Karel Mořický » Profil

O mně

Karel Mořický

Mé jméno je Karel Mořický a v současné době jsem designérem v české vývojářské společnosti Bohemia Interactive (BI), kde se podílím na tvorbě her s tématikou válečné simulace.

K tomu jsem se dostal po letech práce na nezávislých projektech pro hru Operace Flashpoint od téhož studia. Přesto se charakter mé práce nijak moc nezměnil a prakticky vytvářím stále to samé - dynamické systémy obohacující hratelnost co nejvíce přirozenou cestou. Nejlépe tak, aby si toho hráč ani nevšiml a mohl se bavit dál. Hráč by se neměl přizpůsobovat hře, hra by se měla přizpůsobit jemu.

Hraní her

"Hra je zábavná jako hráč sám."

Už od prvního seznámení s virtuální zábavou jsem hry nechápal jako něco, co bych si měl zahrát a zahodit, a raději jsem vyhledával tituly, které jsem si mohl upravit podle svých přání. Nejsem pasivní hráč, a když hra nesplňuje má očekávání, dokážu si je s trochou fantazie splnit sám. Stačí, aby mělo prostředí dostatečnou atmosféru a příběh, postavy a všechno okolo si už doplním. Nejspíš právě proto mě vždy spolehlivě minuly zaručené herní pecky typu Call of Duty, místo nichž jsem hrál své oblíbené The Sims 2, kde jsou načrtnutá základní pravidla a vše ostatní musí vzniknout v mé hlavě. A sám se při vývoji snažím držet kréda, že je lepší hráči zodpovědět co, otázku jak jen nastínit a proč na něm nechat úplně.

Tvorba her

"Projekt není demokracie, ale vize."

Počátkem roku 2002 se ke mě dostala česká hra Operace Flashpoint a jednoduše mě uchvátila. Díky implementovanému editoru misí jsem začal tvořit vlastní scénáře, což po mnoha neúspěšných projektech vedlo k vydání několika prvních misí začátkem roku 2003. Následoval více než deset měsíců vytvářený "blockbuster" s názvem When The World Ends, který si rychle našel spoustu skalních příznivců i odpůrců a stal se mým vrcholným dílem. Mnohem více se ale prosadil technický projekt Taktická OPerace 1, který umožňoval nahrávat z misí záznam a velmi omezeně se mu dařilo to, co jinak armádní simulátor VBS1 nabízel za nemalý peníz.

Než jsem stačil cokoliv vytvořit pro pokračování Armed Assault, byl jsem "zverbován" oficiálními tvůrci a dále se podílel na vývoji následujícího titulu v sérii, ARMA 2.

Koncem roku 2009 jsem si konečně našel volný čas a začal pracovat na vlastním komunitním projektu Eagle Wing, který se nakonec oproti původním plánům a přes několik drobných designových kompromisů objevil zdarma jako součást oficiálního 1.05 patche pro hru.

Po vydání navazujícího projektu, datadisku ARMA 2: Operation Arrowhead, na mě v roce 2010 spadla zodpovědnost za designové zpracování oficiálního addonu Private Military Company.