Vydání oficiální verze pak všechny debaty násilně utne a zbyde prostor akorát tak pro rekapitulaci návrhů nejvíce se blížících originálu a marné povzdechy mnohých nad tím, že jejich verze by dodala příběhu mnohem více šťávy, než kolik se jí tam povedlo vměstnat právoplatnému autorovi. Velmi oblíbený je v poslední době bohužel také úplně opačný přístup k věci, kdy se tvůrci rozhodnou nezodpovědět otázky prakticky žádné a naopak nastolí ještě mnohé další (např. Bournovo Ultimátum). Ideální by se pak mohla zdát zlatá střední cesta typu „vlk se nažral a koza zůstala celá“, která by všechny podstatné dějové linie definitivně uzavřela, ovšem nechala by prostor pro spekulace v případě motivů či provedení. A troufám si tvrdit, že právě k této cestě se velmi příblížil Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, čtvrtý a poslední díl dvacetileté ságy o speciálně vycvičeném vojákovi s krycím jménem Snake.

Metal Gear Solid 4: Gun of the Patriots

Ukončit sérii o sedmi dílech odehrávající se v průběhu půl století a viděnou očima tří různých postav, navíc vykreslenou s typicky japonskou snahou přehánět a vměstnat co nejvíce témat na co nejmenší prostor, by se mohlo zdát jako nadlidský úkol. Každý příznivce ságy si navíc většinou oblíbí jeden z dílů, na který posléze nedal dopustit a tajně doufal, že se závěr bude podobat právě jemu. Zavděčit se všem by v případě Metal Gearu znamenalo umístit příběh odehrávající se postupně v džungli, zasněžené krajině a na palubě přetechnizované lodi, nejlépe s postavami ze všech předchozích dílů a pokud možno i s podobnými soupeři, navíc s dodáním něčeho nového a neokoukaného, specifického pouze pro poslední díl. Na první pohled nemožný úkol, ovšem s přihlédnutím k tomu, že Hideo Kojima, autor série, má jako správný Japonec přehánění v krvi a tak nějak se to od něj i očekává, by se už dalo počítat s nějakým rozumným výsledkem. Stačilo jedno dohrání MGS4 a můžu bez s klidem prohlásit, že se mu vše výše zmíněné povedlo.

Rekapitulovat celý příběh tady by nemělo smysl. Znám několikastránkové eseje popisující děje jednotlivých pokračování, které stejně nedokážou suplovat příběh vyprávěný během hry. I stručný popis toho nejvýznamnějšího by skončil u popsané stránky téměř bez výjimky zaplněné pouze jmény postav, míst a organizací. Já sám jsem před tím hrál jen tři díly a dohrát jsem je musel několikrát, abych plně pochopil, o co v nich vlastně šlo. Obsah zbylých tří jsem znal jen z doslechu a z již zmiňovaných sáhodlouhých esejí, přesto jsem po většinu doby hraní MGS4 rozhodně neměl pocit, že by mi něco unikalo. Není se ani čemu divit, když zhruba polovinu celé hry tvoří předělové scény a v mnoha z nich se mluví. A to hodně. Jestliže dřívější díly série získávaly označení filmová hra, čtyřku lze bez nadsázky označit za hratelný film. Tím rozhodně nemyslím, že by to snad byla nuda, jen tento způsob nemusí padnout každému. Nezanedbatelná výhoda tohoto rozdělení je na druhou stranu v tom, že když už příběh znám a chci si zahrát, můžu předělovky rovnou přeskakovat a dostanu tak čistou a ničím nerušenou hru. Opačný přístup bohužel nefunguje a oproti trojce chybí možnost přehrávat si videa samostatně, což by si při puštění všech najednou nezadalo co do délky i kvality s plnohodnotným filmem. A jen málokterý film se může pochlubit takovým poselstvím a morální hloubkou, jakou může nabídnout čtyřka a vlastně i všechny předchozí díly (v jedničce to byly neduhy klonování, dvojka představila manipulaci sdělovacích prostředků, trojka se vrátila k vděčnému tématu atomové války a čtyřka zase varuje před postupnou privatizací vojenských prostředků).

Nejen příběhem je ale hra živa, v první řadě je nutné nějak zabavit hráče a to platí i v případě, kdy je jeho úloha fifty-fifty s úlohou diváka. Na tomto poli v základě nic nezměnilo a pořád jde o vyhýbání se nepřátelům na rozličných mapách proložené zajímavými bossfighty. Jenže nějaký pokrok být musí, a proto se místo na poklidné základny tentokrát vydáváme přímo do oblastí zmítaných bojem mezi povstalci a žoldáky. Slibovaná možnost přidat se při plnění úkolu na jednu ze znesvářených stran byla ale radikálně omezena a zůstala volba, jestli se k povstalcům přidat nebo je úplně ignorovat (popřípadě se jim vyhnout úplně, což ale vyžaduje trochu trpělivosti a plánování). Přidáme-li k tomu různé způsoby postupu závislé na vaší zálibě v palných zbraních, dostaneme ve výsledku celkem slušný počet variant, jak si misi užít. To celé zabalené do slušivého kabátku patřičně stylizovaného podle prostředí, ve kterém se ta daná kapitola odehrává. Ačkoli po technické stránce není grafika tím nejlepším, co může Playstation 3 nabídnout, právě celková stylizace důmyslně maskuje různé drobné nedostatky a dodává hře výbornou atmosféru. A to je mnohem důležitější než nějaká detailnost textur nebo kvalita shaderů, která ač je v mnoha jiných hrách na vyšší úrovni, jen málokde je složena do tak působivého celku, jaký může nabídnout MGS4. Ten je navíc podpořen i audio složkou, o kterou se postaralo vyhlášené studio Skywalker Sound v případě zvuků a Harry Gregson-Williams u hudby. Kdejaký filmový režisér si může o podobném zázemí nechat jenom zdát.

Ne nadarmo se Metal Gear Solid 4 stal právoplatným ‘killer titulem‘ (klíčový titul pro danou konzoli) pro Playstation 3 a během prvního dne (!) se prodalo téměř tolik kusů, kolik má například Crysis od data vydání doteď. A několikanásobné zvednutí zájmu o konzoli samotnou snad ani není nutné připomínat. Je příjemné vědět, že v dnešní době hra nemusí být jen líbivým mainstreamovým střílením/závoděním, aby měla šanci zaujmout širší publikum.

Cizinec v příští generaci

Pátek 20.06. 2008, 15.00 | PlayStation | Comments (11)

Topolánek nebo Paroubek? Clintonová nebo Obama? Pro radar nebo proti radaru? Xbox 360 nebo Playstation 3? V poslední době jsou v módě přímo ukázkově bipolarizované spory, které rozdělují okruh zájemců na dva znesvářené tábory. K ostrým slovům není daleko a různé intriky, podvrhy a lsti jsou na denním pořádku. Příznivci obou stran pevně věří, že jen oni mají pravdu a soupeř zásadně používá nekalé praktiky k tomu, aby pošpinil jejich svatý názor. Komunikační válka jak vyšitá.

Zatímco některé spory už skončily a jiné jsou mi úplně ukradené, jednomu jsem se přeci jen nevyhnul. Asi už tušíte, že řeč je o posledním zmiňovaném, který se týká dvou konzolí honosících se tvrďáckým přízviskem next-generation. S mým notebookem, který při vynaložení veškerého úsilí jen tak tak utáhne ne už zrovna nejnovější The Sims 2 můžu na nějaké nové herní PC tituly zapomenout a tak jsem se před nedávnem rozhodl vložit svou herní budoucnost do rukou jednoho z herních systémů příští generace. Ovšem kterého? Pro majitele bývalé vlajkové lodi od Sony, Playstationu 2, by se teoreticky mohlo zdát rozhodování jednoduché, ale není tomu tak. Časy se změnily a doba, kdy PS2 vládlo světu už je dávno pryč. A současné konkurenční prostředí ždíme z obou soupeřů to nejlepší i nejhorší takovým způsobem, že vybrat si není vůbec jednoduché.

Jak Xbox 360 od Microsoftu, tak Playstation 3 od Sony už jsou na trhu dost dlouho, aby bylo možné zhodnotit jejich klady i zápory. Jelikož ale nejsem hráč pravidelný a nemusím mít každou poslední vydanou pecku, moje požadavky jsou pravděpodobně odlišné od primárních cílových zákazníků. Spíš než na papírový absolutní výkon dám na ostatní parametry jako je výběr her, ovládání, hlučnost apod., protože zkušenost ukázala, že s vhodnou optimalizací může hra běžet a vypadat dobře i na jinak slabším stroji. A ačkoli to není moc praktické, často je mým závěrečným argumentem celkový pocit z prezentace a všeho okolo, což často dokáže zvrátit jinak předem daná rozhodnutí založená na racionálním výběru. Emocím jednoduše rozkazovat nejde.

Xbox 360

Xbox 360

Nástupce nijak oslnivě úspěšného prvního Xboxu ukázal světu, že s dobrou prezentací a reklamní kampaní lze dělat zázraky. Svého šampiona zabalil do netradičně bílého designu s mnoha výraznými prvky, které už od prvního pohledu volají „kup si mě!“ Ačkoli výpočetní výkon není nejslabší, největším plusem pro bezproblémový chod her je mnohem více podobnost s operačním systémem Windows. Díky tomu je konverze PC her na Xkrabici relativně snadný úkol a počet dostupných her je oproti konkurenci podstatně vyšší. Pro někoho jednoznačný důvod ke koupi, ne však pro mě, protože hry, které si hodlám časem pořídit, tedy Tom Clancy’s EndWar, Tiberium, Operation Flashpoint 2 a Mafia 2, čeká všechny multiplatformová budoucnost. Mnohem výraznější devizou Xboxu je rozsáhlá hráčská základna. Bohatým nastavením osobního profilů, systémem sdílených Achievementů (dosažených úspěchu/neúspěchů ve hrách) a snadnou komunikací s ostatními hráči dal Microsoft konzolovému hraní úplně nový rozměr a výrazně předběhl svého konkurenta. To vše samozřejmě zabalené do přehledného a líbivého záložkového menu přístupného kdykoli během hry. Dalo by se říci, že hráči jsou doslova hýčkáni všemožnými funkcemi, což je rozhodně nezanedbatelná výhoda. A pak je tu samozřejmě cena, která už při vydání nebyla nikterak vysoká a stále klesá podstatně rychleji než japonské konkurenci.

Ovšem stejně jako vše ostatní i tato konzole má dvě strany mince. Nejvýraznější slabinou je rozhodně hlučnost. Je pěkné, když si můžete zahrát jakoukoli z přehršle dostupných her, ale když vám do toho hučí konzole tak, že přestáváte slyšet jemnější zvukové detaily, hernímu prožitku to moc nepřidá. Mě osobně se taky nijak zvlášť nezamlouvá bílý vzhled Xboxu, a ačkoliv černá Elite verze už vypadá dostatečně elegantně, její cenová hladina je podstatně výše než verze obyčejné (neboli Arcade). Pak také existují problémy s totálním zaseknutím, po vzoru počítačových BSOD (Blue Screen Of Death) zvaných RROD (Red Ring Of Death), ale novější verze by už měly být v pořádku, takže v tomto případě bych se až zas tak nebál. Nakonec mi nijak zvlášť do ruky nesedl ani poněkdu těžkopádný gamepad s levou analogovou páčkou o něco výše ve snaze odlišit se od zažitého ovladače DualShock od Sony.

Shrnuto a podrtženo, Xbox 360 je skutečně nex-gen konzole, která ono next-gen prezentuje spíše chytrými nápady než výkonem. Pro mě však žádný z argumentů nebyl rozhodující, takže vše záviselo na tom, co předvede Sony.

Playstation 3

Playstation 3

Když celosvětově prodáte tolik konzolí, že by jich na každého obyvatele této země přišlo 12, je velice snadné usnout na vavřínech. Přesně to se také stalo Sony, které si bylo až moc jisté svou fanouškovskou základnou a nástupce takřka monopolního Playstationu 2 obdařilo na začátku jen málo výraznými novinkami. Playstation 3, parametricky nejsilnější ze všech současných konzolí (osm jader je osm jader) stejně jako předchůdce spoléhá hlavně na budoucnost a jeho příznivci argumentují tím, že jeho potenciál teprve přijde. PS2 bylo na začátku také výkonné natolik, že nikdo neuměl jeho potenciál využít naplno a až během několika let se ukázalo, kam až jeho možnosti sahají. S největší pravděpodobností tomu u PS3 nebude jinak, ovšem zásadní rozdíl spočívá v tom, že konkurence staršího modelu byla v lepším případě směšná a něco podobného si mohl oproti současnému modelu dovolit. Je tak docela možné, že v momentě, kdy se začnou objevovat hry využívající skutečný výkon této nadupané mašiny, Microsoft představí nějaký Xbox 720 a vypálí tak Japoncům rybník. Krom toho Sony poněkud zaspalo dobu a až pozdě začíná uvádět uživatelské funkce, které už jsou u konkurence samozřejmostí, jako třeba již zmiňované menu přístupné i během hraní nebo profily skládající se z něčeho více než jen ze jména a obrázku. Vrcholem všeho je pak přílišná odlišnost od PC, což pro vývojářské týmy pracující na multiplatformové hře znamená dát dohromady tým, který se místo vývoji hry samotné bude zabývat pouze konverzí na PS3. Připočtěte k tomu absenci kompatibility s PS2 nebo vibračního ovladače a nabudete pocitu, že PS3 už vlastně tuhle válku prohrálo.

Samozřejmě že to až zas takovým fiaskem nedopadlo, ačkoli situace by mohla být lepší. Design konzole, ačkoli není tak výrazný jako u americké hračky, zůstává elegantní a výborně pasuje do obývacího pokoje stejně jako do kanceláře. Ovladač SIXAXIS je stejného tvaru jako jeho starší bratříček z PS2, snadno padne do ruky a svou nepatrnou hmotností dává zapomenout na to, že ho vlastně držíme. Velkým plusem je také přítomnost blu-ray mechaniky, což byl během zuřící války formátů blu-ray vs. HD-DVD dost riskantní kousek. Jak se nakonec ukázalo, sázka se vyplatila (kdo ví, jak velký podíl na tom nakonec má i PS3) a momentálně je konzole zároveň jedním z nejlevnějších blu-ray přehrávačů na trhu. Na první pohled by se to pro mě mohlo zdát jako zbytečnost, protože HD televizi ani monitor nemám a ještě hodnou dlouho mít ani nebudu, ovšem 50 GB dat je ve srovnání s 9 GB dost znatelný posun. Hlavní menu se všemi funkcemi je velice přehledné a líbí se mi víc než „dashboard“ na Xboxu. Krom toho se v má plánované aktualizaci firmwaru dočkat přístupnosti i během hraní, takže odpadne nutnost shodit celou hru, abyste se k němu dostali. A když už jsem zmínil hry, nesmím zapomenout podotknout, že právě ty ovlivnily mou volbu nejvíc. Playstation 3 přišel na trh o rok později než Xbox 360 a sortiment her je podstatně užší, ovšem zato obsahuje titul, který jinde neseženu. Není žádným tajemstvím, že jsem před dvěma lety propadl slavné japonské sérii Metal Gear Solid a kvůli jejímu třetímu dílu jsem si dokonce koupil Playstation 2. Čtvrý, závěrečný díl jsem vyhlížel měsíce a když se tak přiblížilo vydání, většina argumentů pro Xbox 360 zbledla a ustoupila do pozadí. Stačilo pak kontaktovat mého výhradního dodavatele konzolí jagyho, shodou náhod majitele PS3 hledajícího finance pro svůj vůz, a konzole byla doma (respektive v práci).

Když se dva perou, třetí se směje. A Nindendo Wii, David mezi dvěma Goliáši, se směje dvakrát tolik, protože naprosto s přehledem (a bezmála 25 miliony prodanými kusy) kraluje trhu. Pro mě naprosto nezajímavá platforma dokázala dokonale zaplnit mezeru na trhu a oslovit hráče i nehráče mnoha originálními prvky, které z ní dělají pravděpodobně nejvíce „next“ kousek ze všech současných herních systémů.

Konzole kromě výhod v podobě jednotného systému přinášejí i spoustu neduhů, mezi které patří hlavně takřka nulová přizpůsobitelnost obsahu. Žádné mody, žádné addony, žádné mise, nic takového bez počítače nevznikne. To je ale na úplně jiné povídání a když pominu malé (r)evoluce v podobě děl od Maxisu typu The Sims 3 a Spore, s hraním na PC jsem do budoucna skončil. Donekonečna vylepšovat počítač by se nakonec ukázalo jako mnohem nákladnější, než když si jednou za několik let seženu herní konzoli. A kdo ví, jestli vůbec to, když teď Metal Gear Solid došel na svůj konec.

P.S. Jsem pro radar, fandil jsem Clintonové a mezi Topolánkem a Paroubkem si vážně nevyberu.