Karel Mořický

ArmA aneb co nas ceka

Friday 22.12. 2006, 21.28 | Games | Comments (1)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Dlouho jsem váhal, co mám vlastně do článku o nedávno vydaném pokračování Operace Flashpoint napsat. Hodnotit hru a psát tak jakousi recenzi se mi příčilo, a čistě subjektivní posouzení a kritizování bugů taky zrovna nebyl můj šálek čaje. Jeden čas jsem chtěl psát o ArmA nápovědě, kterou jsem otevřel, a o současnosti a minulosti editování. Jenže ani to nebylo to pravé ořechové, a proto se tu dnes rozepíšu o budoucnosti. Jelikož jsem tvůrce misí (nebo mission designer, jak mnozí s oblibou říkají), nebudu se tu proto nijak zvlášť rozepisovat o addonech a modech a zaměřím se hlavně na to, co mě vždycky bavilo nejvíce – na práci s editorem a scripty.

Armed Assault je sice hra nedokonalá a obsahuje stále spoustu nedostatků, ale jako taková přináší nepřeberné množství nových možností, které žádný z modů do OFP nabídnout nemohl. Rozhodně neplatí, že editor funguje jen z půlky, protože něco podobného může pronést jen někdo, kdo mu vůbec nerozumí. Když pominu uspořádání, zůstal editor misí prakticky nezměněn, avšak koncepce tvorby prošla malou revolucí, ačkoli si to uvědomuje zatím jen málokdo. A nemám teď na mysli SQF scripty a podobné drobnosti, ale něco mnohem převratnějšího – FSM soubory. Finite State Machine, nebo také Konečný automat, je jednoduše řečeno návodem pro jednotky určující, jak se budou rozhodovat. To, co by jinak muselo být jištěno složitým scriptováním, nyní bude obsaženo přehledně v jednom souboru snadno editovatelném příslušným programem. Vytváření modelů chování rozhodně nebude nijak snadné, ovšem v rukou obratných tvůrců se stane užitečným pomocníkem, díky kterému jejich mise po technické stránce dalece předčí mise ostatních. Krásným příkladem budiž stealth mise, kde s jednotkou musíte proniknout na nepřátelské území a provést atentát na vysokého důstojníka. Díky FSM tak bude možné nepřátelům nastavit chování závislé na konkrétní situaci. Spatří-li vás, v závislosti na vašem a jejich počtu buď zaútočí, nebo se stáhnou. V obou případech zavolají posily a pokud ani ty nezabrání ve vašem postupu, v závislosti na vaší vzdálenosti od základy se důstojník rozhodne buď utéct, nebo zůstat a bránit se. Krom toho si lze skvěle pohrát s morálkou vojáků. V případě zoufalé situace může voják odložit zbraň a vzdát se, dostat šok a vzlykat strachy (to v případě zelenáčů), organizovaně ustoupit (to v případě profíků), bojovat agresivně do posledního muže (to v případě, že nelze ustoupit) nebo spáchat sebevražedný atentát (to v případě blízkovýchodního scénáře). Krom toho, že to rapidně navýší atmosféru mise to taky bude zaručeně zábava i pro tvůrce – taková malá hra na boha, při které vytváříte chování “lidských” osobností.
Bohužel, potřebný nástroj ještě není dostupný a nějaký čas ani nebude, takže se na opravdu propracované mise budeme muset nějakou dobu počkat. To ovšem nikomu nebrání v tom, aby začal plánovat a nebo dokonce soubory upravovat ručně. Někdo může namítnout, že je to stejně jen zbytečnost navíc, ale ten ať se za pár měsíců nediví, že jeho mise zaostávají za ostatními.

Zbrojovka

Thursday 23.11. 2006, 16.07 | School | Comments (6)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Exkurze pořádané naší školou bývají většinou synonymem pro nudné a nezáživné hodiny strávené v hypermoderních podnicích strojírenské výroby. Když člověku hrdě ukáží nový CNC stroj za pár milionů, který vezme neopracovanou součást, během pár minut/sekund ji za emulzí zacákaným a tudíž neprůhledným sklem obrobí a nakonec vyplivne na druhém konci, je to sice hezké, ale z praktického hlediska naprosto zbytečné. Tohle (s částečnou podporou všeobecné lenosti) byl asi důvod, proč se na dobrovolnou exkurzi do uherskobrodské zbrojovky primárně určenou pro třetí ročník přihlásilo tak málo zájemců – já sám jsem nakonec tvořil polovinu celé skupiny z naší třídy. Tady je nutné ještě připomenout, že moje škola se nalézá v Liberci, zatímco Uherský Brod leží téměř přesně na druhém konci republiky, nějakých 300 km daleko.

Den exkurze začal vcelku normálně, jen poněkud brzo. Čtyři hodiny ráno jsou čtyři hodiny ráno a málokdo propadá do stavů euforie, když je nucen vstávat v takový šílený čas. Autobus byl sice luxusní a za jistých okolností by dovoloval dospat ztracený čas za jízdy, jenže ty jisté okolnosti by se daly splnit jen v případě, že bychom necestovali po českých silnicích. Takže pětihodinovou Tour de Bohemia mi nakonec zaplnila muzika, sem tam pokec a četba Clancyho Rudé bouře (v originále).

Tak, a teď přichází na řadu to hlavní – exkurze samotná. Česká zbrojovka sice nevyrábí jen zbraně a zaměřuje se také na leteckou techniku a dodávání součástí pro jiné firmy, zbraně jsou stále to hlavní. Proto nás čekala také přísná kontrola nejen při vstupu, ale i při odchodu, a po celou dobu jsme byli pod dohledem bezpečnostních kamer (“zamávejte, budete v televizi”). Zmiňovat podrobně celý program exkurze by bylo zdlouhavé, proto připomenu jen ty nejdůležitější body. Tím prvním a zaručeně “nejakčnějším” bylo rozhodně sledovat přesné v lití na živo. Nejdříve nám ukázali výrobu forem na lití (na součást z vosku se nanese lepidlo a písek, čímž vznikne forma, pak se to celé zahřeje a vosk se vypustí, a nakonec se to před samotným litím ještě zahřeje v peci na patřičnou teplotu), ale to nejlepší přišlo až poté. Strojařům prostředí popisovat nemusím, laikovi bude muset stačit, že to vypadalo jako v závěru druhého terminátora. To si takhle jeden chlápek nalil roztavenou ocel (nějakých 1600°C; teplo z ní sálalo až nějakých šest sedm metrů k nám) do nádoby, přešel pár metrů a nalil jí do forem, jako by lil z konvice čaj. S něčím podobným se prostě žádná céencéčka poslední generace rovnat nemůžou.

Větrovka CZ 200S

Kvůli bezpečnosti jsme samozřejmě mohli zapomenout na nějakou prohlídku pracovišť na výrobu zbraní samotných rovnou zapomenout, stejně jako na focení (proto žádné fotky), a tak nám ukazovali víceméně jen výrobu ozubených koleček a soustružení jakýchsi polotovarů. To se ukázalo být vcelku nezáživným, dokud jsem nezjistil, co je to vlastně za polotovary. Projít totiž takhle kolem několika přepravek plných rámů na pistole, to v člověku zanechá docela divný pocit. Najednou ho to donutí zamyslet se, kam asi tyhle kousky půjdou, když firma vyváží do stovky zemí po celém světě. Jak už tomu tak bývá, zbraně si kupce najdou vždycky. Aby to nebylo tak démonické, připomenu ještě, že jsme letmo nahlédli do výroby větrovek (neplést si se vzduchovkami) a do nástrojárny vybavené parádními měřícími přístroji a obsluhované lidmi s dokonalým moravským přízvukem. Pak se přihlásil ke slovu čas a tak jsme během pár minut zpátky prošli detektorem kovů a nacpali se do autobusu, abychom se vyhnuli odpolední špičce.

Cesta zpátky se proměnila v improvizovaný filmový festival, při kterém jsme zkoukli Taxi a Slavnosti sněženek, takže po návratu domů jsem byl patřičně vyřízený a postel jsem přivítal s otevřenou náručí.

Boure pred tichem

Monday 6.11. 2006, 17.37 | Misc | Comments (3)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Minulý týden byl opravdu výjimečný. Když pominu fakt, že škola stále stojí a profesoři kladou stále větší nároky, je tu ještě jeden z mých žroutů volného času, a to Operace Flashpoint. Tento pátek jde v České Republice do prodeje jeho pokračování, Armed Assault, a tak se každý snaží vydat všechna díla, která se mu ještě válí na disku – a já toho nebyl výjimkou. Už od pondělka jsem dokončoval poslední práce na další verzi When The World Ends a souvisejícího příběhu World End Tale, takže jsem neměl čas víceméně na nic jiného. Dle známého rčení, že prvních 90% vývoje zabere 90% času a zbylých 10% zabere 90% času, jsem měl opravdu práce nad hlavu – shánění (a provádění) dabingu, opravování posledních chyb, ladění různých detailů a šéfování betatestu je prostě moc na jeden týden. Přesto se podařilo a v sobotu šla obě díla ven, daná dohromady v rekordním čase. Samozřejmě opomíjím fakt, že ona doplňující mise byla až na pár drobností hotová už na konci srpna.

Ovšem nejen svou prací je člověk živ (v tomto případě nejsem živ ani jedním, ale kdo by řešil detaily), a tak jsem ještě ve volných chvílích pomáhal s ČSLA modem ve verzi 2.2, který vyjde opravdu co nevidět – už můžete klidně odpočítávat hodiny. Kromě v galerii zmiňovaných splash screenů, z nichž se bohužel část nepoužije, jsme si ještě v sobotu dali maratón kontroly misí, což sice není nijak náročná práce, ale zato ukousne pěknou dávku času. Ovšem celý mod za to stát bude, to mi věřte. Pro nás Čechy, kteří budou mít Armed Assault v počítačích ještě tento týden (popřípadě na začátku toho příštího; závisí na poště) to možná ani tolik neznamená, ale pro komunitu v zahraničí to bude poslední nádech pro OFP jak ho známe – a pak konec.

Aby toho samozřejmě nebylo málo, v sobotu jsem byl kontaktován lidmi z OFPEC s tím, že jsem vyhrál soutěž o TrackIR. Ne že bych neuměl anglicky, ale dát dohromady odpovědi na interview, do toho slavit svátek a ještě makat na projektu, který jsem rozjel spolu s Celoushem a arma.bigames.info, to už bylo na mě opravdu moc. Na druhou stranu ta výhra mi to aspoň pěkně vynahradí.

Jedna kapitola končí a další začíná. OFP je mrtvé, ať žije OFP.

Blikam, tedy jsem

Friday 3.11. 2006, 16.14 | Misc | Comments (1)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Znáte to: americký akční film, hrdina a jeho krásná společnice najdou skrytou bombu a na té je jasně viditelný displej ukazující zbývající čas do výbuchu. Je jedno, jestli se ji pokusí zneškodnit, nebo prostě vezmou nohy na ramena, v každém případě se ale záběry na displej opakují a těsně před výbuchem se tam jasně a zřetelně ukáže 00:00. Nebo jiná situace – agent v utajení umístí na nějaké místo malou a celkem nenápadnou štěnici, která však po zapnutí začne pravidelně blikat a velmi často i pípat. A vy se jen pousmějete a řeknete si, jaká je tohle blbost a že ten, koho tohle napadlo, to snad ani nemohl myslet vážně.

Kam s tím směřuji? Nedávno jsem při tvorbě soutěžní animačky pro OFPEC TrackIR soutěž narazil na takový malý zádrhel – v celkovém záběru jsem měl obrněný transportér a na něm umístěnou nálož. Celá ta scéna samozřejmě měla navodit dojem čekání a jak už to tak bývá, končila výbuchem. Jenže ať jsem se snažil sebevíc, pořád se mi to nějak nezdálo a chybělo mi tam znázornění té bomby, která v podstatě splývala se strojem (armádní nálože rozhodně nejsou dělané tak, aby přilákali pozornost). A tak jsem dostal ten šílený nápad – hodím na ní červené světýlko a nechám ji tam vesele blikat. Jenže mé druhé, reálněji založené já, se okamžitě ozvalo s tím, jaká je to neuvěřitelná blbost a že to nemá naprosto žádný reálný základ. A povím vám, to světýlko scéně dodalo takový šmrnc, že i přes všechny protesty mé části prosazující skutečnost jsem se rozhodl ho tam nechat. Ten neodolatelný pulzující červený bod byl jednoduše silnější než všechny mé dosavadní názory.

Proto až někdy ve filmu uvidíte jasně zřetelný displej odpočítávající čas nebo štěnici se sekundární funkcí lodního majáku, zkuste pouvažovat o tom, jak by ta scéna asi vypadala bez tohoto prvku a jestli byste byli opravdu radši, kdyby tam nebyl. A jste-li tvůrci, mějte na paměti, že mnohé prvky mají tu jedinečnou schopnost udělat z nudné scény naprosto atmosférickou záležitost.

Valecne hry

Sunday 29.10. 2006, 8.47 | Movies and music | Comments (3)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

NORAD

Vzpomínáte, jak jsem nedávno psal o našem improvizovaném školním atomovém silu? Tak včera jsem dostal možnost zhlédnout film, ve kterém si hráli s tím samým, akorát ve světovém měřítku. Mluvím o Válečných hrách (v originále Wargames), filmu natočeném ještě v roce 1983, tedy za probíhající studené války. Dříve už jsem viděl spoustu filmů, které se zabývaly tématem atomové války, vzpomenu například Terminátora, Nejhorší obavy (kde spíše než film excelovala kniha) nebo hry jako Operace Flashpoint a mnohokrát zmiňovaný Metal Gear Solid. Ovšem nyní bylo vše podáno z pohledu obyčejných lidí, studentů, a atmosféra byla mnohem tísnivější. Scéna, ve které se dva hlavní hrdinové baví na potemnělé pláži o tom, že za deset hodin už nebude žádný svět a vše skončí, měla naprosto jedinečně strhující atmosféru. Jistě, jako hollywoodský spektákl to samozřejmě muselo skončit dobře a také velmi naivně, ale i tak – jen si pomyslete, co by se stalo, kdyby to tehdy zašlo až tak daleko. Radši nevědět.
Jediná možnost jak zvítězit, je nehrát.

Jinak jen tak ze zvědavosti jsem si zkusil zahrát demo hry DEFCON a výše zmíněný citát mohu jen potvrdit.

Spionem potreti

Saturday 21.10. 2006, 14.41 | Games,PlayStation | Comments (4)
I’m sorry, but I translated this site to English only in July 2012 and all previous blog posts are in Czech.

Naked Snake a The Boss

Jestliže jsem před čtyřmi měsíci psal o tom, že druhé pokračování herní série Metal Gear Solid nemá konkurenci a patří mezi nejlepší dílo svého žánru, tak po posledním týdnu jsem byl nucen pečlivě zvážit svá tvrzení. Po dlouhém čekání se mi totiž před týdnem spolu s Playstationem 2 dostala pod ruku i hra, kvůli které jsem vlastně celou konzoli kupoval – a to třetí pokračování série, Metal Gear Solid 3: Snake Eater (česky Pojídač hadů).

Jako malý kluk jsem se okamžitě vrhnul do hraní a za chvíli jsem se naplno vžil do postavy Naked Snakea, biologického otce ostatních “hadů” z předchozích (chronologicky následujících) dílů a do příběhu odehrávajícího se v sovětské džungli let šedesátých. Ano, čtete správně a opravdu se nejedná o můj překlep, protože hra se odehrává v (pra)lese středního Ruska, kde se dá narazit na všechnu možnou havěť od žab, přes krokodýly či supy až po různé hady, korálovky a anakondy nevyjímaje. Ostatně vše výše zmiňované se dá chytit a sníst, jak už naznačuje podtitul celé hry. Celá hra je totiž kromě ustavičného skrývání se před nepřáteli také o přežití v nelítostné džungli, kde na hráče číhá nespočet úskalí a pastí. Samozřejmě nešlo čekat nic převratného, volnost byla značně omezena na příběhovou linii, ale i přesto byla iluze téměř dokonalá.

Čeho jsem si ale užíval nejvíc byl právě ten příběh, výborně zasazený mezi reálné události studené války a odkazující či dokonce zasahující do událostí, které se opravdu staly. Takže jsem pro začátek jako první člověk provedl seskok HALO, osvobodil muže, kvůli kterému byla zažehnána kubánská krize, potkal se s prvním sovětským kosmonautem vyslaným do vesmíru (a ne, nebyl to Gagarin)Big Boss a nakonec jsem si dokonce potřásl ruku s tehdejším americkým prezidentem Lyndonem Johnsonem. Pár věcí bylo sice mírně ujetých a věřit by se jim dalo jen stěží, ale jak už jsem kdysi psal, tohle je svět Metal Gearu a ten má svůj vlastní jedinečný svět. Taktéž mě zaujalo propojení se zbývajícími díly, protože právě v tomto díle jsem dostal možnost potkat člověka zodpovědného za konstrukci Metal Gearu, obrovského kráčejícího robota z prvního dílu. Jediným zklamáním tak nakonec byla absence životních příběhů jednotlivých bossů, které byly v prvních dvou dílech, a obzvláště pak ve dvojce, popsány do každého detailu. To samé platí i o vypjatých kodekových situacích odhalujících příběh, které se nyní vůbec nevyskytovaly (naštěstí však byly nahrazeny předělovými scénami).

Na druhou stranu o co bylo méně vypjatých rozhovorů, o to více bylo vypjatých akcí. Z jedničky a dvojky jsem byl zvyklý na to, že daný sektor nějak proběhnu a když se něco pokazí, prostě vběhnu dál a stráže mě pronásledovat nebudou. To jsem provedl jednou a zůstal jsem zmatený jak kamzík na rovině, když mě stráže s předchozí mapy doběhly a patřičně zpacifikovaly. Takže zbývalo jediné – plánovat, plánovat a zase plánovat. Nejinak tomu bylo i u tradičních bossfightů, tedy soubojů jeden na jednoho proti vytrvalejšímu oponentovi, které byly mnohem rozmanitější než kdy dříve a na téměř tříhodinový vytrvalostní duel s ostřelovačem The End jen tak nezapomenu.

A takhle bych mohl pokračovat dál a popsat desítky odstavců textu, protože kladů je ve hře opravdu mnoho a kdo kdy hrál jakýkoliv díl série, zajisté ví, o čem mluvím. Pokud jste někdy uvažovali o koupi Playstationu 2 a nenašli jste pro to dost důvodů, tak věřte, že tahle hra jedním solidním důvodem opravdu je.